Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
3. Deferred Rendering
물체의 표면에 빛이 반사되는 계산(Bidirectional Reflectance
Distribution Function)을 실시간으로(DynamicLight), 효율적으로 처
리해보자.
Lambert = dot(N,L)
Physically Based
5. 일반적인 렌더링 과정.
Bidirectional Reflectance Distribution Function
필요한 변수들
Position
NormalVector
LightVector
LightDirectionVector
LightPosition
ViewVector
DefuseColor
AmbientColor
SpeculerTex
NormalTex
ReflectionMap
……..
각 BRDF모델에 따라 필요한 변수들이 조금씩
혹은 엄청 많이 다르다.
일반적으로 Pixel Shading단계에서 계산을 수행한다.
16. 일반적인 렌더링 과정.
Bidirectional Reflectance Distribution Function
필요한 변수들
Position
NormalVector
LightVector
LightDirectionVector
LightPosition
ViewVector
DefuseColor
AmbientColor
SpeculerTex
NormalTex
ReflectionMap
……..
각 BRDF모델에 따라 필요한 변수들이 조금씩
혹은 엄청 많이 다르다.
일반적으로 Pixel Shading단계에서 계산을 수행한다.
라이팅 계산에 필요한 변수들을
미리 텍스쳐에 적어놓는다!
17.
18. Light 렌더링 과정.
Bidirectional Reflectance Distribution Function
필요한 변수들
LightVector
LightDirectionVector
LightPosition
RT1
RT2
RT3
RT1, RT2, RT3에 적혀있는 정보를 바탕으로
픽셀당 라이팅계산을 수행한다.