2. План занятия
1. Языки программирования: C, JS
2. Базовые элементы программ
3. Знакомство со средой разработки
4. Hello World!
3. Как работает процессор?
1. Взять команду из ОЗУ.
2. Выполнить команду.
3. Перейти к следующей команде.
4. Повторить пункт 1.
• Это происходит миллиарды раз в секунду.
• Команды – примитивны, например
«копирование числа» и «увеличение числа».
MOV AX, 5 ADD AX, 3
4. Компилятор/Интерпретатор
• Переводит понятный человеку текст в
код, понятный процессору.
A = 5
B = 2
C = A + B
mov A, 5
mov B, 2
mov AX, A
add AX, B
mov C, AX
110101010010
010101001000
101001001001
110111010101
010111000101
110110011101
5. Какими бывают языки?
Декларативный
Функциональный
Логический
Императивный
Программа – функция, всё есть функция
или константа.
program( cond( >(in(‘%i’),10),
out(‘>10’), out(‘<=10’) ) )
Imperio = «приказ».
main()
{
x = in(‘%i’);
if(x > 10)
out(‘>10’);
else
out(‘<=10’);
}
Есть набор правил. Программа
выбирает подходящее.
rules:
x > 10? out(‘>10’),
x <= 10? out(‘<=10’).
goal:
x = in(‘%i’).
Описывается результат, а не то как
его достичь.
out { text: in.text > 10?
‘>10’: ’<=10’ }
6. Язык C
• Очень простой.
• Очень сложный.
• Очень быстрый.
• Как выстрелить себе в ногу?
• Как не выстрелить в ногу?
• Что если я уже выстрелил?
• Просто сложный.
• Гибкий и удобный.
• Интерпретируемый.
• Допускает извращения.
• Вы точно выстрелите в ногу.
• Что делать в этом случае?
Язык JS
7. Понятие переменной
12
Переменная – она для того чтобы её менять. Менять её значение.
• X – это имя по которому можно к ней обратиться.
• 12 – это число, которое сейчас в ней содержится.
• X = 4. Оператор ‘=’ означает положить в Х (то что справа от оператора).
• X = X + 2. Справа от ‘=’ X подразумевает значение (12), а слева – место (ту самую
коробку).
То есть факт появления Х справа от ‘=’ не влияет на содержимое коробки. А слева – наоборот.
Имя переменной выбирает программист:
• Начинается с ‘a’-‘z’ или ‘_’.
• Безразлично компьютеру.
• Помогает читать программу.
8. Типы переменных
Тип переменной определяет:
• Как компьютер хранит данные.
• Какие действия можно производить.
2+2 = 4, 2/2 = 1… ‘a’+‘b’ = ? , ‘a’/ ‘b’ = ?!
• Какой смысл несут данные.
9. Переменные в C
• Разные типы: число, строка…
• Тип указан заранее.
• Тип не может быть изменён.
Базовые типы:
int – целое число / 11, -5, 0
float – дробное число / 3.2, -0.7
char – символ (буква) / ‘a’, ‘2’
Примеры:
• int x;
• float y = 1.0;
• Разные типы: число, строка…
• Тип не указан заранее (var).
• Тип может быть изменён.
• Определяется при ‘=’.
Базовые типы:
число / 11, -5, 0, 3.2, -0.7
строка / ‘a’, ‘2’, ‘Суббота’, ‘a88’
объект / { x: 2, y: ‘hi!’ }
Примеры:
• var a;
• var b = 1.0;
Переменные в JS
10. Понятие оператора
Оператор – то, что производит операции. Например, над переменными.
Формирование выражений:
• +, -, *, / – самые очевидные арифметические операции, результат – число.
• >, <, ==, >=, <=, != – операторы сравнения, результат «да» или «нет», в виде 1 или 0.
• &&, ||, ! – логические операторы «и», «или», «не». Ответ, так же, 1 или 0.
Результат выражения вычисляется и затем может быть присвоен переменной (‘=’).
Пример: x = 4 * ( (10 + 3) < 15 + (7 * 2) != 1 ) - ( (0 || 1) + (0 && 1) ). Что в x?
11. Оператор присвоения
12
Из ящика y берется копия числа 3
(безымянное значение).
Старое содержимое ящика x уничтожается.
Число 3 кладется в ящик x.
В исходном ящике y по-прежнему осталось 3.
3
int x = 12;
int y = 3;
x = y;
3
12. Понятие программы
Компьютерная программа – последовательность инструкций,
предназначенных для исполнения устройством управления
вычислительной машины.
По сути, программа – последовательность операций, записанных с
помощью операторов.
• Операции выполняются строго по порядку.
• Кроме операций существует часть программы, объясняющая среде
откуда начать её выполнение.
13. Работа с C
Visual Studio
• Пишем код.
Notepad++
• Пишем код.
Visual Studio
• Компилируем.
Запускаем в ОС.
Запускаем в
интерпретаторе.
Работа с JS
17. Hello World! на C
1. Запускаем Visual Studio
2. Создаём новый проект (New Project)
Visual C++, Win32 Console Application
Console Application, Empty project
3. Создадим файл main.cpp
Source Files – Add – New Item, .cpp
4. Открываем созданный файл в студии.
21. Используем переменные
Задача:
Создать переменную Х, присвоить ей значение 73. Затем
вывести результат на экран вместе со словами “Hello World!”.
Пример результата: “Hello World 73”.
Справка:
• С – printf использует форматированный
вывод: printf(“a=%i”, 21); выведет “a=21”.
• JS – поддерживается сложение строк и чисел,
например: ‘a=’+21 будет ‘a=21’.
22. Домашнее задание
1. Установить инструменты на домашних ПК:
• Visual Studio 2012 Express;
• Notepad++;
• Google Chrome.
2. Повторить «Hello World!» на JS и C.
3. Вычислить и вывести на экран выражение
по варианту.