01
-| Introduction
1. Profil (singkat)
Nama : Julian Pramana
TTL : Tasikmalaya, seharusnya 05 Agustus
2. Contact
email : tugas.stmiktasik@gmail.com
HP : 0899-2562-737 (Only for : Telegram)
3. Pendidikan
* SD – SMA (Normal) : s.d. 2008
* S1 (Sepertinya Normal) : 2009 – 2014
* S2 (Tidak Normal) : 2018 – 2020
Deskripsi
Mata kuliah
 Mata kuliah ini berisi tentang metode-metode dasar
yang harus dikuasai untuk dapat menyelesaikan
masalah-masalah menggunakan komputer sebagai
alat bantu.
 Mata kuliah ini mengajarkan computational
thinking
 Pada matakuliah ini juga dipelajari bagaimana
implementasi penggunaan metode-metode tersebut
dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++
sehingga mahasiswa dapat membuat program
dengan alur logika yang tepat dan efisien.
-| Kompetensi Matakuliah
 Mahasiswa mampu:
 menjelaskan logika berpikir komputer (computational thinking),
 menjelaskan prinsip kerja program,
 menggambarkan logika jalannya program dengan algoritma (pseudo
code) dan diagram alir (flow chart)
 mengimplementasikan program dengan bahasa C/C++
-| SILABUS
 Kontrak dan Aturan Perkuliahan
 Algoritma, Flowchart dan Pseudocode
 Pengenalan Bahasa C/C++
 Perintah Input Output dan Operator C/C++
 Struktur Runtutan
 Struktur Percabangan (If dan Case)
 Struktur Perulangan (For , While, dan Do While)
 Array
 Studi Kasus
Aturan Perkuliahan |-
 Pakaian Rapih & Sopan (No Kaos)
 Keterlambatan setiap pertemuan maksimal 15 menit
 Target : Kehadiran minimal 7x pertemuan
● Jika < 7x dengan alasan yang dapat dipermaklumkan
(mahasiswa WAJIB meminta pengganti kehadiran / tugas)
● Jika < 7x namun alasan tidak jelas
(silahkan mengulang mata kuliah tahun depan)
 Konsekuensi :
● Berpengaruh kepada nilai akhir (kecil)
● Tidak diperkenankan mengikuti UAS (otomatis E)
-| Poin Penilaian
Kehadiran –30%
Kehadiran –30%
Latihan / Tugas – 30%
Latihan / Tugas – 30%
UAS – 40%
UAS – 40%
Poin Plus :
Poin Plus :
(bagi mahasiswa)
(bagi mahasiswa)
Aktif (Tanya Jawab)
Tepat Waktu
(Pengerjaan Latihan / Tugas)
 Metode Blended Learning
secara Luring ( Tatap Muka ) & Asinkronus (G-Classroom)
 Praktikum menggunakan Bahasa C / C++ Standart
 Tool Pilihan:
* Borland C++ 5.02
* DevC++ 5.7.1
* CodeBlock
* CppDroid, C4droid,
CxxDroid, dll
* Online Generator C/C++
Di Laptop/PC
Di Smartphone
Teknis Perkuliahan |-
Pilihan TOOL
OFFLIN
E
ONLINE
 G-Classroom
-| Forum Diskusi
Link Akses (Kelas Reg. Sore)
https://bit.ly/stmik_2223dp
Note:
Tolong perbaiki nama
pada Akun G-Classroom
●Sesuaikan dengan nama pada
SIAKAD kampus
Materi (Modul)
LKM (Latihan)
Form (Pengiriman)
X ( Tidak Usah Upload File )
Klik Selesai
Problem : Mengisi Air sebanyak 4L
• Diketahui terdapat 2 buah ember ukuran 5Liter dan 3Liter.
Bagaimana cara untuk mengambil air dalam kolam sebanyak
4Liter ke dalam salah satu wadah tersebut..
5L 3L
Solusi 1 :
 Ambil air dengan ember [B] – 3L
 Pindahkan seluruhnya ke ember [A]
 Ambil lagi air dengan ember [B] – 3L
 Pindahkan lagi ke ember [A] (sebanyak 2L)
hingga tersisa 1L di ember [B]
 Buang seluruh air pada ember [B]
 Pindahkan sisa air sebanyak 1L di ember [B]
ke dalam ember [A]
 Ambil lagi air dengan ember [B] – 3L
 Pindahkan seluruh air di ember [B]
ke dalam ember [A] sehingga menjadi 4L
• MULAI
• SELESAI
[A] [B]
5L 3L
Solusi 2 :
 Ambil air dengan ember [A] - 5L
 Pindahkan ke ember [B] (sebanyak 3L)
hingga tersisa 2L di ember [A]
 Buang seluruh air pada ember [B]
 Pindahkan isi air di ember [A] (yang tersisa 2L)
ke ember [B]
 Ambil lagi air dengan ember [A] - 5L
 Pindahkan lagi ke ember [B] (sebanyak 1L)
hingga didapatkan :
ember [B] – 3L ember [A] – 4L
[A] [B]
• MULAI
• SELESAI
5L 3L
Algoritma
 The approach or method that is used to solve the problem is known as an
algorithm
 Definisi :
 Algoritma : Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang disusun
secara sistematis dan logis.
 Kamus Besar Bahasa Indonesia:
Algoritma : Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.
 Kata logis, berarti benar sesuai dengan logika manusia.
 Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh dalam
menyelesaikan masalah harus memberikan hasil yang benar.
.: Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil
langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah.
Mengapa Belajar Algoritma
 Untuk menulis kode menjadi barisan instruksi yang dimengerti
komputer
 Untuk melatih logika berpikir
 Untuk dasar matakuliah lain
Algoritma
Struktur Dasar Algoritma :
1. Runtunan (Sequence)
2. Pemilihan (Branching)
3. Pengulangan (Looping)
Cara Menuliskan Algoritma :
 Notasi I : untaian kalimat deskriptif
 Notasi II : pseudocode
 Notasi III : diagram alir (flow chart)
Jika diperlukan :
Setiap bagian dapat diberi komentar / keterangan
untuk memperjelas maksud dari notasi yang dituliskan
 Judul Algoritma
 Kamus / Deklarasi Algoritma
 Algoritma / Deskripsi Algoritma
Sifat: Umum
 Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa
pemrograman.
 Tidak ada aturan baku mengenai format penulisan
 Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman.
 Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa
manapun.
Notasi I : (Deskriptif)
Algoritma Luas_Persegi-Panjang
{Menghitung luas segiempat dengan memasukkan
nilai lebar dan panjang segiempat}
Deklarasi (Kamus)
luas, panjang, lebar : angka
Deskripsi
1. Masukkan panjang
2. Masukkan lebar
3. Hitung Luas, yaitu : panjang kali lebar
4. Tampilkan Luas
Contoh : Notasi I (deskriptif)
 Judul
 Kamus
 Deskripsi
Notasi II : (Pseudocode)
 pseudo artinya : semu
 pseudocode berarti : kode semu
 Maksudnya menggunakan bahasa yang mirip
atau menyerupai dengan kode pemrograman
yang sebenarnya.
Algoritma Luas_Persegi-Panjang
{Menghitung luas segiempat dengan memasukkan
nilai lebar dan panjang segiempat}
Deklarasi (Kamus)
Luas, p, l : integer
Deskripsi
scanf (p)
scanf (l)
Luas  p * l
printf (Luas)
Contoh : Notasi II (pseudocode)
 Judul
 Kamus
 Deskripsi
Notasi III : (flowchart)
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
langkah-langkah dan urut-urutan prosedur sebuah program.
Kegunaan:
Untuk mendesain program
Untuk merepresentasikan program
Flowchart
Flowchart
Contoh :
Flowchart
Problem:
Algoritma Luas_Persegi-Panjang
Dekarasi (Kamus) :
p, l, L
Deskripsi:
1.Masukkan panjang (p)
2.Masukkan lebar (l)
3.Hitung luas (L),
Yaitu : panjang (p) x lebar (l)
4.Cetak luas (L)
PEMROGRAMAN
Program
Kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut
source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program).
Bahasa Pemrograman
Adalah alat/bahasa untuk membuat program
Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java,
dll.
Bahasa Pemrograman
 Berdasarkan tujuan aplikasinya terdapat 2 jenis:
a) BP bertujuan khusus :
- Cobol (untuk bisnis dan administrasi),
- Fortran (komputasi ilmiah),
- PHP (untuk pemrograman web), dll
b) BP bertujuan umum : dapat digunakan untuk berbagai
aplikasi
- contoh Pascal, Basic, C, C++, C#, Java.
Bahasa Pemrograman
 Berdasarkan “kedekatan” bahasa pemrograman dengan
bahasa alami (manusia) dikelompokkan menjadi:
a) Bahasa tingkat rendah
(low level language)
b) Bahasa tingkat Menengah
(middle level language)
c) Bahasa tingkat tinggi
(high level language)
Paradigma Pemrograman
Paradigma Pemrograman
 Pemrograman prosedural :
 Program didasarkan pada eksekusi instruksi secara beruntun.
 Biasanya dibedakan antara bagian data dan fungsi.
 Pemrograman Berorientasi objek (OOP)
 Program didasarkan pada sejumlah entitas yang disebut sebagai
objek.
 Biasanya data dan instruksi dibungkus menjadi satu (kelas).
Bahasa C  C++
 1970 ---- Ken Thompson ( membuat Bahasa B )
 1972 ---- Brian W. Kernighan & Denies M. Ricthie
dari AT & T Laboratories
Bhs C  pengembangan Bhs B
 1980 ---- Bjarne Stroustrup
mengembangkan C  “C with Classes”
 1983 ---- Berganti nama menjadi C++
…
…
 Standart ISO, 1998 (dikenal dengan C++98)
Perkembangan C++
Year C++ Standard Informal Name
1998 ISO/IEC 14882:1998 C++98 (major)
2003 ISO/IEC 14882:2003 C++03
2007 ISO/IEC TR 19768:2007 C++TR1
2011 ISO/IEC 14882:2011 C++11 (major)
2014 - C++14
2017 - C++17
2020 - C++20
Note :
1998
C++ Klasik C++ Standart
C++ Klasik (Borland C++ 5.02)
C++ Standart
Codeblock V. 20.03
DevC++ V. 5.71
Online Compiler (C / C++ Standart)
GDB Compiler
glot.io
untuk memulai
C /C++, diperlukan :
Tool Editor dan
Compiler
Ada yang terpisah antara Tool
Editor dan Compiler
Ada yang sudah terpaket (siap
pakai).
atau Dikenal dengan : IDE
( Integrated Development Environment )
A. Tool Editor (Code Editor)
contoh : notepad+, gedit, sublimetext, dll
B. Compiler
contoh : GCC-Compiler (MinGW, Cygwin)
C. IDE untuk C++
contoh : Borland C++, Turbo C++ , DevC++, Code
Block, VSCode, dll
Bentuk Umum C/C++
#PREPROCESSOR DIRECTIVE
ATAU Header File
main () {
}
[INSTRUKSI] :
- DEKLARASI
- STATEMENT
void main ()
{
}
2
int main ()
{
return 0;
}
3
1
Kerangka
C++ (Klasik)
A. Preprosessor Directive adalah bagian
yang berisi pengikutsertaan file atau berkas-
berkas fungsi, pendefinisian konstanta, atau
fungsi makro tertentu.
ex : #include <…………… .h> atau
#include "…………… .h"
B. Fungsi
Minimal dalam satu program, ada satu fungsi; fungsi
main().
 Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa
pernyataan.
 Penulisan suatu fungsi diawali dengan ‘{‘
dan diakhiri dengan ‘}’
C. Statement adalah suatu baris instruksi /
perintah tertentu
 Statement menyebabkan suatu perintah
akan dilakukan oleh komputer.
 Diakhiri dengan titik koma (;)
Kerangka
C++ (Standart)
A. Preprosessor Directive adalah bagian
yang berisi pengikutsertaan file atau berkas-
berkas fungsi, pendefinisian konstanta, atau
fungsi makro tertentu.
ex : #include <……………> atau
#include "……………"
B. Fungsi
Minimal dalam satu program, ada satu fungsi; fungsi
main().
 Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa
pernyataan.
 Penulisan suatu fungsi diawali dengan ‘{‘
dan diakhiri dengan ‘}’
C. Statement adalah suatu baris instruksi /
perintah tertentu
 Statement menyebabkan suatu perintah
akan dilakukan oleh komputer.
 Diakhiri dengan titik koma (;)
Perbedaan Kerangka C++ ( Klasik & Standart )
Kenapa Bahasa C/C++
TEXT EDITOR COMPILER
IDE
Catatan : Komputer (SO) memiliki bahasanya
sendiri yang biasa disebut dengan bahasa mesin
LATIHAN
LATIHAN
PERTEMUAN 01
PERTEMUAN 01
Latihan 1.1 :
.: simpan file dengan :
NamaLengkap_Lat-1.1.cpp
Buatlah dengan bahasa C++
untuk mencetak inisial nama
masing-masing beserta data
diri seperti pada contoh
di samping :
Latihan 1.2 :
.: simpan file dengan :
NamaLengkap_Lat-1.2.cpp
Buatlah dengan bahasa C++
untuk mencetak data diri
beserta emboss inisial nama
sendiri, seperti pada contoh
di samping :
SeeYou NextYear
at. 2021
We’ll
be
Right
Back

01. Introduce Pemrograman Dasar dengan Bahasa C.ppt

  • 1.
  • 2.
    -| Introduction 1. Profil(singkat) Nama : Julian Pramana TTL : Tasikmalaya, seharusnya 05 Agustus 2. Contact email : tugas.stmiktasik@gmail.com HP : 0899-2562-737 (Only for : Telegram) 3. Pendidikan * SD – SMA (Normal) : s.d. 2008 * S1 (Sepertinya Normal) : 2009 – 2014 * S2 (Tidak Normal) : 2018 – 2020
  • 3.
    Deskripsi Mata kuliah  Matakuliah ini berisi tentang metode-metode dasar yang harus dikuasai untuk dapat menyelesaikan masalah-masalah menggunakan komputer sebagai alat bantu.  Mata kuliah ini mengajarkan computational thinking  Pada matakuliah ini juga dipelajari bagaimana implementasi penggunaan metode-metode tersebut dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ sehingga mahasiswa dapat membuat program dengan alur logika yang tepat dan efisien.
  • 4.
    -| Kompetensi Matakuliah Mahasiswa mampu:  menjelaskan logika berpikir komputer (computational thinking),  menjelaskan prinsip kerja program,  menggambarkan logika jalannya program dengan algoritma (pseudo code) dan diagram alir (flow chart)  mengimplementasikan program dengan bahasa C/C++
  • 5.
    -| SILABUS  Kontrakdan Aturan Perkuliahan  Algoritma, Flowchart dan Pseudocode  Pengenalan Bahasa C/C++  Perintah Input Output dan Operator C/C++  Struktur Runtutan  Struktur Percabangan (If dan Case)  Struktur Perulangan (For , While, dan Do While)  Array  Studi Kasus
  • 6.
    Aturan Perkuliahan |- Pakaian Rapih & Sopan (No Kaos)  Keterlambatan setiap pertemuan maksimal 15 menit  Target : Kehadiran minimal 7x pertemuan ● Jika < 7x dengan alasan yang dapat dipermaklumkan (mahasiswa WAJIB meminta pengganti kehadiran / tugas) ● Jika < 7x namun alasan tidak jelas (silahkan mengulang mata kuliah tahun depan)  Konsekuensi : ● Berpengaruh kepada nilai akhir (kecil) ● Tidak diperkenankan mengikuti UAS (otomatis E)
  • 7.
    -| Poin Penilaian Kehadiran–30% Kehadiran –30% Latihan / Tugas – 30% Latihan / Tugas – 30% UAS – 40% UAS – 40% Poin Plus : Poin Plus : (bagi mahasiswa) (bagi mahasiswa) Aktif (Tanya Jawab) Tepat Waktu (Pengerjaan Latihan / Tugas)
  • 8.
     Metode BlendedLearning secara Luring ( Tatap Muka ) & Asinkronus (G-Classroom)  Praktikum menggunakan Bahasa C / C++ Standart  Tool Pilihan: * Borland C++ 5.02 * DevC++ 5.7.1 * CodeBlock * CppDroid, C4droid, CxxDroid, dll * Online Generator C/C++ Di Laptop/PC Di Smartphone Teknis Perkuliahan |-
  • 9.
  • 10.
     G-Classroom -| ForumDiskusi Link Akses (Kelas Reg. Sore) https://bit.ly/stmik_2223dp Note: Tolong perbaiki nama pada Akun G-Classroom ●Sesuaikan dengan nama pada SIAKAD kampus
  • 13.
  • 14.
    X ( TidakUsah Upload File ) Klik Selesai
  • 16.
    Problem : MengisiAir sebanyak 4L • Diketahui terdapat 2 buah ember ukuran 5Liter dan 3Liter. Bagaimana cara untuk mengambil air dalam kolam sebanyak 4Liter ke dalam salah satu wadah tersebut.. 5L 3L
  • 17.
    Solusi 1 : Ambil air dengan ember [B] – 3L  Pindahkan seluruhnya ke ember [A]  Ambil lagi air dengan ember [B] – 3L  Pindahkan lagi ke ember [A] (sebanyak 2L) hingga tersisa 1L di ember [B]  Buang seluruh air pada ember [B]  Pindahkan sisa air sebanyak 1L di ember [B] ke dalam ember [A]  Ambil lagi air dengan ember [B] – 3L  Pindahkan seluruh air di ember [B] ke dalam ember [A] sehingga menjadi 4L • MULAI • SELESAI [A] [B] 5L 3L
  • 18.
    Solusi 2 : Ambil air dengan ember [A] - 5L  Pindahkan ke ember [B] (sebanyak 3L) hingga tersisa 2L di ember [A]  Buang seluruh air pada ember [B]  Pindahkan isi air di ember [A] (yang tersisa 2L) ke ember [B]  Ambil lagi air dengan ember [A] - 5L  Pindahkan lagi ke ember [B] (sebanyak 1L) hingga didapatkan : ember [B] – 3L ember [A] – 4L [A] [B] • MULAI • SELESAI 5L 3L
  • 20.
    Algoritma  The approachor method that is used to solve the problem is known as an algorithm  Definisi :  Algoritma : Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang disusun secara sistematis dan logis.  Kamus Besar Bahasa Indonesia: Algoritma : Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.  Kata logis, berarti benar sesuai dengan logika manusia.  Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan masalah harus memberikan hasil yang benar.
  • 21.
    .: Algoritma dibutuhkanuntuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah. Mengapa Belajar Algoritma  Untuk menulis kode menjadi barisan instruksi yang dimengerti komputer  Untuk melatih logika berpikir  Untuk dasar matakuliah lain
  • 22.
    Algoritma Struktur Dasar Algoritma: 1. Runtunan (Sequence) 2. Pemilihan (Branching) 3. Pengulangan (Looping) Cara Menuliskan Algoritma :  Notasi I : untaian kalimat deskriptif  Notasi II : pseudocode  Notasi III : diagram alir (flow chart)
  • 23.
    Jika diperlukan : Setiapbagian dapat diberi komentar / keterangan untuk memperjelas maksud dari notasi yang dituliskan  Judul Algoritma  Kamus / Deklarasi Algoritma  Algoritma / Deskripsi Algoritma
  • 24.
    Sifat: Umum  Tidakmenggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman.  Tidak ada aturan baku mengenai format penulisan  Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman.  Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun. Notasi I : (Deskriptif)
  • 25.
    Algoritma Luas_Persegi-Panjang {Menghitung luassegiempat dengan memasukkan nilai lebar dan panjang segiempat} Deklarasi (Kamus) luas, panjang, lebar : angka Deskripsi 1. Masukkan panjang 2. Masukkan lebar 3. Hitung Luas, yaitu : panjang kali lebar 4. Tampilkan Luas Contoh : Notasi I (deskriptif)  Judul  Kamus  Deskripsi
  • 26.
    Notasi II :(Pseudocode)  pseudo artinya : semu  pseudocode berarti : kode semu  Maksudnya menggunakan bahasa yang mirip atau menyerupai dengan kode pemrograman yang sebenarnya.
  • 27.
    Algoritma Luas_Persegi-Panjang {Menghitung luassegiempat dengan memasukkan nilai lebar dan panjang segiempat} Deklarasi (Kamus) Luas, p, l : integer Deskripsi scanf (p) scanf (l) Luas  p * l printf (Luas) Contoh : Notasi II (pseudocode)  Judul  Kamus  Deskripsi
  • 28.
    Notasi III :(flowchart) Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur sebuah program. Kegunaan: Untuk mendesain program Untuk merepresentasikan program
  • 29.
  • 30.
  • 31.
    Contoh : Flowchart Problem: Algoritma Luas_Persegi-Panjang Dekarasi(Kamus) : p, l, L Deskripsi: 1.Masukkan panjang (p) 2.Masukkan lebar (l) 3.Hitung luas (L), Yaitu : panjang (p) x lebar (l) 4.Cetak luas (L)
  • 32.
  • 33.
    Program Kumpulan instruksi-instruksi tersendiriyang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program). Bahasa Pemrograman Adalah alat/bahasa untuk membuat program Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
  • 34.
    Bahasa Pemrograman  Berdasarkantujuan aplikasinya terdapat 2 jenis: a) BP bertujuan khusus : - Cobol (untuk bisnis dan administrasi), - Fortran (komputasi ilmiah), - PHP (untuk pemrograman web), dll b) BP bertujuan umum : dapat digunakan untuk berbagai aplikasi - contoh Pascal, Basic, C, C++, C#, Java.
  • 35.
    Bahasa Pemrograman  Berdasarkan“kedekatan” bahasa pemrograman dengan bahasa alami (manusia) dikelompokkan menjadi: a) Bahasa tingkat rendah (low level language) b) Bahasa tingkat Menengah (middle level language) c) Bahasa tingkat tinggi (high level language)
  • 36.
  • 37.
    Paradigma Pemrograman  Pemrogramanprosedural :  Program didasarkan pada eksekusi instruksi secara beruntun.  Biasanya dibedakan antara bagian data dan fungsi.  Pemrograman Berorientasi objek (OOP)  Program didasarkan pada sejumlah entitas yang disebut sebagai objek.  Biasanya data dan instruksi dibungkus menjadi satu (kelas).
  • 38.
    Bahasa C C++  1970 ---- Ken Thompson ( membuat Bahasa B )  1972 ---- Brian W. Kernighan & Denies M. Ricthie dari AT & T Laboratories Bhs C  pengembangan Bhs B  1980 ---- Bjarne Stroustrup mengembangkan C  “C with Classes”  1983 ---- Berganti nama menjadi C++ … …  Standart ISO, 1998 (dikenal dengan C++98)
  • 39.
    Perkembangan C++ Year C++Standard Informal Name 1998 ISO/IEC 14882:1998 C++98 (major) 2003 ISO/IEC 14882:2003 C++03 2007 ISO/IEC TR 19768:2007 C++TR1 2011 ISO/IEC 14882:2011 C++11 (major) 2014 - C++14 2017 - C++17 2020 - C++20 Note : 1998 C++ Klasik C++ Standart
  • 40.
  • 41.
    C++ Standart Codeblock V.20.03 DevC++ V. 5.71
  • 42.
    Online Compiler (C/ C++ Standart) GDB Compiler glot.io
  • 43.
    untuk memulai C /C++,diperlukan : Tool Editor dan Compiler Ada yang terpisah antara Tool Editor dan Compiler Ada yang sudah terpaket (siap pakai). atau Dikenal dengan : IDE ( Integrated Development Environment ) A. Tool Editor (Code Editor) contoh : notepad+, gedit, sublimetext, dll B. Compiler contoh : GCC-Compiler (MinGW, Cygwin) C. IDE untuk C++ contoh : Borland C++, Turbo C++ , DevC++, Code Block, VSCode, dll
  • 44.
    Bentuk Umum C/C++ #PREPROCESSORDIRECTIVE ATAU Header File main () { } [INSTRUKSI] : - DEKLARASI - STATEMENT void main () { } 2 int main () { return 0; } 3 1
  • 45.
    Kerangka C++ (Klasik) A. PreprosessorDirective adalah bagian yang berisi pengikutsertaan file atau berkas- berkas fungsi, pendefinisian konstanta, atau fungsi makro tertentu. ex : #include <…………… .h> atau #include "…………… .h" B. Fungsi Minimal dalam satu program, ada satu fungsi; fungsi main().  Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa pernyataan.  Penulisan suatu fungsi diawali dengan ‘{‘ dan diakhiri dengan ‘}’ C. Statement adalah suatu baris instruksi / perintah tertentu  Statement menyebabkan suatu perintah akan dilakukan oleh komputer.  Diakhiri dengan titik koma (;)
  • 46.
    Kerangka C++ (Standart) A. PreprosessorDirective adalah bagian yang berisi pengikutsertaan file atau berkas- berkas fungsi, pendefinisian konstanta, atau fungsi makro tertentu. ex : #include <……………> atau #include "……………" B. Fungsi Minimal dalam satu program, ada satu fungsi; fungsi main().  Setiap fungsi terdiri dari satu atau beberapa pernyataan.  Penulisan suatu fungsi diawali dengan ‘{‘ dan diakhiri dengan ‘}’ C. Statement adalah suatu baris instruksi / perintah tertentu  Statement menyebabkan suatu perintah akan dilakukan oleh komputer.  Diakhiri dengan titik koma (;)
  • 47.
    Perbedaan Kerangka C++( Klasik & Standart )
  • 48.
    Kenapa Bahasa C/C++ TEXTEDITOR COMPILER IDE Catatan : Komputer (SO) memiliki bahasanya sendiri yang biasa disebut dengan bahasa mesin
  • 49.
  • 50.
    Latihan 1.1 : .:simpan file dengan : NamaLengkap_Lat-1.1.cpp Buatlah dengan bahasa C++ untuk mencetak inisial nama masing-masing beserta data diri seperti pada contoh di samping :
  • 51.
    Latihan 1.2 : .:simpan file dengan : NamaLengkap_Lat-1.2.cpp Buatlah dengan bahasa C++ untuk mencetak data diri beserta emboss inisial nama sendiri, seperti pada contoh di samping :
  • 52.

Editor's Notes

  • #52 *Change to Spring Fun for southern Hemisphere Include pictures of the first term of school. Students working together/students reading books/working on projects or art, etc.