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Blender で
玉ころがし
- 2015.8.29 -
玉、ころがしてみた。
Blenderといえば…
● Blenderといえば、モデリングソフ
ト、という認識が多い
– キャラクタモデリング
– 「かわいいモデルを作りたい」
– MMDモデルの作成
● 本も出ましたし(マシシ本)
「このキャラ、3DCGで
作ってみたいなあ。」
「かわいい」「かっこいい」
キャラクターモデル作れる
と思うとそれだけで
モチベーションに。
キャラを作りたい人が
その愛を試される機会
ですね!!
モチベーションだけで
Blenderに勝てるなら
苦労はしない
いきなり「ハードコース」
●
キャラクタモデリングは根気とセンスの闘い。要
「モデリング力」
– 「視点移動に戸惑っている」「何のコマンドを
使って編集すればいいか、咄嗟に出て来ない」
であれば厳しい。
● 「作って」「消して」「調整して」の繰り返
しは根気が必要。
– 求められる造形のセンス。
●
※要「似てる」「かっこよく見える」
いきなり
キャラクタモデリングだと
挫折しかない
(その前にBlenderの操作に挫折しそうなのに)
「モデリング力」の
圧倒的な不足
+
見通しの甘さ
「このくらいなら自分にも
出来るんじゃないの?」
(そういう人がよく言うパターン)
「Blenderがクソ」だから
挫折した
それは違
うでしょ
(そういう人がよく言うパターン)
「Blenderがクソ」だから
挫折した
「Blender難しい」とか
つぶやいている(t)
場合じゃないですよ?(愛が足りないんじゃないですか?)
ちょっと待ってください…
いや、キャラ愛なんて
初めから無いですよ?
そういう人はどうすれば?
「3DCGソフトを
使ってみたいなあ。」
「使ってみたい派」
● とにかく簡単に!
– キャラ作るのは難しすぎるね!
– どんなものなのか試してみるだけだ
からさあ。
● 挫折しない程度で、かっこいいの、頼
むよ!
「3DCGソフトを
使ってみたいなあ。」
「このキャラ、3DCGで
作ってみたいなあ。」
同じスタートラインに
立っていただきましょう。
選択と集中
● とにかく最初のうちは「完遂できる」
難易度のものを選択する。
● 「Blenderで形を作るプロセス」を
回すことに集中する。
– 一回のサイクルを体験して初めて、
難しさや、改善点が見えてくる。
「選択と集中」
1.単純なモデルを作成
このくらい?
(最後まで作れそうな感じのもの)
簡単なチュートリアル
● Blender Tutorial For Beginners: Coffee Cup - 1 of 2
「選択と集中」
2.もっと単純に
(最初だけ)モデリングを捨てる
● 積み木感覚
– 全てプリミティブ形状を使う
– 移動・回転・拡大縮小
– 10 Cube Contest的な?
しかしこれは飽きそう…
簡単なチュートリアル
● 3D modeling 101 for kids (2 of 3)
ここまで来た時点で
少し欲が出てくる。
(達成可能な目標、そして)
もうちょっと感動を…
動けばいいんじゃない?
アニメーション?
物理演算シミュ使って
動き付ければいいじゃない?
アニメーション?
面倒くさくない?
簡単なチュートリアル
● Blender Tutorial For Beginners: Cloth Napkin
SO☆RE☆DA!
…と思ったけど、
なんか違う。他は?
Togetterまとめ
● 一部でBlender玉ころがしが流行りつつある様子
KO☆RE☆DA!
ということで(?)「玉ころがし」
● とにかく単純な形状
– ボールとレール、その他
● 「傾いたところを玉が転がる」と
いうシンプルなコンセプト
– ただし工夫のしどころは無限。
玉ころがし?
g
● 斜面にボールを置
けばころがる。
● これをBlender
の中で行っている
に過ぎません。
用意するもの
● ボール
● 障害物
– レール
– ギミック
Basic
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
ボールを設置
● ボールを設置。
● これを落下させ
る
● Blenderの物理
シミュレーショ
ンではg=9.8
g
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
障害物を設置
● ころがすための板
を設置。
● これを「障害物」
として設定。
● この板の上を「こ
ろがす」。
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
障害物を設置-2
● 止めるための板を
設置。
● これを「障害物」
として設定。
● この板のところで
「止まる」。
止まらないケース
● 設置した板が低
すぎると乗り越
えられてしま
う。
● これをうまく利
用する手もあ
る。
基本動作を作ってみる
ころがる落ちる
まがるとまる
力を「逃がす」
● ころがるボール
に対して傾斜の
ある障害物を設
置。
● 力の逃げる方向
へ曲がる。
わかりましたね?
ころがる落ちる
まがるとまる
✅
✅ ✅
✅
Tips
ブルブルを抑えるTips
● 「なんかブルブルする」場合には
– ブルブルしても大丈夫な形状を工夫
– ソルバーの分解能を調整(計算が肥
大化する)
止まってしまう時のTips
● 「ボールが転がらない」場合には
– 斜面の傾きを大きくする。
– ボールの解像度を上げる(ただし計
算量増大)。
– ころがる隙間は十分にあるか確認。
はみ出さないためのTips
● とりあえず「はみ出さない」ように、
適切に障害物を設けましょう。
–
● 障害物のレンダリングをする・しない
を切り替えて見やすい画面を作りま
しょう。
– 3Dビューポート表示の設定も。
反応が遅い時のTips
● 「ボールが転がり始める」のが遅く
て、尺に収まらない
– シミュレーションの速度を上げる
レールを作るときのTips
● Curve形状で作るレールをメッシュに変換
– [Shift]+[D]で複製したものを[Alt]+
[C]でメッシュ化する
– 断面形状を工夫
● ボールとレールの隙間の確保
– UV解像度を適切に
– 曲げる時は傾いてしまうので、Tiltで修正
ギミックを作るときのTips
● 「アニメーションしている障害物」と
して作成するのが基本。
– ボールをくみ上げる仕組み
● Physicsパネル大活躍。
レンダリング出力時のTips
● プレビュー用には、OpenGLアニ
メーション出力を使用して、レンダリ
ング時間を節約
– 節約した時間は試行錯誤するために
使うことができる
GIFを作るときのTips
● 連番PNGでアニメーション出
力、GIFに変換する
– ImageMagickなどを使う
● ちなみに、3MBがTwitterのアップ
ロード上限。
まとめ
まとめ
● 「キャラ作る」のは「ハードモード」と覚え
ておくといい。
– とにかく1回は「回せ」。
● 動きがあると結構感動できる。
– 物理演算シミュ機能を使用するのもいい。
● 玉ころがしで、Blenderを覚えるメリット
は?
Thanks4Watching
&
Happy Blending!!

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