SlideShare a Scribd company logo
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
à¤ÃèÍקÁÍ×ÇÒ´ÀÒ¾ 2 ÁμÔâÔ´Â㪡ˆÒÃÃÒ‡§ÀÒ¾ 
ÊÓËúѡÒÃÊÃÒˆ§ÀÒ¾à¤ÅÍè×¹äËǢͧÀÒÉÒÁÍ× 
The Sketching-Based 2D Drawing Tool for Sign Language Animation 
ณฐัสนิีตงั้ศริไิพบลูย์(Natsinee Tangsiripaiboon)* และ นราธปิเทยี่งแท้(Narathip Tiangtae)* 
20 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 
Information Technology Journal 
คนหหูนวกกบัคนปกติ[1], [2], [3] การใชภ้าพเคล่อืนไหว 3 มติิ 
เพอื่แสดงทา่มอืนชี้ว่ยทาํใหก้ารเรยีนรภู้าษามอืเปน็ไปไดอ้ยา่งมี 
ประสิทธิภาพ เพราะผู้ใช้สามารถปรับเลือกมุมที่ต้องการดู 
ยอ่ขยายขนาดของโมเดล หรือจะดกู่คีรงั้กไ็ดต้ามความพอใจ 
นัทธ์นทีและคณะ [4] ได้นำเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ 
กราฟิกมาประยุกต์ใช้ในการสร้างพจนานุกรมภาษามือไทย 
3 มิติ ซึ่งผู้ใช้สามารถเพิ่มและแก้ไขคำศัพท์เองได้ และยัง 
สามารถนาํคำศพัทภ์าษามอืทอี่ยใู่นรปูแบบของภาพเคล่อืนไหว 
3 มติมิาเรียงตอ่กนัไดอ้ยา่งตอ่เน่อืง ซงึ่ผลลพัธข์องงานวจิยันี้ 
ทำให้บุคคลทั่วไปที่ต้องการเรียนภาษามือสามารถเรียนรู้ 
ภาษามือเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ 
ณัฐดนัยและคณะได้พัฒนาระบบแปลภาษาไทยเป็นภาษา 
มือไทย 3 มิติแบบใช้กฎไวยากรณ์(Rule-based Machine 
Translation) [5] โดยนาํพจนานกุรมภาษามอืไทยสามมติทิไี่ด้ 
กล่าวไปในข้างต้นมาประยุกต์ใช้เป็นฐานข้อมูลคำศัพท์ 
จดุเดน่ของงานวจิยันคี้อืสามารถแปลประโยคภาษาไทยไปเปน็ 
ประโยคภาษามอืทอี่ยใู่นรปูแบบภาพเคล่อืนไหวสามมติทิใี่ชไ้ด้ 
จริงในชีวิตประจำวันของคนหูหนวกได้ แต่อย่างไรก็ตาม 
ประโยคทสี่ามารถแปลไดใ้นงานวจิยันยี้งัถกูจาํกดัอยใู่นขอบเขต 
แคบๆ เนื่องจากจำนวนคำศัพท์ของภาษามือที่บันทึกไว้ใน 
พจนานกุรมยงัมจีาํนวนน้อย ซงึ่สาเหตสุาํคัญทที่าํใหก้ารสรา้ง 
ภาพเคล่อืนไหวสามมติขิองภาษามอืไทยเปน็ไปดว้ยความยาก 
ลาํบากและตอ้งใชเ้วลากค็อืจาํนวนคาํศพัท์ของภาษามอืซงึ่มี 
อยเู่ปน็จาํนวนมาก [6] และแตล่ะคาํมกีารเคล่อืนไหวทซี่บัซอ้น 
จากปัญหาดังที่ได้กล่าวไปนี้จึงทำให้เกิดแนวคิดที่จะนำ 
หลักการการสร้างภาพกราฟิกด้วยการวาดภาพในพิกัด 2 มิติ 
(Sketching-based) มาประยุกต์ใช้ในการสร้างและกำหนด 
การเคล่อืนไหวของแขนซงึ่เปน็องคป์ระกอบสาํคญัในการกาํหนด 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
บทคัดย่อ 
งานวจิยันจี้ะนาํเสนอเครอื่งมอืชว่ยสรา้งพจนานกุรมภาษามอื 
ไทยสามมติิซงึ่เครอื่งมอืทพี่ฒันาขนึ้ในงานวจิยันจี้ะใชห้ลกัการ 
การร่างภาพ และนำหลักการกลศาสตร์แบบย้อนกลับมา 
ประยุกต์ใช้เพื่อช่วยลดระยะเวลาในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 
ของภาษามอืนอกจากนนั้งานวจิยันยี้งัไดน้าํเสนอเทคนคิการ 
กาํหนดจาํนวนคยีเ์ฟรมทมี่ปีระสทิธภิาพสงูด้วยการวาดกราฟ 
เส้นโค้ง ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นใน 
งานวจิยันมี้ปีระสทิธภิาพสงู 
คำสำคญั: ภาษามอื, การสรา้งภาพเคล่อืนไหวดว้ยการา่งภาพ 
Abstract 
This research presents a tool for building the 3D Thai Sign 
Language Dictionary. In order to reduce time in adding or editing 
the vocabulary, we developed a convenient tool based on 
sketching and applied Inverse Kinematics to help users create 
the vocabulary in a short period of time. In addition, we 
proposed an effective technique to calculate the number of 
frames between a pair of key frames by drawing a curve. The 
experiments showed that the proposed system is effective. 
Keyword: Sign language, Sketching-based animation. 
1. บทนำ 
ปัจจุบันมีความพยายามที่จะนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมา 
ประยกุตใ์ชใ้นการสรา้งภาพเคล่อืนไหว 3 มติขิองทา่มอืเพอื่ชว่ย 
ในการเรียนการสอนภาษามือและการติดต่อสื่อสารระหว่าง 
* กลุ่มวิจัยการจำลองทางคอมพิวเตอร์และการคำนวณ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
q (1) 
ö 
æ - 
ö 
P 
tan tan 1 cos 
p a 
y 
P P 
= - - - 
ö 
æ - 
1 cos 
วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 21 
Information Technology Journal 
ท่าทางของภาษามือ ซึ่งเทคโนโลยีการสร้างภาพ 3 มิติโดย 
การวาดภาพในระบบพิกัด 2 มิตินี้ได้รับการพัฒนามาอย่าง 
ต่อเนื่อง จุดเด่นของเทคโนโลยีนี้ก็คือ ผู้ใช้สามารถออกแบบ 
โมเดล3 มิติได้อย่างรวดเร็วและสามารถดัดแปลงแก้ไขรูปทรง 
ทตี่อ้งการไดโ้ดยงา่ยและมปีระสทิธภิาพ [7], [8], [9], [10] 
ประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำหลักการการวาดภาพ 
2 มิติมาประยุกต์ใช้นี้ก็คือ สามารถช่วยให้การสร้างภาพ 
เคล่อืนไหวสามมติขิองภาษามอืเปน็ไปไดอ้ยา่งมปีระสทิธภิาพ 
เสมือนกับว่าผู้ใช้กำลังสร้างภาพเคลื่อนไหวสามมิติบนแผ่น 
กระดาษโดยใช้เพียงดินสอและยางลบเท่านั้น นอกจากนั้น 
ประสิทธิผลของงานวิจัยนี้ยังเชื่อมโยงไปถึงประสิทธิภาพใน 
การแปลภาษาไทยเป็นภาษามือ หรือจากภาษามือเป็น 
ภาษาไทย ซึ่งจำเป็นต้องใช้คำศัพท์ภาษามือจำนวนมากได้ 
อีกด้วย 
2. งานและทฤษฎีทเี่กยี่วขอ้ง 
2.1 การรู้จำรูปทรงเรขาคณิต 
รูปทรงเรขาคณิตพื้นฐานในพิกัด 2 มิติที่จะนำมาใช้ใน 
งานวจิยัน้มีทีงั้หมด 3 รปูแบบคอืเสน้ตรง รปูสเี่หล่ยีม และรปู 
วงกลม การรจู้าํรปูทรงพนื้ฐานเหลา่นจี้ะนาํหลกัการการรจู้าํรปู 
ทรงเรขาคณติทมี่คีณุสมบตัแิบบ Convex Hull [11] รปูทรง 
เรขาคณิตพื้นฐานที่ได้จากการวาดภาพและผลลัพธ์ที่ได้จาก 
การรจู้าํสามารถแสดงไดด้งัภาพที่1 
ภาพที่1 ตวัอยา่งรปูทรงเรขาคณติทใี่ช้ในงานวจิยันี้ 
2.2 กลศาสตร์แบบย้อนกลับ(Inverse kinematics) 
กลศาสตร์แบบย้อนกลับเป็นหลักการที่นำมาช่วยในการ 
คำนวณหามุมของข้อต่อในตำแหน่งหัวไหล่และข้อศอก 
ซึ่งมุมของหัวไหล่และข้อศอกจะถูกคำนวณให้โดยอัตโนมัติ 
เพยีงแค่รตู้าํแหน่งปลายของขอ้มอืเทา่นั้น [12] 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
ภาพที่2 การคาํนวณหามมุของหวัไหลแ่ละขอ้ศอก 
ถ้ากำหนดให้ (px, py, pz)T คือตำแหน่งของข้อมือ l1 คือ 
ความยาวของแขนท่อนบน l2 คือความยาวของแขนท่อนล่าง 
มุม q1 และ q2 คอืมมุทใี่ชก้าํหนดท่าของหัวไหล่q3 มมุคือมมุที่ 
แขนสว่นบนกระทาํกบัแขนสว่นลา่งดงัภาพที่2 
จากรปูเราสามารถคำนวณหามุมตา่งๆ ไดด้งันี้ 
ö 
÷ ÷ 
ø 
- æ = 
ç ç 
è 
Px 
Pz 
tan 1 
1 
÷ ÷ 
ø 
ç ç 
è 
± 
÷ ÷ 
ø 
æ 
ç ç 
è 
+ 
a 
q 
cos 
2 
2 
1 
2 2 
1 
2 
x z 
(2) 
÷ ÷ 
ø 
ç ç 
è 
= ± - 
b 
b 
q p 
cos 
tan 
2 
1 
3 (3) 
3. การสรา้งภาพเคลอื่นไหวด้วยคยีเ์ฟรม 
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคีย์เฟรมเป็นหลักการที่นิยม 
ใชก้นัอยา่งแพรห่ลายในการสรา้งภาพเคล่อืนไหว ซ่งึคียเ์ฟรม 
ก็คอืเฟรมที่ใช้กำหนดรายละเอียดการเคลื่อนไหวของโมเดล 
นนั้ๆ โดยจะกาํหนดขอ้มลูการเคล่อืนไหวของมมุของขอ้ตอ่ของ 
โมเดลลงในคยีเ์ฟรมตน้ทางและคยีเ์ฟรมปลายทางเพยีงเทา่นนั้ 
สำหรบัข้อมลูการเคล่อืนไหวในเฟรมอนื่ๆระหวา่ง 2 คยีเ์ฟรมนี้ 
จะถกูคาํนวณใหโ้ดยอตัโนมตัิโดยทผี่ใู้ชไ้มม่คีวามจาํเปน็ตอ้ง 
กาํหนดการเคล่อืนไหวเอง [12] 
3.1 ขนั้ตอนวธิกีารสรา้งโมเดล2 มติิและการสรา้งคยีเ์ฟรม 
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการวาดภาพในงานวิจัยนี้มี 
ขนั้ตอนวธิดีังตอ่ไปนี้
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
22 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 
Information Technology Journal 
ท่าใหม่ให้โดยอัตโนมัติตามหลักการของกลศาสตร์แบบย้อนกลับ 
ซงึ่ในการคำนวณจะยดึความยาวของแขนทกี่าํหนดไวใ้นขนั้ตอน 
ที่1 เปน็เกณฑ์ 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
โมลเดลที่วาด 
โมลเดลที่รู้จำ 
ด้านหน้า ด้านซ้าย ด้านขวา 
ภาพที่3 การสรา้งโมเดลดว้ยรปูทรงเรขาคณติพนื้ฐาน 
นอกจากนนั้ในขนั้ตอนนผี้้ใูช้สามารถลบภาพท่วีาดไดด้ว้ย 
การวาดเครอื่งหมายกากบาททบัภาพทตี่อ้งการลบดงัภาพที่4 
ภาพที่4 การลบภาพทไี่มต่อ้งการดว้ยเครอื่งหมายกากบาท 
ภาพที่6 การปรบัทา่แขนของโมเดล 
นอกจากนั้นระบบจะทำการกำหนดระยะห่างเริ่มต้นจาก 
ขอ้มอืไปยงัลาํตวัใหโ้ดยอตัโนมตัิซงึ่ผใู้ชส้ามารถปรับตำแหนง่ 
ของข้อมือหรือข้อศอกในแนวแกนลึกได้จากระนาบในมุมมอง 
ดา้นขา้งทงั้2 ดา้น โดยการวาดวงกลมและลกูศรดว้ยวธิเีดยีวกนั 
4) เชื่อมโมเดลกับคีย์เฟรมด้วยการวาดลูกศรจากจุดที่มี 
ตาํแหนง่อยภู่ายในตวัโมเดลไปยงัจดุทอี่ยภู่ายในคยีเ์ฟรมทตี่อ้งการ 
ในกรณทีตี่อ้งการเปล่ยีนแปลงการเชอื่มโยงกบัคยีเ์ฟรมสามารถ 
ทำได้โดยง่ายเพียงแค่ลบลูกศรนั้นด้วยการวาดเครื่องหมาย 
กากบาททบัแลว้วาดลกูศรเสน้ใหมด่งัภาพที่7 
5) กำหนดท่าแขนของโมเดลสำหรับคีย์เฟรมถัดไป 
ซงึ่ในขนั้ตอนนผี้ใู้ช้ไมจ่าํเปน็ตอ้งวาดโมเดลขนึ้มาใหมท่ั้งหมด 
แต่สามารถถ่ายสำเนาข้อมูลของโมเดลในคีย์เฟรมก่อนหน้า 
ได้ด้วยการวาดลูกศรจากตำแหน่งของโมเดลในคีย์เฟรม 
ปจัจบุนัไปยงัดา้นขวาดงัภาพที่8 
6) กำหนดท่าของโมเดลที่ต้องการในแต่ละคีย์เฟรมจน 
ครบตามขนั้ตอนวธิทีไี่ดก้ลา่วมาดงัตวัอยา่งในภาพที่9 
1) วาดร่างกายส่วนบนของโมเดลเสมือนมนุษย์ด้วยรูป 
วงกลม 7 รูป รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า 1 รูป และเส้นตรง 4 เส้น 
ซงึ่ระบบจะทาํการประมวลผลและตดัสนิใจวา่ภาพทวี่าดขนึ้นนั้ 
เป็นร่างกายส่วนบนของโมเดลหรือไม่โดยจะประเมินจากตำแหน่ง 
และรูปแบบความสัมพันธ์ของภาพที่อยู่รอบข้าง หลังจากนั้น 
ระบบจะทำการสร้างภาพ 2 มติขิองโมเดลทผี่า่นกระบวนการ 
ตรวจสอบแลว้ให้โดยอตัโนมตัโิดยมมีมุมอง 3 ดา้นดงัภาพที่3 
2) วาดเฟรมรปูสเี่หล่ยีมผนืผา้ดา้นลา่งของโมเดลและวาด 
เสน้ตรงเพอื่แบง่คยีเ์ฟรมใหไ้ดจ้าํนวนตามทตี่อ้งการดงัภาพที่5 
3) กำหนดท่าใหม่ของแขนของโมเดลด้วยการวาดวงกลม 
ของขอ้มอืขา้งทตี่อ้งการเปล่ยีนตาํแหนง่หลงัจากนนั้วาดลกูศร 
จากขอ้มอืไปยงัวงกลมทวี่าดขนึ้มาใหมด่งัภาพที่6 ระบบจะทำ 
การประมวลผลและกำหนดตำแหน่งของหัวไหล่และข้อศอกใน 
ภาพที่5 การสรา้งและกาํหนดจาํนวนคยีเ์ฟรม
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
Interpolation) มาช่วยในการคำนวณ โดยจะกำหนดให้กำลัง 
สูงสุดของพหุนามเท่ากับ 5 กำหนดให้m คือจำนวนคีย์เฟรม 
ทั้งหมดของภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้น f0 และ fm-1 
คือจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของกราฟเส้นโค้งและเป็นจุดที่ 
สมัพนัธก์บัคยีเ์ฟรมแรกและคยีเ์ฟรมสดุทา้ยของภาพเคล่อืนไหว 
ตามลาํดบัแบง่กราฟออกเปน็m -1 ชว่งเทา่ๆ กนัดงัภาพที่11 
ภาพที่10 ตวัอยา่งกราฟเสน้โคง้ทใี่ชใ้นการปรบัความเรว็ 
a if a 
; < - 
1 
w 1 ; if - 1 £ a 
£ 
1 
(4) 
วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 23 
Information Technology Journal 
ภาพที่8 การถา่ยสาํเนาขอ้มลูโมเดล 
ภาพที่9 ตวัอยา่งการกาํหนดทา่ของโมเดลดว้ย 4 คียเ์ฟรม 
3.2 การปรบัความเรว็ของภาพเคลอื่นไหวด้วยกราฟ 
เส้นโค้ง 
ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว การกำหนดจำนวนเฟรม 
ระหวา่งคยีเ์ฟรมแตล่ะชว่งเปน็ปจัจยัสาํคญัทจี่ะชว่ยใหเ้ราสามารถ 
ปรับความเร็วในการแสดงผลภาพได้ตามความต้องการ 
ซงึ่ในงานวจิยันจี้ะนำเสนอวธิกีารกาํหนดจาํนวนเฟรมระหวา่ง 
คยีเ์ฟรมดว้ยกราฟเสน้โคง้ดงัตวัอยา่งในภาพที่10 
ในการคาํนวณหาฟงักช์นัของกราฟเสน้โคง้ทวี่าดขนึ้จะใช้ 
หลักการการประมาณค่าในช่วงเชิงพหุนาม (Polynomial 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
ภาพที่11 การใชก้ราฟเสน้โคง้ในการกาํหนดจาํนวนเฟรม 
จากภาพที่ 11 ถ้ากำหนดให้ ai คือความชันของเส้นตรง 
ทลี่ากผา่นจดุfi-1 และ fi และกำหนดให้wi มคี่าดงันี้ 
ì 
ïî 
ïí 
> 
= 
1/ ; 1 
i i 
i 
i i 
i 
a if a 
ถา้กาํหนดให้T คอืระยะเวลาในการแสดงภาพเคล่อืนไหว 
ของคาํศพัท์1 คำ Dt คอืระยะเวลาทตี่อ้งใชใ้นการแสดงภาพ 1 
เฟรม และกาํหนดให้n = [T / Dt] คอืจาํนวนเฟรมทสี่ามารถ 
แสดงได้ในระยะเวลา 
ภาพที่7 การเชอื่มโมเดลกบัคยีเ์ฟรม
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
ú 
ê 
w 
= ´ 
j (5) 
24 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 
Information Technology Journal 
โมเดลที่วาด ความแม่นยำ ในการรู้จำ (%) 
คน 90 
กากบาท 100 
ลูกศร 93.33 
คีย์เฟรม 91.66 
เวลาโดยเฉลี่ย 
งานวิจัย [4] 
(นาที) 
เวลาโดยเฉลี่ย 
[งานวิจัยนี้] 
(นาที) 
แบบมือเดียวไม่ 1.57 0.89 
แบบมือเดียวซับซ้อน 3.41 1.3 
แบบสองมือไม่ 2.43 1.49 
แบบสองมือซับซ้อน 5.61 2.22 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
กำหนดให้nFramej คอืจาํนวนเฟรมตงั้แตค่ยีเ์ฟรมลาํดบัที่ 
j-1 ถงึคยีเ์ฟรมลาํดบัที่j ดงัภาพที่12 โดยที่ 
, 1 1 1 
1 
£ £ - 
ú ú ú ú 
û 
ê ê ê ê 
ë 
å- 
= 
n j m 
w 
nFrame m 
i 
i 
j 
จากสมการที่ 4 และ 5 จะเห็นว่าถ้าความชันของกราฟ 
ระหว่าง 2 คีย์เฟรมมีค่าเป็นลบ จำนวนเฟรมระหว่างคีย์เฟรม 
ทงั้สองจะมจีาํนวนมากซงึ่จะใชเ้วลาในการแสดงผลภาพระหวา่ง 
คีย์เฟรมนาน ตรงกันข้ามถ้าความชันของกราฟมีค่าเป็นบวก 
จาํนวนเฟรมระหวา่งคยีเ์ฟรมจะมจีาํนวนน้อยซ่งึจะใหเ้วลาใน 
การแสดงผลภาพระหวา่งคยีเ์ฟรมส้นั 
4. ผลการทดลอง 
งานวจิยันใี้ช้Microsoft Visual C++ 2010 Express Edition 
ในการพัฒนาโปรแกรม และใช้OpenGL ในการแสดงผลภาพ 
โดยการทดลองจะแบง่ออกเปน็2 ลกัษณะคอืการทดลองเพอื่ 
ทดสอบประสิทธิภาพในการรู้จำโมเดล และการทดลองเพื่อ 
ทดสอบประสิทธิภาพในการกำหนดการเคลื่อนไหวของแขน 
ในภาษามือ 
4.1 การทดสอบประสทิธิภาพในการร้จูาํโมเดล 
ในการทดลองนไี้ดใ้หผ้ทู้ดลองทงั้หมด 3 คน วาดรูปโมเดล 
เสมือนคน รูปกากบาท รูปลูกศร และรูปคีย์เฟรม คนละ 20 ภาพ 
ต่อ 1 ประเภท โดยผ้ทูดลองทกุคนจะรอู้งคป์ระกอบที่จาํเปน็ 
ทุกอย่างของโมเดลในแต่ละรูปแบบ ผลการทดลองแสดงได้ 
ดงัตารางที่1 
จากตารางที่ 1 จะเห็นว่าความแม่นยำในการรู้จำโมเดล 
รปูแบบตา่งๆ ทจี่าํเปน็ในการสรา้งภาพเคล่อืนไหวอยใู่นระดบัที่ 
น่าพอใจ 
4.2 การทดสอบประสิทธิภาพในการสร้างคำศัพท์ภาษามือ 
จุดประสงค์หลักของงานวิจัยนี้คือการกำหนดท่าแขนซึ่ง 
เป็นส่วนสำคัญในการสร้างคำศัพท์ภาษามือ 3 มิติที่มีความ 
ซบัซอ้น ในการทดลองนไี้ดใ้ห้ผทู้ดลอง 3 คนเดมิทาํการสรา้ง 
ตารางที่2 ระยะเวลาทใี่ชใ้นการสรา้งคาํศพัท์ภาษามอื 
ประเภทของภาษามือ 
จากตารางที่ 2 จะเห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นจากงานวิจัยนี้ 
ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติของภาษามือ 
ได้อย่างรวดเร็ว 
5. บทสรุป 
งานวจิยัน้ไีดน้าํหลกัการการวาดภาพ 2 มติมิาประยกุตใ์ช้ 
ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติของคำศัพท์ภาษามือไทย 
โดยมวีตัถปุระสงคเ์พอื่ใหก้ารสรา้งภาพเคล่อืนไหวของภาษามอื 
เปน็ไปไดอ้ยา่งมปีระสทิธภิาพเสมอืนกบัวา่ผใู้ชก้าํลงัสรา้งภาพ 
เคล่อืนไหว 3 มติบินแผน่กระดาษโดยใชเ้พยีงดนิสอและยางลบ 
เทา่นนั้นอกจากนนั้งานวจิยันยี้งัไดน้าํหลกัการกลศาสตรแ์บบ 
ย้อนกลับมาช่วยในการกำหนดท่าทางการเคลื่อนไหวของ 
โมเดล และไดน้าํเสนอวธิกีารปรบัความเรว็ของภาพเคล่อืนไหว 
ภาพที่12 จาํนวนคยีเ์ฟรมตงั้แตค่ยีเ์ฟรม Kj-1 ถึง Kj 
ตารางที่1 ประสทิธภิาพในการรจู้าํภาพของโมเดลตา่งๆ 
คำศพัทภ์าษามอืมาคนละ 100 คำ โดยคำศพัทภ์าษามอืทสี่รา้ง 
ขนึ้นนั้มทีงั้คาํศพัทท์มี่กีารเคล่อืนไหวทซี่บัซอ้นและไมซ่บัซอ้น 
และคำศพัทท์่ใีช้แขนเดยีวและสองแขน 
เมื่อนำผลการทดลองที่ได้จากการใช้ระบบที่พัฒนาขึ้นใน 
งานวิจัยนี้ไปเปรียบเทียบกับผลการทดลองที่ได้จากการใช้ 
โปรแกรมสร้างพจนานุกรมภาษามือไทย 3 มิติ [4] สามารถ 
แสดงไดด้งัตารางที่2
บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 
วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 25 
Information Technology Journal 
ดว้ยกราฟเสน้โค้งซงึ่ชว่ยใหผ้ใู้ชส้ามารถกาํหนดความเรว็ของ 
ภาพเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงของคีย์เฟรมได้โดยง่ายและมี 
ประสิทธิภาพ 
นอกจากนนั้ในมมุมองของการแปลภาษาดว้ยคอมพวิเตอร์ 
แบบใชก้ฎ จาํนวนคำศพัทท์บี่นัทึกไวใ้นพจนานกุรมภาษาตน้ 
ทางและปลายทางจะมผีลกระทบโดยตรงตอ่ประสทิธภิาพในการแปล 
ดงันนั้ระบบทพี่ฒันาขนึ้นนี้อกจากจะชว่ยใหก้ารสรา้งพจนานกุรม 
ภาษามือไทย 3 มิติเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพแล้ว ยังจะ 
เชอื่มโยงไปถงึประสทิธภิาพในการแปลจากภาษาไทยเปน็ภาษามอื 
หรือจากภาษามือเป็นภาษาไทยได้อีกด้วย 
6. เอกสารอ้างอิง 
[1] S. Yeates, E.J. Holden, and R. Owens, “An Animated 
Auslan Tuition System,” in International Journal of 
Machine Graphics and Vision, Vol. 12, No. 2, 
pp. 203-214, 2003. 
[2] Xu Lin, Gao Wen, “Human-Computer Chinese Sign 
Language Interaction System,” Human-Computer 
Chinese Sign Language Interaction System, Vol.4, 
No.3 ,2000. 
[3] Hirohiko Sagawa, Masaru Takeuchi, “A Teaching System 
of Japanese Sign Language Using Sign Language 
Recognition and Generation,” Proceedings of the tenth 
ACM international conference on Multimedia, 
Juan-les-Pins, France, pp. 137–145, 2002. 
[4] N. Maneerat, N. Tiangtae, “Development of Tools 
for Building the 3D Thai Sign Language Dictionary,” 
Proceedings of the 6th International Joint Conference 
on Computer Science and Software Engineering (JCSSE 
2009), Phuket, Thailand, pp. 27-32, May 2009. 
ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 
Vol.8, No.2, July - December 2012 
[5] N. Homkong, N. Maneerat, N. Tiangtae, “Development 
of Thai–3D Thai Sign Language Machine Translation 
System,” Proceeding of the 2nd ECTI-Conference on 
Application Research and Development, Pattaya, 
Thailand, pp. 111-116, May 2010. 
[6] คณะวิจัยภาษามือไทย, ปทานุกรมภาษามือไทย ฉบับ 
ปรับปรุงและขยายเพิ่มเติม, สมาคมคนหูหนวกแห่ง 
ประเทศไทย (ส.ห.ท.), เล่ม 1 -2, กรุงเทพฯ, 2533. 
[7] R.C. Zeleznik, K.P. Herndon, J.F. Hughes, “SKETCH: 
An interface for sketching 3D scenes,” SIGGRAPH’96. 
[8] T. Igarashi, S. Matsuoka, H. Tanaka, “Teddy: A 
Sketching Interface for 3D Freeform Design,” 
SIGGRAPH’99. 
[9] V. Kraevoy, A. Sheffer, Michiel van de Panne., 
“Modeling from Contour Drawings,” EUROGRAPHICS 
Symposium on Sketch-Based Interfaces and 
Modeling, 2009. 
[10] J. LaViola, R. Zeleznik, “MathPad2, A System for the 
Creation and Exploration of Mathematical Sketches,” 
ACM Transactions on Graphics, 23(3), pp. 423-440, 
August, 2004. 
[11] A. Apte, V. Vo, T.D. Kimura, “Recognizing Multistroke 
Geometric Shapes: An Experimental Evaluation,” 
Proceedings of ACM conference on User Interface and 
Software Technology (UIST), pp. 121-128, 1993. 
[12] Nik Lever, Real-time 3D Character Animation with 
Visual C++, Focal Press, 2002.

More Related Content

Similar to เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5JoyCe Zii Zii
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5JoyCe Zii Zii
 
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทสุชาติ องค์มิ้น
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5Aungkana Na Na
 
Social Networking
Social NetworkingSocial Networking
Social Networking
Satapon Yosakonkun
 
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_Winwin Nim
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
Prapakorn Ueasathitwong
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
Ahc Heinn
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
Prapakorn Ueasathitwong
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
Ahc Heinn
 
คู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUpคู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUp
Piyaboon Nilkaew
 
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2ยิ้ม' เเฉ่ง
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
Prapakorn Ueasathitwong
 

Similar to เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ (20)

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
499 1 (1)
499 1 (1)499 1 (1)
499 1 (1)
 
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 5
 
Dthgh
DthghDthgh
Dthgh
 
Dthgh
DthghDthgh
Dthgh
 
Social Networking
Social NetworkingSocial Networking
Social Networking
 
งาน3
งาน3งาน3
งาน3
 
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
แบบเสนอโครงร างโครงงานคอมพ วเตอร_
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
 
คู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUpคู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUp
 
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2
โครงงานคอมพิวเตอร์Photoshop cc2014 1/2
 
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่
 

More from Thirawut Saenboon

ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...
ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...
ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...Thirawut Saenboon
 
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียง
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียงโปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียง
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียงThirawut Saenboon
 
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์Thirawut Saenboon
 
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นการวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นThirawut Saenboon
 
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
Thirawut Saenboon
 
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
Thirawut Saenboon
 
Physically plausible simulation for character animation
Physically plausible simulation for character animationPhysically plausible simulation for character animation
Physically plausible simulation for character animation
Thirawut Saenboon
 

More from Thirawut Saenboon (7)

ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...
ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...
ผลของการเรียนแบบค้นพบร่วมกับเทคนิคผังกราฟิกที่มีต่อความคิดเชิงมโนทัศน์ความพึง...
 
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียง
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียงโปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียง
โปรแกรมสอนภาษามือด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ และค้นหาภาพด้วยเสียง
 
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์
ความพึงพอใจต่อการทำงานของพนักงานในอุตสาหกรรมกราฟิกส์
 
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นการวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
การวิเคราะห์และวิจารณ์ภาพยนตร์แอนิเมชั่น
 
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมการสร้างสื่อภาพเคลื่อนไหวสำหรับการสอน วิชาทฤษฎีช่างอุต...
 
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
การใช้ภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่องพระพุทธเจ้าเพื่อเพิ่มความรู้ด้านพุทธประวัติการใช...
 
Physically plausible simulation for character animation
Physically plausible simulation for character animationPhysically plausible simulation for character animation
Physically plausible simulation for character animation
 

เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ

  • 1. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ à¤ÃèÍקÁÍ×ÇÒ´ÀÒ¾ 2 ÁμÔâÔ´Â㪡ˆÒÃÃÒ‡§ÀÒ¾ ÊÓËúѡÒÃÊÃÒˆ§ÀÒ¾à¤ÅÍè×¹äËǢͧÀÒÉÒÁÍ× The Sketching-Based 2D Drawing Tool for Sign Language Animation ณฐัสนิีตงั้ศริไิพบลูย์(Natsinee Tangsiripaiboon)* และ นราธปิเทยี่งแท้(Narathip Tiangtae)* 20 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ Information Technology Journal คนหหูนวกกบัคนปกติ[1], [2], [3] การใชภ้าพเคล่อืนไหว 3 มติิ เพอื่แสดงทา่มอืนชี้ว่ยทาํใหก้ารเรยีนรภู้าษามอืเปน็ไปไดอ้ยา่งมี ประสิทธิภาพ เพราะผู้ใช้สามารถปรับเลือกมุมที่ต้องการดู ยอ่ขยายขนาดของโมเดล หรือจะดกู่คีรงั้กไ็ดต้ามความพอใจ นัทธ์นทีและคณะ [4] ได้นำเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ กราฟิกมาประยุกต์ใช้ในการสร้างพจนานุกรมภาษามือไทย 3 มิติ ซึ่งผู้ใช้สามารถเพิ่มและแก้ไขคำศัพท์เองได้ และยัง สามารถนาํคำศพัทภ์าษามอืทอี่ยใู่นรปูแบบของภาพเคล่อืนไหว 3 มติมิาเรียงตอ่กนัไดอ้ยา่งตอ่เน่อืง ซงึ่ผลลพัธข์องงานวจิยันี้ ทำให้บุคคลทั่วไปที่ต้องการเรียนภาษามือสามารถเรียนรู้ ภาษามือเองได้อย่างมีประสิทธิภาพ ณัฐดนัยและคณะได้พัฒนาระบบแปลภาษาไทยเป็นภาษา มือไทย 3 มิติแบบใช้กฎไวยากรณ์(Rule-based Machine Translation) [5] โดยนาํพจนานกุรมภาษามอืไทยสามมติทิไี่ด้ กล่าวไปในข้างต้นมาประยุกต์ใช้เป็นฐานข้อมูลคำศัพท์ จดุเดน่ของงานวจิยันคี้อืสามารถแปลประโยคภาษาไทยไปเปน็ ประโยคภาษามอืทอี่ยใู่นรปูแบบภาพเคล่อืนไหวสามมติทิใี่ชไ้ด้ จริงในชีวิตประจำวันของคนหูหนวกได้ แต่อย่างไรก็ตาม ประโยคทสี่ามารถแปลไดใ้นงานวจิยันยี้งัถกูจาํกดัอยใู่นขอบเขต แคบๆ เนื่องจากจำนวนคำศัพท์ของภาษามือที่บันทึกไว้ใน พจนานกุรมยงัมจีาํนวนน้อย ซงึ่สาเหตสุาํคัญทที่าํใหก้ารสรา้ง ภาพเคล่อืนไหวสามมติขิองภาษามอืไทยเปน็ไปดว้ยความยาก ลาํบากและตอ้งใชเ้วลากค็อืจาํนวนคาํศพัท์ของภาษามอืซงึ่มี อยเู่ปน็จาํนวนมาก [6] และแตล่ะคาํมกีารเคล่อืนไหวทซี่บัซอ้น จากปัญหาดังที่ได้กล่าวไปนี้จึงทำให้เกิดแนวคิดที่จะนำ หลักการการสร้างภาพกราฟิกด้วยการวาดภาพในพิกัด 2 มิติ (Sketching-based) มาประยุกต์ใช้ในการสร้างและกำหนด การเคล่อืนไหวของแขนซงึ่เปน็องคป์ระกอบสาํคญัในการกาํหนด ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 บทคัดย่อ งานวจิยันจี้ะนาํเสนอเครอื่งมอืชว่ยสรา้งพจนานกุรมภาษามอื ไทยสามมติิซงึ่เครอื่งมอืทพี่ฒันาขนึ้ในงานวจิยันจี้ะใชห้ลกัการ การร่างภาพ และนำหลักการกลศาสตร์แบบย้อนกลับมา ประยุกต์ใช้เพื่อช่วยลดระยะเวลาในการสร้างภาพเคลื่อนไหว ของภาษามอืนอกจากนนั้งานวจิยันยี้งัไดน้าํเสนอเทคนคิการ กาํหนดจาํนวนคยีเ์ฟรมทมี่ปีระสทิธภิาพสงูด้วยการวาดกราฟ เส้นโค้ง ผลการทดลองแสดงให้เห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นใน งานวจิยันมี้ปีระสทิธภิาพสงู คำสำคญั: ภาษามอื, การสรา้งภาพเคล่อืนไหวดว้ยการา่งภาพ Abstract This research presents a tool for building the 3D Thai Sign Language Dictionary. In order to reduce time in adding or editing the vocabulary, we developed a convenient tool based on sketching and applied Inverse Kinematics to help users create the vocabulary in a short period of time. In addition, we proposed an effective technique to calculate the number of frames between a pair of key frames by drawing a curve. The experiments showed that the proposed system is effective. Keyword: Sign language, Sketching-based animation. 1. บทนำ ปัจจุบันมีความพยายามที่จะนำคอมพิวเตอร์กราฟิกมา ประยกุตใ์ชใ้นการสรา้งภาพเคล่อืนไหว 3 มติขิองทา่มอืเพอื่ชว่ย ในการเรียนการสอนภาษามือและการติดต่อสื่อสารระหว่าง * กลุ่มวิจัยการจำลองทางคอมพิวเตอร์และการคำนวณ ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • 2. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ q (1) ö æ - ö P tan tan 1 cos p a y P P = - - - ö æ - 1 cos วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 21 Information Technology Journal ท่าทางของภาษามือ ซึ่งเทคโนโลยีการสร้างภาพ 3 มิติโดย การวาดภาพในระบบพิกัด 2 มิตินี้ได้รับการพัฒนามาอย่าง ต่อเนื่อง จุดเด่นของเทคโนโลยีนี้ก็คือ ผู้ใช้สามารถออกแบบ โมเดล3 มิติได้อย่างรวดเร็วและสามารถดัดแปลงแก้ไขรูปทรง ทตี่อ้งการไดโ้ดยงา่ยและมปีระสทิธภิาพ [7], [8], [9], [10] ประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำหลักการการวาดภาพ 2 มิติมาประยุกต์ใช้นี้ก็คือ สามารถช่วยให้การสร้างภาพ เคล่อืนไหวสามมติขิองภาษามอืเปน็ไปไดอ้ยา่งมปีระสทิธภิาพ เสมือนกับว่าผู้ใช้กำลังสร้างภาพเคลื่อนไหวสามมิติบนแผ่น กระดาษโดยใช้เพียงดินสอและยางลบเท่านั้น นอกจากนั้น ประสิทธิผลของงานวิจัยนี้ยังเชื่อมโยงไปถึงประสิทธิภาพใน การแปลภาษาไทยเป็นภาษามือ หรือจากภาษามือเป็น ภาษาไทย ซึ่งจำเป็นต้องใช้คำศัพท์ภาษามือจำนวนมากได้ อีกด้วย 2. งานและทฤษฎีทเี่กยี่วขอ้ง 2.1 การรู้จำรูปทรงเรขาคณิต รูปทรงเรขาคณิตพื้นฐานในพิกัด 2 มิติที่จะนำมาใช้ใน งานวจิยัน้มีทีงั้หมด 3 รปูแบบคอืเสน้ตรง รปูสเี่หล่ยีม และรปู วงกลม การรจู้าํรปูทรงพนื้ฐานเหลา่นจี้ะนาํหลกัการการรจู้าํรปู ทรงเรขาคณติทมี่คีณุสมบตัแิบบ Convex Hull [11] รปูทรง เรขาคณิตพื้นฐานที่ได้จากการวาดภาพและผลลัพธ์ที่ได้จาก การรจู้าํสามารถแสดงไดด้งัภาพที่1 ภาพที่1 ตวัอยา่งรปูทรงเรขาคณติทใี่ช้ในงานวจิยันี้ 2.2 กลศาสตร์แบบย้อนกลับ(Inverse kinematics) กลศาสตร์แบบย้อนกลับเป็นหลักการที่นำมาช่วยในการ คำนวณหามุมของข้อต่อในตำแหน่งหัวไหล่และข้อศอก ซึ่งมุมของหัวไหล่และข้อศอกจะถูกคำนวณให้โดยอัตโนมัติ เพยีงแค่รตู้าํแหน่งปลายของขอ้มอืเทา่นั้น [12] ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 ภาพที่2 การคาํนวณหามมุของหวัไหลแ่ละขอ้ศอก ถ้ากำหนดให้ (px, py, pz)T คือตำแหน่งของข้อมือ l1 คือ ความยาวของแขนท่อนบน l2 คือความยาวของแขนท่อนล่าง มุม q1 และ q2 คอืมมุทใี่ชก้าํหนดท่าของหัวไหล่q3 มมุคือมมุที่ แขนสว่นบนกระทาํกบัแขนสว่นลา่งดงัภาพที่2 จากรปูเราสามารถคำนวณหามุมตา่งๆ ไดด้งันี้ ö ÷ ÷ ø - æ = ç ç è Px Pz tan 1 1 ÷ ÷ ø ç ç è ± ÷ ÷ ø æ ç ç è + a q cos 2 2 1 2 2 1 2 x z (2) ÷ ÷ ø ç ç è = ± - b b q p cos tan 2 1 3 (3) 3. การสรา้งภาพเคลอื่นไหวด้วยคยีเ์ฟรม การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคีย์เฟรมเป็นหลักการที่นิยม ใชก้นัอยา่งแพรห่ลายในการสรา้งภาพเคล่อืนไหว ซ่งึคียเ์ฟรม ก็คอืเฟรมที่ใช้กำหนดรายละเอียดการเคลื่อนไหวของโมเดล นนั้ๆ โดยจะกาํหนดขอ้มลูการเคล่อืนไหวของมมุของขอ้ตอ่ของ โมเดลลงในคยีเ์ฟรมตน้ทางและคยีเ์ฟรมปลายทางเพยีงเทา่นนั้ สำหรบัข้อมลูการเคล่อืนไหวในเฟรมอนื่ๆระหวา่ง 2 คยีเ์ฟรมนี้ จะถกูคาํนวณใหโ้ดยอตัโนมตัิโดยทผี่ใู้ชไ้มม่คีวามจาํเปน็ตอ้ง กาํหนดการเคล่อืนไหวเอง [12] 3.1 ขนั้ตอนวธิกีารสรา้งโมเดล2 มติิและการสรา้งคยีเ์ฟรม การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยการวาดภาพในงานวิจัยนี้มี ขนั้ตอนวธิดีังตอ่ไปนี้
  • 3. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ 22 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ Information Technology Journal ท่าใหม่ให้โดยอัตโนมัติตามหลักการของกลศาสตร์แบบย้อนกลับ ซงึ่ในการคำนวณจะยดึความยาวของแขนทกี่าํหนดไวใ้นขนั้ตอน ที่1 เปน็เกณฑ์ ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 โมลเดลที่วาด โมลเดลที่รู้จำ ด้านหน้า ด้านซ้าย ด้านขวา ภาพที่3 การสรา้งโมเดลดว้ยรปูทรงเรขาคณติพนื้ฐาน นอกจากนนั้ในขนั้ตอนนผี้้ใูช้สามารถลบภาพท่วีาดไดด้ว้ย การวาดเครอื่งหมายกากบาททบัภาพทตี่อ้งการลบดงัภาพที่4 ภาพที่4 การลบภาพทไี่มต่อ้งการดว้ยเครอื่งหมายกากบาท ภาพที่6 การปรบัทา่แขนของโมเดล นอกจากนั้นระบบจะทำการกำหนดระยะห่างเริ่มต้นจาก ขอ้มอืไปยงัลาํตวัใหโ้ดยอตัโนมตัิซงึ่ผใู้ชส้ามารถปรับตำแหนง่ ของข้อมือหรือข้อศอกในแนวแกนลึกได้จากระนาบในมุมมอง ดา้นขา้งทงั้2 ดา้น โดยการวาดวงกลมและลกูศรดว้ยวธิเีดยีวกนั 4) เชื่อมโมเดลกับคีย์เฟรมด้วยการวาดลูกศรจากจุดที่มี ตาํแหนง่อยภู่ายในตวัโมเดลไปยงัจดุทอี่ยภู่ายในคยีเ์ฟรมทตี่อ้งการ ในกรณทีตี่อ้งการเปล่ยีนแปลงการเชอื่มโยงกบัคยีเ์ฟรมสามารถ ทำได้โดยง่ายเพียงแค่ลบลูกศรนั้นด้วยการวาดเครื่องหมาย กากบาททบัแลว้วาดลกูศรเสน้ใหมด่งัภาพที่7 5) กำหนดท่าแขนของโมเดลสำหรับคีย์เฟรมถัดไป ซงึ่ในขนั้ตอนนผี้ใู้ช้ไมจ่าํเปน็ตอ้งวาดโมเดลขนึ้มาใหมท่ั้งหมด แต่สามารถถ่ายสำเนาข้อมูลของโมเดลในคีย์เฟรมก่อนหน้า ได้ด้วยการวาดลูกศรจากตำแหน่งของโมเดลในคีย์เฟรม ปจัจบุนัไปยงัดา้นขวาดงัภาพที่8 6) กำหนดท่าของโมเดลที่ต้องการในแต่ละคีย์เฟรมจน ครบตามขนั้ตอนวธิทีไี่ดก้ลา่วมาดงัตวัอยา่งในภาพที่9 1) วาดร่างกายส่วนบนของโมเดลเสมือนมนุษย์ด้วยรูป วงกลม 7 รูป รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า 1 รูป และเส้นตรง 4 เส้น ซงึ่ระบบจะทาํการประมวลผลและตดัสนิใจวา่ภาพทวี่าดขนึ้นนั้ เป็นร่างกายส่วนบนของโมเดลหรือไม่โดยจะประเมินจากตำแหน่ง และรูปแบบความสัมพันธ์ของภาพที่อยู่รอบข้าง หลังจากนั้น ระบบจะทำการสร้างภาพ 2 มติขิองโมเดลทผี่า่นกระบวนการ ตรวจสอบแลว้ให้โดยอตัโนมตัโิดยมมีมุมอง 3 ดา้นดงัภาพที่3 2) วาดเฟรมรปูสเี่หล่ยีมผนืผา้ดา้นลา่งของโมเดลและวาด เสน้ตรงเพอื่แบง่คยีเ์ฟรมใหไ้ดจ้าํนวนตามทตี่อ้งการดงัภาพที่5 3) กำหนดท่าใหม่ของแขนของโมเดลด้วยการวาดวงกลม ของขอ้มอืขา้งทตี่อ้งการเปล่ยีนตาํแหนง่หลงัจากนนั้วาดลกูศร จากขอ้มอืไปยงัวงกลมทวี่าดขนึ้มาใหมด่งัภาพที่6 ระบบจะทำ การประมวลผลและกำหนดตำแหน่งของหัวไหล่และข้อศอกใน ภาพที่5 การสรา้งและกาํหนดจาํนวนคยีเ์ฟรม
  • 4. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ Interpolation) มาช่วยในการคำนวณ โดยจะกำหนดให้กำลัง สูงสุดของพหุนามเท่ากับ 5 กำหนดให้m คือจำนวนคีย์เฟรม ทั้งหมดของภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้น f0 และ fm-1 คือจุดเริ่มต้นและจุดสุดท้ายของกราฟเส้นโค้งและเป็นจุดที่ สมัพนัธก์บัคยีเ์ฟรมแรกและคยีเ์ฟรมสดุทา้ยของภาพเคล่อืนไหว ตามลาํดบัแบง่กราฟออกเปน็m -1 ชว่งเทา่ๆ กนัดงัภาพที่11 ภาพที่10 ตวัอยา่งกราฟเสน้โคง้ทใี่ชใ้นการปรบัความเรว็ a if a ; < - 1 w 1 ; if - 1 £ a £ 1 (4) วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 23 Information Technology Journal ภาพที่8 การถา่ยสาํเนาขอ้มลูโมเดล ภาพที่9 ตวัอยา่งการกาํหนดทา่ของโมเดลดว้ย 4 คียเ์ฟรม 3.2 การปรบัความเรว็ของภาพเคลอื่นไหวด้วยกราฟ เส้นโค้ง ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว การกำหนดจำนวนเฟรม ระหวา่งคยีเ์ฟรมแตล่ะชว่งเปน็ปจัจยัสาํคญัทจี่ะชว่ยใหเ้ราสามารถ ปรับความเร็วในการแสดงผลภาพได้ตามความต้องการ ซงึ่ในงานวจิยันจี้ะนำเสนอวธิกีารกาํหนดจาํนวนเฟรมระหวา่ง คยีเ์ฟรมดว้ยกราฟเสน้โคง้ดงัตวัอยา่งในภาพที่10 ในการคาํนวณหาฟงักช์นัของกราฟเสน้โคง้ทวี่าดขนึ้จะใช้ หลักการการประมาณค่าในช่วงเชิงพหุนาม (Polynomial ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 ภาพที่11 การใชก้ราฟเสน้โคง้ในการกาํหนดจาํนวนเฟรม จากภาพที่ 11 ถ้ากำหนดให้ ai คือความชันของเส้นตรง ทลี่ากผา่นจดุfi-1 และ fi และกำหนดให้wi มคี่าดงันี้ ì ïî ïí > = 1/ ; 1 i i i i i i a if a ถา้กาํหนดให้T คอืระยะเวลาในการแสดงภาพเคล่อืนไหว ของคาํศพัท์1 คำ Dt คอืระยะเวลาทตี่อ้งใชใ้นการแสดงภาพ 1 เฟรม และกาํหนดให้n = [T / Dt] คอืจาํนวนเฟรมทสี่ามารถ แสดงได้ในระยะเวลา ภาพที่7 การเชอื่มโมเดลกบัคยีเ์ฟรม
  • 5. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ ú ê w = ´ j (5) 24 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ Information Technology Journal โมเดลที่วาด ความแม่นยำ ในการรู้จำ (%) คน 90 กากบาท 100 ลูกศร 93.33 คีย์เฟรม 91.66 เวลาโดยเฉลี่ย งานวิจัย [4] (นาที) เวลาโดยเฉลี่ย [งานวิจัยนี้] (นาที) แบบมือเดียวไม่ 1.57 0.89 แบบมือเดียวซับซ้อน 3.41 1.3 แบบสองมือไม่ 2.43 1.49 แบบสองมือซับซ้อน 5.61 2.22 ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 กำหนดให้nFramej คอืจาํนวนเฟรมตงั้แตค่ยีเ์ฟรมลาํดบัที่ j-1 ถงึคยีเ์ฟรมลาํดบัที่j ดงัภาพที่12 โดยที่ , 1 1 1 1 £ £ - ú ú ú ú û ê ê ê ê ë å- = n j m w nFrame m i i j จากสมการที่ 4 และ 5 จะเห็นว่าถ้าความชันของกราฟ ระหว่าง 2 คีย์เฟรมมีค่าเป็นลบ จำนวนเฟรมระหว่างคีย์เฟรม ทงั้สองจะมจีาํนวนมากซงึ่จะใชเ้วลาในการแสดงผลภาพระหวา่ง คีย์เฟรมนาน ตรงกันข้ามถ้าความชันของกราฟมีค่าเป็นบวก จาํนวนเฟรมระหวา่งคยีเ์ฟรมจะมจีาํนวนน้อยซ่งึจะใหเ้วลาใน การแสดงผลภาพระหวา่งคยีเ์ฟรมส้นั 4. ผลการทดลอง งานวจิยันใี้ช้Microsoft Visual C++ 2010 Express Edition ในการพัฒนาโปรแกรม และใช้OpenGL ในการแสดงผลภาพ โดยการทดลองจะแบง่ออกเปน็2 ลกัษณะคอืการทดลองเพอื่ ทดสอบประสิทธิภาพในการรู้จำโมเดล และการทดลองเพื่อ ทดสอบประสิทธิภาพในการกำหนดการเคลื่อนไหวของแขน ในภาษามือ 4.1 การทดสอบประสทิธิภาพในการร้จูาํโมเดล ในการทดลองนไี้ดใ้หผ้ทู้ดลองทงั้หมด 3 คน วาดรูปโมเดล เสมือนคน รูปกากบาท รูปลูกศร และรูปคีย์เฟรม คนละ 20 ภาพ ต่อ 1 ประเภท โดยผ้ทูดลองทกุคนจะรอู้งคป์ระกอบที่จาํเปน็ ทุกอย่างของโมเดลในแต่ละรูปแบบ ผลการทดลองแสดงได้ ดงัตารางที่1 จากตารางที่ 1 จะเห็นว่าความแม่นยำในการรู้จำโมเดล รปูแบบตา่งๆ ทจี่าํเปน็ในการสรา้งภาพเคล่อืนไหวอยใู่นระดบัที่ น่าพอใจ 4.2 การทดสอบประสิทธิภาพในการสร้างคำศัพท์ภาษามือ จุดประสงค์หลักของงานวิจัยนี้คือการกำหนดท่าแขนซึ่ง เป็นส่วนสำคัญในการสร้างคำศัพท์ภาษามือ 3 มิติที่มีความ ซบัซอ้น ในการทดลองนไี้ดใ้ห้ผทู้ดลอง 3 คนเดมิทาํการสรา้ง ตารางที่2 ระยะเวลาทใี่ชใ้นการสรา้งคาํศพัท์ภาษามอื ประเภทของภาษามือ จากตารางที่ 2 จะเห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้นจากงานวิจัยนี้ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติของภาษามือ ได้อย่างรวดเร็ว 5. บทสรุป งานวจิยัน้ไีดน้าํหลกัการการวาดภาพ 2 มติมิาประยกุตใ์ช้ ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว 3 มิติของคำศัพท์ภาษามือไทย โดยมวีตัถปุระสงคเ์พอื่ใหก้ารสรา้งภาพเคล่อืนไหวของภาษามอื เปน็ไปไดอ้ยา่งมปีระสทิธภิาพเสมอืนกบัวา่ผใู้ชก้าํลงัสรา้งภาพ เคล่อืนไหว 3 มติบินแผน่กระดาษโดยใชเ้พยีงดนิสอและยางลบ เทา่นนั้นอกจากนนั้งานวจิยันยี้งัไดน้าํหลกัการกลศาสตรแ์บบ ย้อนกลับมาช่วยในการกำหนดท่าทางการเคลื่อนไหวของ โมเดล และไดน้าํเสนอวธิกีารปรบัความเรว็ของภาพเคล่อืนไหว ภาพที่12 จาํนวนคยีเ์ฟรมตงั้แตค่ยีเ์ฟรม Kj-1 ถึง Kj ตารางที่1 ประสทิธภิาพในการรจู้าํภาพของโมเดลตา่งๆ คำศพัทภ์าษามอืมาคนละ 100 คำ โดยคำศพัทภ์าษามอืทสี่รา้ง ขนึ้นนั้มทีงั้คาํศพัทท์มี่กีารเคล่อืนไหวทซี่บัซอ้นและไมซ่บัซอ้น และคำศพัทท์่ใีช้แขนเดยีวและสองแขน เมื่อนำผลการทดลองที่ได้จากการใช้ระบบที่พัฒนาขึ้นใน งานวิจัยนี้ไปเปรียบเทียบกับผลการทดลองที่ได้จากการใช้ โปรแกรมสร้างพจนานุกรมภาษามือไทย 3 มิติ [4] สามารถ แสดงไดด้งัตารางที่2
  • 6. บทความวิจัย : เครื่องมือวาดภาพ 2 มิติโดยใช้การร่างภาพสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวของภาษามือ วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ 25 Information Technology Journal ดว้ยกราฟเสน้โค้งซงึ่ชว่ยใหผ้ใู้ชส้ามารถกาํหนดความเรว็ของ ภาพเคลื่อนไหวในแต่ละช่วงของคีย์เฟรมได้โดยง่ายและมี ประสิทธิภาพ นอกจากนนั้ในมมุมองของการแปลภาษาดว้ยคอมพวิเตอร์ แบบใชก้ฎ จาํนวนคำศพัทท์บี่นัทึกไวใ้นพจนานกุรมภาษาตน้ ทางและปลายทางจะมผีลกระทบโดยตรงตอ่ประสทิธภิาพในการแปล ดงันนั้ระบบทพี่ฒันาขนึ้นนี้อกจากจะชว่ยใหก้ารสรา้งพจนานกุรม ภาษามือไทย 3 มิติเป็นไปได้อย่างมีประสิทธิภาพแล้ว ยังจะ เชอื่มโยงไปถงึประสทิธภิาพในการแปลจากภาษาไทยเปน็ภาษามอื หรือจากภาษามือเป็นภาษาไทยได้อีกด้วย 6. เอกสารอ้างอิง [1] S. Yeates, E.J. Holden, and R. Owens, “An Animated Auslan Tuition System,” in International Journal of Machine Graphics and Vision, Vol. 12, No. 2, pp. 203-214, 2003. [2] Xu Lin, Gao Wen, “Human-Computer Chinese Sign Language Interaction System,” Human-Computer Chinese Sign Language Interaction System, Vol.4, No.3 ,2000. [3] Hirohiko Sagawa, Masaru Takeuchi, “A Teaching System of Japanese Sign Language Using Sign Language Recognition and Generation,” Proceedings of the tenth ACM international conference on Multimedia, Juan-les-Pins, France, pp. 137–145, 2002. [4] N. Maneerat, N. Tiangtae, “Development of Tools for Building the 3D Thai Sign Language Dictionary,” Proceedings of the 6th International Joint Conference on Computer Science and Software Engineering (JCSSE 2009), Phuket, Thailand, pp. 27-32, May 2009. ปทีี่8 ฉบบัที่2 กรกฎาคม - ธันวาคม 2555 Vol.8, No.2, July - December 2012 [5] N. Homkong, N. Maneerat, N. Tiangtae, “Development of Thai–3D Thai Sign Language Machine Translation System,” Proceeding of the 2nd ECTI-Conference on Application Research and Development, Pattaya, Thailand, pp. 111-116, May 2010. [6] คณะวิจัยภาษามือไทย, ปทานุกรมภาษามือไทย ฉบับ ปรับปรุงและขยายเพิ่มเติม, สมาคมคนหูหนวกแห่ง ประเทศไทย (ส.ห.ท.), เล่ม 1 -2, กรุงเทพฯ, 2533. [7] R.C. Zeleznik, K.P. Herndon, J.F. Hughes, “SKETCH: An interface for sketching 3D scenes,” SIGGRAPH’96. [8] T. Igarashi, S. Matsuoka, H. Tanaka, “Teddy: A Sketching Interface for 3D Freeform Design,” SIGGRAPH’99. [9] V. Kraevoy, A. Sheffer, Michiel van de Panne., “Modeling from Contour Drawings,” EUROGRAPHICS Symposium on Sketch-Based Interfaces and Modeling, 2009. [10] J. LaViola, R. Zeleznik, “MathPad2, A System for the Creation and Exploration of Mathematical Sketches,” ACM Transactions on Graphics, 23(3), pp. 423-440, August, 2004. [11] A. Apte, V. Vo, T.D. Kimura, “Recognizing Multistroke Geometric Shapes: An Experimental Evaluation,” Proceedings of ACM conference on User Interface and Software Technology (UIST), pp. 121-128, 1993. [12] Nik Lever, Real-time 3D Character Animation with Visual C++, Focal Press, 2002.