Αντικειμενικοί Στόχοι
• Ναείναι ικανό το 80% των μαθητών,
αφού παρακολουθήσει το μάθημα και
όταν του ζητηθεί, να ακολουθήσει τα
βήματα που οδηγούν στην δημιουργία
απλών τρισδιάστατων αντικειμένων
μέσω των σχεδιαστικών προγραμμάτων
Blender,3ds Max και Maya.
3.
Γραφικά και Οπτικοποίηση
•Η επιστήμη :
• Stone age (4.500 b.C)
• Εξέλιξη (Ανάγκη για σχεδίαση)
• Εποχή των τεχνολογιών( Παρόν)
• Προγράμματα στον χώρο των υπολογιστών.
• AutoCAD-VisualARC (Μηχανικούς- Αρχιτέκτονες)
• Συστατικό:
• Προγραμματιστές και ομάδες μαθηματικών,
φυσικών και αρχιτεκτόνων.
4.
Η ένωση γιατην δημιουργία.
• Επιστημονική προσέγγιση:
• Σημειακός Φωτισμός
• Άμεσος ή Παράλληλος Φωτισμός
• Διάχυτη Αντανάκλαση
• Μοντέλο Ανάκλασης του Phong
• Αλγόριθμος σταθερού φωτισμού
• Αλγόριθμος του Gouraud
• Αλγόριθμος του Phong
Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας
•Σχεδίαση Ευθείας με Σάρωση
• Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA
• Αλγόριθμος Bresenham
Αλγόριθμοι
σχεδίασης ευθείας
Βασικός
(Εξίσωσης)
Επαναληπτικός
(Αυξητικός) DDA
Bresenham
(Αυξητικός)
πολλαπλασιασμοί ή
διαιρέσεις
αρκετοί ελάχιστοι καθόλου
στρογγυλοποιήσεις Ναι Ναι Όχι
μεταβλητή
απόφασης
Όχι Όχι Ναι
7.
Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA
•Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε μια ευθεία
ΑΒ (από αριστερά προς τα δεξιά, 𝒙 𝟐>𝒙 𝟏) με
κλίση 0 < m ≤ 1, όπου Α(𝒙 𝟏, 𝒚 𝟏), B(𝒙 𝟐, 𝒚 𝟐) για
την οποία ισχύει:
• 𝒚 = 𝒎 ∗ 𝒙 + 𝒃
• 𝒎 =
𝒚 𝟐−𝒚 𝟏
𝒙 𝟐−𝒙 𝟏
=
𝜟𝒚
𝜟𝒙
• 𝒃 = 𝒚 𝟏 − 𝒎 ∗ 𝒙 𝟏
8.
Περιγραφή Επαναληπτικού
Αλγόριθμου DDA
•Εισάγουμε τις συντεταγμένες των άκρων
• Υπολογίζουμε τα Δx και Δy
• Αν abs(Δx) > abs(Δy) τότε step = abs(Δx) αλλιώς
step = abs(Δy)
• Καθορίζουμε την μετατόπιση για το επόμενο pixel,
xs = Δx / step & ys = Δy / step
• Ενεργοποιούμε το πρώτο pixel: x=x1, y=y1
• Θέτουμε x = x + xs & y = y + ys , για τον υπολογισμό των
ενδιάμεσων pixels και στρογγυλοποιούμε
• Επαναλαμβάνουμε το προηγούμενο βήμα step φορές
9.
Επισκόπηση του αλγορίθμουDDA
• Είναι αλγόριθμος σάρωσης
• Περιορίζει αισθητά τους πολλαπλασιασμούς
• Παράγει χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις
• Δεν χρησιμοποιεί μεταβλητές απόφασης
10.
Blender 3ds MaxMaya
Δημιουργός Ίδρυμα Blender
Autodesk Media and
Entertainment
Autodesk, Inc.
Κατηγορία Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών
Λειτουργικό
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Γραμμένο σε C, C++ και Python C++ και Python C++, MEL και Python
Άδεια χρήσης GPL CSS CSS
Ιστοσελίδα http://www.blender.org
www.autodesk.com/3ds
max
www.autodesk.com/ma
ya
ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
11.
ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
• AutodeskMaya
• Autodesk 3ds Max
• Blender
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΤΕΡΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ
• Maya 1.0 (ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 1998)
• Maya 2.5.2 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2000)
• Maya 6.0.1 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2004)
• Maya 8.0 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2006)
• Autodesk Maya 10 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2008)
• Autodesk Maya 2011 (6. ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2010)
• Autodesk Maya 2012 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2011)
• 3D Studio R2 (1992)
• 3D Studio MAX for Windows NT (1996)
• 3D Studio Max R3 (1999)
• 3ds max 7 (2004)
• Autodesk 3ds Max (2006)
• Autodesk 3ds Max 2009 (2008)
• Autodesk 3ds Max 2011 (2010)
• 1.00 Blender (ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 1995 )
• 1.4x Sun and Linux Alpha version
(ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 1998 )
• 1.60 C-key Windows version (ΑΠΡΙΛΙΟΣ 1999)
• 2.00 Interactive 3D (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ2000 )
• 1st Blender Conference (13 ΟΚΤΩΜΒΡΙΟΣ 2002)
12.
Autodesk Maya Ιστορικάστοιχεία
• Το Maya 1.0
κυκλοφόρησε τον
Φεβρουάριο του 1998.
Μετά από μια σειρά
εξαγορών, το Maya
αγοράστηκε από την
Autodesk, το 2005.
Σύμφωνα με το όνομα
της νέας μητρικής
εταιρείας, το
πρόγραμμα
μετονομάστηκε σε
Autodesk Maya.
Πάντως, η ονομασία "Maya"
εξακολουθεί να είναι η
κυρίαρχη ονομασία που
χρησιμοποιείται για το προϊόν.
13.
Διακρίσεις
• Την 1ηΜαρτίου 2003, η Alias τιμήθηκε από την
Ακαδημία Κινηματογραφικών Τεχνών και Επιστημών
με το βραβείο της Ακαδημίας για τα επιστημονικά και
τεχνικά ανάπτυξη επιτεύγματα πάνω στην ανάπτυξη
του λογισμικού τους.
• Το 2005, ενώ εργαζόταν για την Alias Wavefront, ο Jos
Stam μοιράζεται το βραβείο της Ακαδημίας για τα
Τεχνικά Επιτεύγματα με τους Edwin Catmull και Tony
Derose για την εφεύρεση και την εφαρμογή τους
πάνω στις επιφάνειες υποδιαίρεσης.
• Στις 8 Φλεβάρη 2008 ο Duncan Brinsmead, ο Jos Σταμ,
η Julia Pakalns και ο Martin Werner τιμήθηκαν με το
ίδιο βραβείο για το σχεδιασμό και την υλοποίηση του
συστήματος Fluid Effects.
14.
Autodesk 3ds MaxΙστορικά στοιχεία
• Το πρωτότυπο 3D Studio δημιουργήθηκε για την πλατφόρμα
DOS.
• Μετά το 3D Studio DOS Release 4, το προϊόν ξαναγράφεται
για την πλατφόρμα των Windows NT, και μετονομάζεται σε
"3D Studio MAX". Αυτή η έκδοση επίσης αρχικά δημιουρ-
γήθηκε από την Yost Group. Κυκλοφόρησε από την Kinetix,
που ήταν εκείνη τη στιγμή θυγατρική της Autodesk στον τομέα
των μέσων μαζικής ενημέρωσης και ψυχαγωγίας.
• Η Autodesk αγόρασε το προϊόν στη δεύτερη έκδοση του 3D
Studio MAX και ανέπτυξε το πρόγραμμα εξ ολοκλήρου κατά τη
διάρκεια των επόμενων δύο εκδόσεων.
• Στις επόμενες εκδόσεις, το προϊόν ήταν και πάλι επίσημα με το
λογότυπο της Autodesk, και το όνομα "3ds Max" (πεζά και
κεφαλαία γράμματα). Στην έκδοση του 2009, το όνομα του
προϊόντος άλλαξε οριστικά σε "Autodesk 3ds Max".
• Blender Φιλικόπεριβάλλον προς τον χρήστη Ευνόητες
εργαλειοθήκες Πολλά κουμπιά συντόμευσης
21.
Δημιουργία αντικειμένων
• AutodeskMaya
• Επιλέγουμε το αντικείμενο
που θέλουμε.
• Σύρουμε πάνω στο επίπεδο
και φτιάχνουμε το
αντικείμενο μας.
Με το εργαλείο
δημιουργίας πρώτα
κλικάρουμε για την
περίμετρο του
αντικειμένου και
συνεχίζουμε για το
ύψος του.
22.
• Autodesk 3dsMax
• Επιλέγουμε το αντικείμενο
που θέλουμε.
• Σύρουμε πάνω στο επίπεδο
perspective και δημιουργούμε
το αντικείμενο μας.
Με το εργαλείο
δημιουργίας πρώτα
κλικάρουμε για την
περίμετρο του
αντικειμένου και
συνεχίζουμε για το
γέμισμα του.
Δημιουργία αντικειμένων
23.
• Blender
• Πατάμετο πλήκτρο space,
γράφουμε add και
επιλέγουμε αυτό που
θέλουμε να φτιάξουμε.
• Το αντικείμενο
δημιουργείται απευθείας.
Δημιουργία αντικειμένων
24.
Κίνηση και Περιστροφή
•Κίνηση : Επιλέγουμε
το εργαλείο move
tool.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο rotate tool.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Autodesk Maya
25.
Κίνηση και Περιστροφή
•Κίνηση : Επιλέγουμε
το εργαλείο select
and move.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο select and
rotate.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Autodesk 3ds Max
26.
Κίνηση και Περιστροφή
•Κίνηση : To blender
μας δίνει τη
δυνατότητα κίνησης
απευθείας με τη
δημιουργία.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο με δεξί
κλικ.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο rotate.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο με δεξί κλικ.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Blender
27.
Φωτισμός και Προβολή(render)
•Επιλέγουμε : • Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο
προς την μεριά που
θέλουμε να φωτιστεί.
• Autodesk Maya
Πατάμε render και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία κάμερας μας δίνει τη δυνατότητα να προβάλουμε
το αντικείμενο μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες.
28.
Φωτισμός και Προβολή(render)
•Επιλέγουμε : Το
φακό και
πατάμε target
light.
• Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο
προς την μεριά που
θέλουμε να φωτιστεί.
• Autodesk 3ds Max
Πατάμε render και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία
κάμερας μας
δίνει τη
δυνατότητα να
προβάλουμε το
αντικείμενο μας
από
διαφορετικές
οπτικές γωνίες.
29.
Φωτισμός και Προβολή(render)
•Επιλέγουμε :
Πατάμε
Add>Lamp>Sun
• Πατάμε
Add>camera
• Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο και
την κάμερα προς την μεριά
που θέλουμε να φωτιστεί
και να προβάλει.
• Blender
Πατάμε animation και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία κάμερας είναι απαραίτητη στο blender διότι δίχως κάμερα δεν είναι δυνατή οποιαδήποτε προβολή.
Ποιο από τα3 προγράμματα που
παρουσιάστηκαν πιστεύετε ότι θα
χρησιμοποιούσε ένα στούντιο παραγωγής
ταινιών, ποιο ένας σχεδιαστής αντικειμένων και
ποιο θα χρησιμοποιούσατε εσείς;
Έλεγχος