Αντικειμενικοί Στόχοι
• Να είναι ικανό το 80% των μαθητών,
αφού παρακολουθήσει το μάθημα και
όταν του ζητηθεί, να ακολουθήσει τα
βήματα που οδηγούν στην δημιουργία
απλών τρισδιάστατων αντικειμένων
μέσω των σχεδιαστικών προγραμμάτων
Blender,3ds Max και Maya.
Γραφικά και Οπτικοποίηση
• Η επιστήμη :
• Stone age (4.500 b.C)
• Εξέλιξη (Ανάγκη για σχεδίαση)
• Εποχή των τεχνολογιών( Παρόν)
• Προγράμματα στον χώρο των υπολογιστών.
• AutoCAD-VisualARC (Μηχανικούς- Αρχιτέκτονες)
• Συστατικό:
• Προγραμματιστές και ομάδες μαθηματικών,
φυσικών και αρχιτεκτόνων.
Η ένωση για την δημιουργία.
• Επιστημονική προσέγγιση:
• Σημειακός Φωτισμός
• Άμεσος ή Παράλληλος Φωτισμός
• Διάχυτη Αντανάκλαση
• Μοντέλο Ανάκλασης του Phong
• Αλγόριθμος σταθερού φωτισμού
• Αλγόριθμος του Gouraud
• Αλγόριθμος του Phong
ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
Η ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΚΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας
• Σχεδίαση Ευθείας με Σάρωση
• Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA
• Αλγόριθμος Bresenham
Αλγόριθμοι
σχεδίασης ευθείας
Βασικός
(Εξίσωσης)
Επαναληπτικός
(Αυξητικός) DDA
Bresenham
(Αυξητικός)
πολλαπλασιασμοί ή
διαιρέσεις
αρκετοί ελάχιστοι καθόλου
στρογγυλοποιήσεις Ναι Ναι Όχι
μεταβλητή
απόφασης
Όχι Όχι Ναι
Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA
• Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε μια ευθεία
ΑΒ (από αριστερά προς τα δεξιά, 𝒙 𝟐>𝒙 𝟏) με
κλίση 0 < m ≤ 1, όπου Α(𝒙 𝟏, 𝒚 𝟏), B(𝒙 𝟐, 𝒚 𝟐) για
την οποία ισχύει:
• 𝒚 = 𝒎 ∗ 𝒙 + 𝒃
• 𝒎 =
𝒚 𝟐−𝒚 𝟏
𝒙 𝟐−𝒙 𝟏
=
𝜟𝒚
𝜟𝒙
• 𝒃 = 𝒚 𝟏 − 𝒎 ∗ 𝒙 𝟏
Περιγραφή Επαναληπτικού
Αλγόριθμου DDA
• Εισάγουμε τις συντεταγμένες των άκρων
• Υπολογίζουμε τα Δx και Δy
• Αν abs(Δx) > abs(Δy) τότε step = abs(Δx) αλλιώς
step = abs(Δy)
• Καθορίζουμε την μετατόπιση για το επόμενο pixel,
xs = Δx / step & ys = Δy / step
• Ενεργοποιούμε το πρώτο pixel: x=x1, y=y1
• Θέτουμε x = x + xs & y = y + ys , για τον υπολογισμό των
ενδιάμεσων pixels και στρογγυλοποιούμε
• Επαναλαμβάνουμε το προηγούμενο βήμα step φορές
Επισκόπηση του αλγορίθμου DDA
• Είναι αλγόριθμος σάρωσης
• Περιορίζει αισθητά τους πολλαπλασιασμούς
• Παράγει χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις
• Δεν χρησιμοποιεί μεταβλητές απόφασης
Blender 3ds Max Maya
Δημιουργός Ίδρυμα Blender
Autodesk Media and
Entertainment
Autodesk, Inc.
Κατηγορία Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών
Λειτουργικό
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Microsoft Windows,
Linux, Mac OS X
Γραμμένο σε C, C++ και Python C++ και Python C++, MEL και Python
Άδεια χρήσης GPL CSS CSS
Ιστοσελίδα http://www.blender.org
www.autodesk.com/3ds
max
www.autodesk.com/ma
ya
ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
• Autodesk Maya
• Autodesk 3ds Max
• Blender
ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΤΕΡΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ
• Maya 1.0 (ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 1998)
• Maya 2.5.2 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2000)
• Maya 6.0.1 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2004)
• Maya 8.0 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2006)
• Autodesk Maya 10 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2008)
• Autodesk Maya 2011 (6. ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2010)
• Autodesk Maya 2012 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2011)
• 3D Studio R2 (1992)
• 3D Studio MAX for Windows NT (1996)
• 3D Studio Max R3 (1999)
• 3ds max 7 (2004)
• Autodesk 3ds Max (2006)
• Autodesk 3ds Max 2009 (2008)
• Autodesk 3ds Max 2011 (2010)
• 1.00 Blender (ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 1995 )
• 1.4x Sun and Linux Alpha version
(ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 1998 )
• 1.60 C-key Windows version (ΑΠΡΙΛΙΟΣ 1999)
• 2.00 Interactive 3D (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ2000 )
• 1st Blender Conference (13 ΟΚΤΩΜΒΡΙΟΣ 2002)
Autodesk Maya Ιστορικά στοιχεία
• Το Maya 1.0
κυκλοφόρησε τον
Φεβρουάριο του 1998.
Μετά από μια σειρά
εξαγορών, το Maya
αγοράστηκε από την
Autodesk, το 2005.
Σύμφωνα με το όνομα
της νέας μητρικής
εταιρείας, το
πρόγραμμα
μετονομάστηκε σε
Autodesk Maya.
Πάντως, η ονομασία "Maya"
εξακολουθεί να είναι η
κυρίαρχη ονομασία που
χρησιμοποιείται για το προϊόν.
Διακρίσεις
• Την 1η Μαρτίου 2003, η Alias τιμήθηκε από την
Ακαδημία Κινηματογραφικών Τεχνών και Επιστημών
με το βραβείο της Ακαδημίας για τα επιστημονικά και
τεχνικά ανάπτυξη επιτεύγματα πάνω στην ανάπτυξη
του λογισμικού τους.
• Το 2005, ενώ εργαζόταν για την Alias ​Wavefront, ο Jos
Stam μοιράζεται το βραβείο της Ακαδημίας για τα
Τεχνικά Επιτεύγματα με τους Edwin Catmull και Tony
Derose για την εφεύρεση και την εφαρμογή τους
πάνω στις επιφάνειες υποδιαίρεσης.
• Στις 8 Φλεβάρη 2008 ο Duncan Brinsmead, ο Jos Σταμ,
η Julia Pakalns και ο Martin Werner τιμήθηκαν με το
ίδιο βραβείο για το σχεδιασμό και την υλοποίηση του
συστήματος Fluid Effects.
Autodesk 3ds Max Ιστορικά στοιχεία
• Το πρωτότυπο 3D Studio δημιουργήθηκε για την πλατφόρμα
DOS.
• Μετά το 3D Studio DOS Release 4, το προϊόν ξαναγράφεται
για την πλατφόρμα των Windows NT, και μετονομάζεται σε
"3D Studio MAX". Αυτή η έκδοση επίσης αρχικά δημιουρ-
γήθηκε από την Yost Group. Κυκλοφόρησε από την Kinetix,
που ήταν εκείνη τη στιγμή θυγατρική της Autodesk στον τομέα
των μέσων μαζικής ενημέρωσης και ψυχαγωγίας.
• Η Autodesk αγόρασε το προϊόν στη δεύτερη έκδοση του 3D
Studio MAX και ανέπτυξε το πρόγραμμα εξ ολοκλήρου κατά τη
διάρκεια των επόμενων δύο εκδόσεων.
• Στις επόμενες εκδόσεις, το προϊόν ήταν και πάλι επίσημα με το
λογότυπο της Autodesk, και το όνομα "3ds Max" (πεζά και
κεφαλαία γράμματα). Στην έκδοση του 2009, το όνομα του
προϊόντος άλλαξε οριστικά σε "Autodesk 3ds Max".
Suzanne by Blender
Σειρές εργαλείων
• Autodesk Maya Ευκολία στη χρήση Πληθώρα
εργαλείων Φιλικά διαμορφωμένο περιβάλλον
• Autodesk 3ds Max Κλασικός χώρος εργασίας Εύκολη
Πρόσβαση στα εργαλεία Πληθώρα εργαλείων
• Blender Φιλικό περιβάλλον προς τον χρήστη Ευνόητες
εργαλειοθήκες Πολλά κουμπιά συντόμευσης
Δημιουργία αντικειμένων
• Autodesk Maya
• Επιλέγουμε το αντικείμενο
που θέλουμε.
• Σύρουμε πάνω στο επίπεδο
και φτιάχνουμε το
αντικείμενο μας.
Με το εργαλείο
δημιουργίας πρώτα
κλικάρουμε για την
περίμετρο του
αντικειμένου και
συνεχίζουμε για το
ύψος του.
• Autodesk 3ds Max
• Επιλέγουμε το αντικείμενο
που θέλουμε.
• Σύρουμε πάνω στο επίπεδο
perspective και δημιουργούμε
το αντικείμενο μας.
Με το εργαλείο
δημιουργίας πρώτα
κλικάρουμε για την
περίμετρο του
αντικειμένου και
συνεχίζουμε για το
γέμισμα του.
Δημιουργία αντικειμένων
• Blender
• Πατάμε το πλήκτρο space,
γράφουμε add και
επιλέγουμε αυτό που
θέλουμε να φτιάξουμε.
• Το αντικείμενο
δημιουργείται απευθείας.
Δημιουργία αντικειμένων
Κίνηση και Περιστροφή
• Κίνηση : Επιλέγουμε
το εργαλείο move
tool.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο rotate tool.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Autodesk Maya
Κίνηση και Περιστροφή
• Κίνηση : Επιλέγουμε
το εργαλείο select
and move.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο select and
rotate.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Autodesk 3ds Max
Κίνηση και Περιστροφή
• Κίνηση : To blender
μας δίνει τη
δυνατότητα κίνησης
απευθείας με τη
δημιουργία.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο με δεξί
κλικ.
• Σύρουμε προς την
κατεύθυνση που
θέλουμε.
• Περιστροφή : Επιλέγουμε
το εργαλείο rotate.
• Επιλέγουμε το
αντικείμενο με δεξί κλικ.
• Περιστρέφουμε με τη
φορά που θέλουμε.
• Blender
Φωτισμός και Προβολή(render)
• Επιλέγουμε : • Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο
προς την μεριά που
θέλουμε να φωτιστεί.
• Autodesk Maya
Πατάμε render και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία κάμερας μας δίνει τη δυνατότητα να προβάλουμε
το αντικείμενο μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες.
Φωτισμός και Προβολή(render)
• Επιλέγουμε : Το
φακό και
πατάμε target
light.
• Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο
προς την μεριά που
θέλουμε να φωτιστεί.
• Autodesk 3ds Max
Πατάμε render και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία
κάμερας μας
δίνει τη
δυνατότητα να
προβάλουμε το
αντικείμενο μας
από
διαφορετικές
οπτικές γωνίες.
Φωτισμός και Προβολή(render)
• Επιλέγουμε :
Πατάμε
Add>Lamp>Sun
• Πατάμε
Add>camera
• Στη συνέχεια μετακινούμε
το φώς (κοντά/ μακριά) για
την ένταση και το στόχο και
την κάμερα προς την μεριά
που θέλουμε να φωτιστεί
και να προβάλει.
• Blender
Πατάμε animation και
προβάλουμε την
εικόνα μας.
Η δημιουργία κάμερας είναι απαραίτητη στο blender διότι δίχως κάμερα δεν είναι δυνατή οποιαδήποτε προβολή.
Εφαρμογή
Να σχεδιαστεί ευθεία
ΑΒ (από αριστερά προς
δεξιά, x2 > x1)
χρησιμοποιώντας τον
αλγόριθμο DDA, όπου
Α(0,0) & Β(5,6).
Εφαρμογή
x xστρ y
x1 = 0 0 y1 = 0
x2 = x1 + 1 / m = 0.833 1 y2 = 1
x3 = x2 + 1 / m = 1.666 2 y3 = 2
x4 = x3 + 1 / m = 2.499 2 y4 = 3
x5 = x4 + 1 / m = 3.332 3 y5 = 4
x6 = x5 + 1 / m = 4.165 4 y6 = 5
x7 = x6 + 1 / m = 4.998 5 y7 = 6
Ποιο από τα 3 προγράμματα που
παρουσιάστηκαν πιστεύετε ότι θα
χρησιμοποιούσε ένα στούντιο παραγωγής
ταινιών, ποιο ένας σχεδιαστής αντικειμένων και
ποιο θα χρησιμοποιούσατε εσείς;
Έλεγχος
• Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA
• Autodesk Maya
• Autodesk 3ds Max
• Blender
Ανακεφαλαίωση
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
Καθηγητές: Αντώνης Μαϊτης – Γιώργος Ελευθεριάδης
E-mail: it1020@uom.gr – it1013@uom.gr
Ώρες Γραφείου: 13.00 – 15.00

Μαϊτης Αντώνης

  • 2.
    Αντικειμενικοί Στόχοι • Ναείναι ικανό το 80% των μαθητών, αφού παρακολουθήσει το μάθημα και όταν του ζητηθεί, να ακολουθήσει τα βήματα που οδηγούν στην δημιουργία απλών τρισδιάστατων αντικειμένων μέσω των σχεδιαστικών προγραμμάτων Blender,3ds Max και Maya.
  • 3.
    Γραφικά και Οπτικοποίηση •Η επιστήμη : • Stone age (4.500 b.C) • Εξέλιξη (Ανάγκη για σχεδίαση) • Εποχή των τεχνολογιών( Παρόν) • Προγράμματα στον χώρο των υπολογιστών. • AutoCAD-VisualARC (Μηχανικούς- Αρχιτέκτονες) • Συστατικό: • Προγραμματιστές και ομάδες μαθηματικών, φυσικών και αρχιτεκτόνων.
  • 4.
    Η ένωση γιατην δημιουργία. • Επιστημονική προσέγγιση: • Σημειακός Φωτισμός • Άμεσος ή Παράλληλος Φωτισμός • Διάχυτη Αντανάκλαση • Μοντέλο Ανάκλασης του Phong • Αλγόριθμος σταθερού φωτισμού • Αλγόριθμος του Gouraud • Αλγόριθμος του Phong
  • 5.
    ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Η ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΚΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
  • 6.
    Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας •Σχεδίαση Ευθείας με Σάρωση • Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA • Αλγόριθμος Bresenham Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας Βασικός (Εξίσωσης) Επαναληπτικός (Αυξητικός) DDA Bresenham (Αυξητικός) πολλαπλασιασμοί ή διαιρέσεις αρκετοί ελάχιστοι καθόλου στρογγυλοποιήσεις Ναι Ναι Όχι μεταβλητή απόφασης Όχι Όχι Ναι
  • 7.
    Επαναληπτικός Αλγόριθμος DDA •Έστω ότι θέλουμε να σχεδιάσουμε μια ευθεία ΑΒ (από αριστερά προς τα δεξιά, 𝒙 𝟐>𝒙 𝟏) με κλίση 0 < m ≤ 1, όπου Α(𝒙 𝟏, 𝒚 𝟏), B(𝒙 𝟐, 𝒚 𝟐) για την οποία ισχύει: • 𝒚 = 𝒎 ∗ 𝒙 + 𝒃 • 𝒎 = 𝒚 𝟐−𝒚 𝟏 𝒙 𝟐−𝒙 𝟏 = 𝜟𝒚 𝜟𝒙 • 𝒃 = 𝒚 𝟏 − 𝒎 ∗ 𝒙 𝟏
  • 8.
    Περιγραφή Επαναληπτικού Αλγόριθμου DDA •Εισάγουμε τις συντεταγμένες των άκρων • Υπολογίζουμε τα Δx και Δy • Αν abs(Δx) > abs(Δy) τότε step = abs(Δx) αλλιώς step = abs(Δy) • Καθορίζουμε την μετατόπιση για το επόμενο pixel, xs = Δx / step & ys = Δy / step • Ενεργοποιούμε το πρώτο pixel: x=x1, y=y1 • Θέτουμε x = x + xs & y = y + ys , για τον υπολογισμό των ενδιάμεσων pixels και στρογγυλοποιούμε • Επαναλαμβάνουμε το προηγούμενο βήμα step φορές
  • 9.
    Επισκόπηση του αλγορίθμουDDA • Είναι αλγόριθμος σάρωσης • Περιορίζει αισθητά τους πολλαπλασιασμούς • Παράγει χρονοβόρες στρογγυλοποιήσεις • Δεν χρησιμοποιεί μεταβλητές απόφασης
  • 10.
    Blender 3ds MaxMaya Δημιουργός Ίδρυμα Blender Autodesk Media and Entertainment Autodesk, Inc. Κατηγορία Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών Γραφικά υπολογιστών Λειτουργικό Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Γραμμένο σε C, C++ και Python C++ και Python C++, MEL και Python Άδεια χρήσης GPL CSS CSS Ιστοσελίδα http://www.blender.org www.autodesk.com/3ds max www.autodesk.com/ma ya ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
  • 11.
    ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ • AutodeskMaya • Autodesk 3ds Max • Blender ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΤΕΡΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ • Maya 1.0 (ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 1998) • Maya 2.5.2 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2000) • Maya 6.0.1 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2004) • Maya 8.0 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2006) • Autodesk Maya 10 (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2008) • Autodesk Maya 2011 (6. ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2010) • Autodesk Maya 2012 (ΜΑΡΤΙΟΣ 2011) • 3D Studio R2 (1992) • 3D Studio MAX for Windows NT (1996) • 3D Studio Max R3 (1999) • 3ds max 7 (2004) • Autodesk 3ds Max (2006) • Autodesk 3ds Max 2009 (2008) • Autodesk 3ds Max 2011 (2010) • 1.00 Blender (ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 1995 ) • 1.4x Sun and Linux Alpha version (ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 1998 ) • 1.60 C-key Windows version (ΑΠΡΙΛΙΟΣ 1999) • 2.00 Interactive 3D (ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ2000 ) • 1st Blender Conference (13 ΟΚΤΩΜΒΡΙΟΣ 2002)
  • 12.
    Autodesk Maya Ιστορικάστοιχεία • Το Maya 1.0 κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 1998. Μετά από μια σειρά εξαγορών, το Maya αγοράστηκε από την Autodesk, το 2005. Σύμφωνα με το όνομα της νέας μητρικής εταιρείας, το πρόγραμμα μετονομάστηκε σε Autodesk Maya. Πάντως, η ονομασία "Maya" εξακολουθεί να είναι η κυρίαρχη ονομασία που χρησιμοποιείται για το προϊόν.
  • 13.
    Διακρίσεις • Την 1ηΜαρτίου 2003, η Alias τιμήθηκε από την Ακαδημία Κινηματογραφικών Τεχνών και Επιστημών με το βραβείο της Ακαδημίας για τα επιστημονικά και τεχνικά ανάπτυξη επιτεύγματα πάνω στην ανάπτυξη του λογισμικού τους. • Το 2005, ενώ εργαζόταν για την Alias ​Wavefront, ο Jos Stam μοιράζεται το βραβείο της Ακαδημίας για τα Τεχνικά Επιτεύγματα με τους Edwin Catmull και Tony Derose για την εφεύρεση και την εφαρμογή τους πάνω στις επιφάνειες υποδιαίρεσης. • Στις 8 Φλεβάρη 2008 ο Duncan Brinsmead, ο Jos Σταμ, η Julia Pakalns και ο Martin Werner τιμήθηκαν με το ίδιο βραβείο για το σχεδιασμό και την υλοποίηση του συστήματος Fluid Effects.
  • 14.
    Autodesk 3ds MaxΙστορικά στοιχεία • Το πρωτότυπο 3D Studio δημιουργήθηκε για την πλατφόρμα DOS. • Μετά το 3D Studio DOS Release 4, το προϊόν ξαναγράφεται για την πλατφόρμα των Windows NT, και μετονομάζεται σε "3D Studio MAX". Αυτή η έκδοση επίσης αρχικά δημιουρ- γήθηκε από την Yost Group. Κυκλοφόρησε από την Kinetix, που ήταν εκείνη τη στιγμή θυγατρική της Autodesk στον τομέα των μέσων μαζικής ενημέρωσης και ψυχαγωγίας. • Η Autodesk αγόρασε το προϊόν στη δεύτερη έκδοση του 3D Studio MAX και ανέπτυξε το πρόγραμμα εξ ολοκλήρου κατά τη διάρκεια των επόμενων δύο εκδόσεων. • Στις επόμενες εκδόσεις, το προϊόν ήταν και πάλι επίσημα με το λογότυπο της Autodesk, και το όνομα "3ds Max" (πεζά και κεφαλαία γράμματα). Στην έκδοση του 2009, το όνομα του προϊόντος άλλαξε οριστικά σε "Autodesk 3ds Max".
  • 16.
  • 18.
    Σειρές εργαλείων • AutodeskMaya Ευκολία στη χρήση Πληθώρα εργαλείων Φιλικά διαμορφωμένο περιβάλλον
  • 19.
    • Autodesk 3dsMax Κλασικός χώρος εργασίας Εύκολη Πρόσβαση στα εργαλεία Πληθώρα εργαλείων
  • 20.
    • Blender Φιλικόπεριβάλλον προς τον χρήστη Ευνόητες εργαλειοθήκες Πολλά κουμπιά συντόμευσης
  • 21.
    Δημιουργία αντικειμένων • AutodeskMaya • Επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε. • Σύρουμε πάνω στο επίπεδο και φτιάχνουμε το αντικείμενο μας. Με το εργαλείο δημιουργίας πρώτα κλικάρουμε για την περίμετρο του αντικειμένου και συνεχίζουμε για το ύψος του.
  • 22.
    • Autodesk 3dsMax • Επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε. • Σύρουμε πάνω στο επίπεδο perspective και δημιουργούμε το αντικείμενο μας. Με το εργαλείο δημιουργίας πρώτα κλικάρουμε για την περίμετρο του αντικειμένου και συνεχίζουμε για το γέμισμα του. Δημιουργία αντικειμένων
  • 23.
    • Blender • Πατάμετο πλήκτρο space, γράφουμε add και επιλέγουμε αυτό που θέλουμε να φτιάξουμε. • Το αντικείμενο δημιουργείται απευθείας. Δημιουργία αντικειμένων
  • 24.
    Κίνηση και Περιστροφή •Κίνηση : Επιλέγουμε το εργαλείο move tool. • Επιλέγουμε το αντικείμενο. • Σύρουμε προς την κατεύθυνση που θέλουμε. • Περιστροφή : Επιλέγουμε το εργαλείο rotate tool. • Επιλέγουμε το αντικείμενο. • Περιστρέφουμε με τη φορά που θέλουμε. • Autodesk Maya
  • 25.
    Κίνηση και Περιστροφή •Κίνηση : Επιλέγουμε το εργαλείο select and move. • Επιλέγουμε το αντικείμενο. • Σύρουμε προς την κατεύθυνση που θέλουμε. • Περιστροφή : Επιλέγουμε το εργαλείο select and rotate. • Επιλέγουμε το αντικείμενο. • Περιστρέφουμε με τη φορά που θέλουμε. • Autodesk 3ds Max
  • 26.
    Κίνηση και Περιστροφή •Κίνηση : To blender μας δίνει τη δυνατότητα κίνησης απευθείας με τη δημιουργία. • Επιλέγουμε το αντικείμενο με δεξί κλικ. • Σύρουμε προς την κατεύθυνση που θέλουμε. • Περιστροφή : Επιλέγουμε το εργαλείο rotate. • Επιλέγουμε το αντικείμενο με δεξί κλικ. • Περιστρέφουμε με τη φορά που θέλουμε. • Blender
  • 27.
    Φωτισμός και Προβολή(render) •Επιλέγουμε : • Στη συνέχεια μετακινούμε το φώς (κοντά/ μακριά) για την ένταση και το στόχο προς την μεριά που θέλουμε να φωτιστεί. • Autodesk Maya Πατάμε render και προβάλουμε την εικόνα μας. Η δημιουργία κάμερας μας δίνει τη δυνατότητα να προβάλουμε το αντικείμενο μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες.
  • 28.
    Φωτισμός και Προβολή(render) •Επιλέγουμε : Το φακό και πατάμε target light. • Στη συνέχεια μετακινούμε το φώς (κοντά/ μακριά) για την ένταση και το στόχο προς την μεριά που θέλουμε να φωτιστεί. • Autodesk 3ds Max Πατάμε render και προβάλουμε την εικόνα μας. Η δημιουργία κάμερας μας δίνει τη δυνατότητα να προβάλουμε το αντικείμενο μας από διαφορετικές οπτικές γωνίες.
  • 29.
    Φωτισμός και Προβολή(render) •Επιλέγουμε : Πατάμε Add>Lamp>Sun • Πατάμε Add>camera • Στη συνέχεια μετακινούμε το φώς (κοντά/ μακριά) για την ένταση και το στόχο και την κάμερα προς την μεριά που θέλουμε να φωτιστεί και να προβάλει. • Blender Πατάμε animation και προβάλουμε την εικόνα μας. Η δημιουργία κάμερας είναι απαραίτητη στο blender διότι δίχως κάμερα δεν είναι δυνατή οποιαδήποτε προβολή.
  • 30.
    Εφαρμογή Να σχεδιαστεί ευθεία ΑΒ(από αριστερά προς δεξιά, x2 > x1) χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο DDA, όπου Α(0,0) & Β(5,6).
  • 31.
    Εφαρμογή x xστρ y x1= 0 0 y1 = 0 x2 = x1 + 1 / m = 0.833 1 y2 = 1 x3 = x2 + 1 / m = 1.666 2 y3 = 2 x4 = x3 + 1 / m = 2.499 2 y4 = 3 x5 = x4 + 1 / m = 3.332 3 y5 = 4 x6 = x5 + 1 / m = 4.165 4 y6 = 5 x7 = x6 + 1 / m = 4.998 5 y7 = 6
  • 32.
    Ποιο από τα3 προγράμματα που παρουσιάστηκαν πιστεύετε ότι θα χρησιμοποιούσε ένα στούντιο παραγωγής ταινιών, ποιο ένας σχεδιαστής αντικειμένων και ποιο θα χρησιμοποιούσατε εσείς; Έλεγχος
  • 33.
    • Επαναληπτικός ΑλγόριθμοςDDA • Autodesk Maya • Autodesk 3ds Max • Blender Ανακεφαλαίωση
  • 34.
  • 35.
    Καθηγητές: Αντώνης Μαϊτης– Γιώργος Ελευθεριάδης E-mail: it1020@uom.gr – it1013@uom.gr Ώρες Γραφείου: 13.00 – 15.00