SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
การนากระบวนความทีบันทึกไว้มาใช้ งาน
                         ่
       เมื่อเราเรี ยกโปรแกรมโลโกขึ้นมาใช้งานใหม่ เต่าจะยังไม่รู้จกกระบวนความต่าง ๆ ที่เราได้เคยสร้าง
                                                                  ั
ไว้ ดังนั้นก่อนที่เราจะสั่งให้เต่าทางาน เราจึง ต้องทาการเรี ยกกระบวนความ ที่เคยบันทึกไว้มาบรรจุใน
หน่วยความจาเสี ยก่อน โดยมีวธีดงนี้ิ ั
       คลิกที่เมนู File ในหน้าต่างหลักและคลิกคาสั่ง Load จะปรากฏกรอบโต้ตอบ (Open) ให้กาหนด
หน่วยที่ใช้เก็บข้อมูล (drive) และชื่อแฟ้ มข้อมูล แล้วคลิกปุ่ ม OPEN
       ในการบรรจุกระบวนความเข้ามาใช้งาน ถ้าหน่วยความจาแรมในตอนนั้น มีกระบวนความอื่นอยู่
กระบวนความที่เปิ ดขึ้นใหม่จะเข้ามาเพิ่มเติมให้กบกระบวนความที่มี อยูเ่ ดิม
                                                   ั

การจัดเก็บรู ปภาพลงดิสก์

              เมื่อเราให้เต่าสร้างงานกราฟิ กขึ้นมา และต้องการจัดเก็บไว้ในลักษณะรู ปภาพ เราสามารถทา
        ได้ดงนี้คือ
            ั
        1. กาหนดขนาดพื้นที่ให้เหมาะสมกับขนาดของภาพที่สร้างขึ้นมา โดยคลิกเมาส์ที่เมนู Bitmap เลือก
                                                      ั
คาสัง Actve Area จะมีกรอบข้อความขึ้นมา ให้เราใส่ พิกดแกน X, Y ให้ เหมาะสมกับขนาดภาพ
    ่

      2.คลิกเมาส์ที่เมนู Bitmap เลือกคาสั่ง Save As จะมีกรอบข้อความให้เราเลือกดิสก์ที่จะ จัดเก็บ เลือก
ประเภทของภาพกราฟิ กส์(ฺฺ Bitmap หรื อ GIF ไฟล์) และตั้งชื่อแฟ้ มตามต้องการ

แบบฝึ กหัดที่ 1
ให้ นักเรียนใช้ โปรแกรมวาดภาพดอกไม้ ทเี่ กิดจากรู ปเหลี่ยมใด ๆ และบันทึกไว้ เป็ นชุ ดคาสั่ ง(กระบวนความ)




กระบวนความซ้ อนกระบวนความ (procedure in procedure)

      ในบางครั้งการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เต่าทางานบางอย่างให้ ซึ่งถ้างานนั้นมีความ ซับซ้อนมาก
โปรแกรมที่เขียนขึ้นมาอาจมีความยาวหลายบรรทัด ดังนั้นเพื่อให้โปรแกรมสั้น อ่านง่าย และทาการ
ตรวจทานหรื อแก้ไขได้ง่าย เราอาจต้องทาการแบ่งงานนั้นออกเป็ นส่ วน ๆ โดยให้แต่ละส่ วนก็คือกระบวน
ความ 1 กระบวนความนันเอง แต่ละกระบวนความก็ทาหน้าที่ เพียงอย่างเดียว เสร็ จแล้วก็นากระบวนความ
                        ่
ในแต่ละส่ วนที่เขียนขึ้นมา นามาต่อกันใน กระบวนความหลัก ซึ่งเป็ นการเขียนโปรแกรมในลักษณะใช้
กระบวนความซ้อนกระบวนความ เพื่อให้ตวโปรแกรมมีความกระชับ ดังนี้
                                         ั
TO ชื่อกระบวนความ
            กระบวนความ 1
            กระบวนความ 2
            กระบวนความ 3
            กระบวนความ ...
       END
กระบวนความให้ เต่ าสร้ างบ้ าน
       วิเคราะห์งาน
       จะต้องสร้างกระบวนความทั้งสิ้ น 4 กระบวนความคือ
1. กระบวนความสร้างตัวบ้าน [WALL]
2. กระบวนความสร้างหน้าต่าง [WIN]
3. กระบวนความสร้างประตู [DOOR]
4. กระบวนความสร้างหลังคา [ROOF]
สร้ างกระบวนความ
TO WALL                                         TO WIN
          FORWARD 100                               FD   25   RT   90
          RIGHT 90                                  FD   40   RT   90
          FORWARD 150                               FD   25   RT   90
          RIGHT 90                                  FD   40   RT   90
          FORWARD 100                               FD   20   RT   90
          RIGHT 90                                  FD   40   RT   90
          FORWARD 150                               FD   20
          RIGHT 90                              END
END


TO DOOR                                         TO ROOF
    FD 50      RT 90                                LT 90       FD 30
    FD 40      RT 90                                RT 127     FD 50
    FD 50      RT 90                                RT 53      FD 150
    FD 40                                           RT 53     FD 50
END                                                 RT 127    FD 30
                                                END

TO HOUSE
    WALL
    SETPOS [20 40]
    WIN
    RT 180
    SETPOS [110 0]
    DOOR
    RT 90
    SETPOS [0 100]
    ROOF
END
ข้ อสั งเกต
     1. เราสามารถพิมพ์คาสั่งเต็ม เช่น Forward ตัวพิมพ์เล็ก หรื อตัวพิมพ์ใหญ่ หรื อเป็ นตัวย่อเช่น Fd ก็ได้
     2. จากตัวอย่างข้างบนนักเรี ยนจะเห็นว่ามีเส้นเชื่อมโยงระหว่างส่ วนต่าง ๆ ของบ้าน ให้นกเรี ยนแก้ไข
                                                                                              ั
          โดยใช้คาสั่ง ยกปากกา และ วางปากกาลงในตาแหน่งที่ถูกต้อง

ผลงานทีสมบูรณ์
       ่
เต่า2

More Related Content

Viewers also liked (16)

Introduction to the World Humanities: New Orleans Voodoo
Introduction to the World Humanities:  New Orleans Voodoo Introduction to the World Humanities:  New Orleans Voodoo
Introduction to the World Humanities: New Orleans Voodoo
 
Un dia a l'aula de P3
Un dia a l'aula de P3Un dia a l'aula de P3
Un dia a l'aula de P3
 
Student blurbs ppt
Student blurbs pptStudent blurbs ppt
Student blurbs ppt
 
CALL Perspectives Question 4
CALL Perspectives Question 4CALL Perspectives Question 4
CALL Perspectives Question 4
 
Plazas vacantes secudnaria 26 03-14
Plazas vacantes secudnaria 26 03-14Plazas vacantes secudnaria 26 03-14
Plazas vacantes secudnaria 26 03-14
 
Síntese da unidade 5
Síntese da unidade 5Síntese da unidade 5
Síntese da unidade 5
 
PGI3 - Intro to Programming
PGI3 - Intro to ProgrammingPGI3 - Intro to Programming
PGI3 - Intro to Programming
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation
 
Twine intro by Tanya Short
Twine intro by Tanya ShortTwine intro by Tanya Short
Twine intro by Tanya Short
 
Millennium development goals_a_preview_of_the_progress_status_in_india
Millennium development goals_a_preview_of_the_progress_status_in_indiaMillennium development goals_a_preview_of_the_progress_status_in_india
Millennium development goals_a_preview_of_the_progress_status_in_india
 
Hoja de vida ingles
Hoja de vida inglesHoja de vida ingles
Hoja de vida ingles
 
CALL Perspectives Question 2
CALL Perspectives Question 2CALL Perspectives Question 2
CALL Perspectives Question 2
 
L’aula de p3 2011 12
L’aula de p3 2011 12L’aula de p3 2011 12
L’aula de p3 2011 12
 
Snap to Buy PLUS
Snap to Buy PLUSSnap to Buy PLUS
Snap to Buy PLUS
 
CALL Perspectives Question 6
CALL Perspectives Question 6CALL Perspectives Question 6
CALL Perspectives Question 6
 
Info Session - Pixelles Game Incubator 5
Info Session - Pixelles Game Incubator 5Info Session - Pixelles Game Incubator 5
Info Session - Pixelles Game Incubator 5
 

เต่า2

  • 1. การนากระบวนความทีบันทึกไว้มาใช้ งาน ่ เมื่อเราเรี ยกโปรแกรมโลโกขึ้นมาใช้งานใหม่ เต่าจะยังไม่รู้จกกระบวนความต่าง ๆ ที่เราได้เคยสร้าง ั ไว้ ดังนั้นก่อนที่เราจะสั่งให้เต่าทางาน เราจึง ต้องทาการเรี ยกกระบวนความ ที่เคยบันทึกไว้มาบรรจุใน หน่วยความจาเสี ยก่อน โดยมีวธีดงนี้ิ ั คลิกที่เมนู File ในหน้าต่างหลักและคลิกคาสั่ง Load จะปรากฏกรอบโต้ตอบ (Open) ให้กาหนด หน่วยที่ใช้เก็บข้อมูล (drive) และชื่อแฟ้ มข้อมูล แล้วคลิกปุ่ ม OPEN ในการบรรจุกระบวนความเข้ามาใช้งาน ถ้าหน่วยความจาแรมในตอนนั้น มีกระบวนความอื่นอยู่ กระบวนความที่เปิ ดขึ้นใหม่จะเข้ามาเพิ่มเติมให้กบกระบวนความที่มี อยูเ่ ดิม ั การจัดเก็บรู ปภาพลงดิสก์ เมื่อเราให้เต่าสร้างงานกราฟิ กขึ้นมา และต้องการจัดเก็บไว้ในลักษณะรู ปภาพ เราสามารถทา ได้ดงนี้คือ ั 1. กาหนดขนาดพื้นที่ให้เหมาะสมกับขนาดของภาพที่สร้างขึ้นมา โดยคลิกเมาส์ที่เมนู Bitmap เลือก ั คาสัง Actve Area จะมีกรอบข้อความขึ้นมา ให้เราใส่ พิกดแกน X, Y ให้ เหมาะสมกับขนาดภาพ ่ 2.คลิกเมาส์ที่เมนู Bitmap เลือกคาสั่ง Save As จะมีกรอบข้อความให้เราเลือกดิสก์ที่จะ จัดเก็บ เลือก ประเภทของภาพกราฟิ กส์(ฺฺ Bitmap หรื อ GIF ไฟล์) และตั้งชื่อแฟ้ มตามต้องการ แบบฝึ กหัดที่ 1 ให้ นักเรียนใช้ โปรแกรมวาดภาพดอกไม้ ทเี่ กิดจากรู ปเหลี่ยมใด ๆ และบันทึกไว้ เป็ นชุ ดคาสั่ ง(กระบวนความ) กระบวนความซ้ อนกระบวนความ (procedure in procedure) ในบางครั้งการเขียนโปรแกรมเพื่อให้เต่าทางานบางอย่างให้ ซึ่งถ้างานนั้นมีความ ซับซ้อนมาก โปรแกรมที่เขียนขึ้นมาอาจมีความยาวหลายบรรทัด ดังนั้นเพื่อให้โปรแกรมสั้น อ่านง่าย และทาการ ตรวจทานหรื อแก้ไขได้ง่าย เราอาจต้องทาการแบ่งงานนั้นออกเป็ นส่ วน ๆ โดยให้แต่ละส่ วนก็คือกระบวน ความ 1 กระบวนความนันเอง แต่ละกระบวนความก็ทาหน้าที่ เพียงอย่างเดียว เสร็ จแล้วก็นากระบวนความ ่ ในแต่ละส่ วนที่เขียนขึ้นมา นามาต่อกันใน กระบวนความหลัก ซึ่งเป็ นการเขียนโปรแกรมในลักษณะใช้ กระบวนความซ้อนกระบวนความ เพื่อให้ตวโปรแกรมมีความกระชับ ดังนี้ ั
  • 2. TO ชื่อกระบวนความ กระบวนความ 1 กระบวนความ 2 กระบวนความ 3 กระบวนความ ... END กระบวนความให้ เต่ าสร้ างบ้ าน วิเคราะห์งาน จะต้องสร้างกระบวนความทั้งสิ้ น 4 กระบวนความคือ 1. กระบวนความสร้างตัวบ้าน [WALL] 2. กระบวนความสร้างหน้าต่าง [WIN] 3. กระบวนความสร้างประตู [DOOR] 4. กระบวนความสร้างหลังคา [ROOF] สร้ างกระบวนความ TO WALL TO WIN FORWARD 100 FD 25 RT 90 RIGHT 90 FD 40 RT 90 FORWARD 150 FD 25 RT 90 RIGHT 90 FD 40 RT 90 FORWARD 100 FD 20 RT 90 RIGHT 90 FD 40 RT 90 FORWARD 150 FD 20 RIGHT 90 END END TO DOOR TO ROOF FD 50 RT 90 LT 90 FD 30 FD 40 RT 90 RT 127 FD 50 FD 50 RT 90 RT 53 FD 150 FD 40 RT 53 FD 50 END RT 127 FD 30 END TO HOUSE WALL SETPOS [20 40] WIN RT 180 SETPOS [110 0] DOOR RT 90 SETPOS [0 100] ROOF END
  • 3. ข้ อสั งเกต 1. เราสามารถพิมพ์คาสั่งเต็ม เช่น Forward ตัวพิมพ์เล็ก หรื อตัวพิมพ์ใหญ่ หรื อเป็ นตัวย่อเช่น Fd ก็ได้ 2. จากตัวอย่างข้างบนนักเรี ยนจะเห็นว่ามีเส้นเชื่อมโยงระหว่างส่ วนต่าง ๆ ของบ้าน ให้นกเรี ยนแก้ไข ั โดยใช้คาสั่ง ยกปากกา และ วางปากกาลงในตาแหน่งที่ถูกต้อง ผลงานทีสมบูรณ์ ่