Este documento describe tres juegos tradicionales de patio: El pañuelo, la gallinita ciega y recoger mazorcas. El pañuelo es un juego clásico de origen francés donde dos equipos compiten por atrapar un pañuelo. La gallinita ciega data de la antigua Grecia donde un jugador con los ojos vendados trata de atrapar a los demás. Recoger mazorcas es un deporte vasco donde los competidores recogen palos colocados en fila lo más rápido posible.
Tema 10. Dinámica y funciones de la Atmosfera 2024
Juegos de jardín
1. JUEGOS DE JARDÍN
EL PAÑUELO
Origen:
Juego clásico de origen desconocido,
posiblemente originario de Francia pues fueron sus
comerciantes los que introdujeron esta prenda en
Europa.
Como se juega:
Se hacen dos equipos (según variantes se
pueden hacer más equipos), tiene que haber como
mínimo tres jugadores en los equipos, otra persona
será la encargada de sujetar el pañuelo y ser
la “madre”. El que aguanta el pañuelo deberá
colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma
distancia de un equipo a otro.
Entre los equipos deben de ponerse números cada uno
de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta
el número de participantes que haya en el equipo.
El que sostiene el pañuelo deberá decir un número y
sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes
de los equipos que tengan el número nombrado,
cuando llegan al punto donde está el pañuelo, este
tiene que ser cogido por uno de los participantes,
quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le
atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no
consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene
el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su
equipo consiga el pañuelo.
Reglas Básicas:
1. Si un jugador traspasa la línea central
apoyando cualquier parte del cuerpo en el
campo contrario cuando el contrincante aún
no ha cogido el pañuelo, queda eliminado.
2. Si un jugador coge el pañuelo y rápidamente
retrocede a su campo traspasando la línea final
que lo delimita gana esa jugada, eliminando a
su contrincante.
3. Si un jugador coge el pañuelo y rápidamente
retrocede a su campo pero antes de traspasar
la línea final que lo delimita es alcanzado por
su opositor, el primero será descalificado.
4. Si al gritar un número, el jugador
correspondiente sale a por el pañuelo pisando
o rebasando la línea de fondo de su campo,
este estará automáticamente descalificado.
5. Si al gritar un número por el árbitro, en un
equipo nadie lo tiene asignado y por lo tanto
no salen a por el pañuelo, el equipo contrario
podrá recuperar un jugador que anteriormente
haya sido eliminado.
6. Todos los jugadores deberán tener asignados al
menos un número.
Campo:
Se delimita un terreno de juego y se divide por
la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo
sujeto con una mano extendida hacia delante. En los
extremos del campo se colocan dos equipos cuyos
participantes se asignan entre sí un número, una letra,
un día de la semana, etc., según se acuerde entre los
jugadores.
Jugadores:
Edad: A partir de los 6 años.
Nº participantes: Pueden jugar todos los
jugadores que quieran y los dos o más grupos
que se hagan con el mismo numero de
jugadores a ser posible.
Material:
Un pañuelo, trapo o cuerda para poder jugar.
Según variantes dos o más.
2. Equipación:
Ropa y zapatillas deportivas, sin mayor
especificación o tecnificación.
Movimientos Típicos (Técnica):
No es un deporte técnico, simplemente buena
técnica de carrera, buena salida y sobre todo velocidad
de reacción.
En función de la variante, cuando el miembro o
miembros de los otros equipos nos persigan tras coger
el pañuelo, nos encontraremos con la posibilidad de
fintar a modo de “pillado”.
Organización y Estrategia (Táctica):
Tener buena capacidad de reacción tanto al
escuchar el número como de cara a coger el
pañuelo y no traspasar la línea central.
En función de las reglas, fingir / fintar que se va
a coger el pañuelo para que el otro rebase la
línea divisoria.
Coger el pañuelo y continuar hacia delante
para que al otro le cueste más girar (si lo
permite el reglamento).
Correr en curva para realizar un recorrido más
largo…
Variantes
Con dos pañuelos. Salen los números
nombrados, cogen sus respectivos pañuelos,
los atan en el brazo de un jugador del equipo
contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar
ahora en una pierna de uno de su equipo y por
último corren a por su pañuelo para llevarlo a
la línea del centro, ganando un punto para su
equipo quien llegue primero. Se procura que
todos salgan.
Más de dos equipos.
Realizar el juego en parejas: se dicen dos
números por lo que los jugadores se tienen
que organizar para ir por ejemplo, a caballito o
a carretilla o simplemente de la mano.
Ídem pero con tres.
Podemos cambiar el pañuelo por otro objeto
(balón, aro…) y los alumnos tendrán que
realizar una acción relacionada con dicho
objeto (conducir el balón con el pie, llevar
rodando el aro…).
Sin eliminar a ningún jugador.
Bibliografía / Webgrafía:
https://www.pinterest.com/pin/464363411549206097/
https://es.wikipedia.org/wiki/El_pa%C3%B1uelo
https://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos/
juegos-de-correr-y-pillar/el-panuelo/
V.V.A.A. (2002): “Baúl de juegos” trozos de memoria de
Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena. Departamento de
Educación y Cultura.
Nuestros alumnos:
3. JUEGOS DE JARDÍN
LA GALLINITA CIEGA
La gallinita ciega es un juego
infantil, divertido y muy sencillo. El que la liga, esta con
los ojos vendados y tiene que pillar a las personas que
juegan y reconocerle.
Origen:
Según datos que se tienen de este popular
juego infantil, este juego conocido generalmente como
la “gallina ciega”, se jugaba en la antigua Grecia hace
poco más de 2,000 años.
Se le conocía con nombres similares en
distintas partes de Europa, por ejemplo, en Alemania
se le conocia como Blinderkuh (vaca ciega), en Italia se
llamaba mosca cieca (mosca ciega), y en Suecia
Blindbock (caballo ciego).
La Gallinita Ciega, Francisco de Goya (1789)
Como se juega:
A uno le vendan los ojos o se los tapan con un
antifaz, le dan diez vueltas, y el que la liga tiene que
buscar hasta encontrar a alguien que este jugando y
reconocerle, y si adivina quien es, se la queda a quien
ha pillado.
Mientras todos corren y la gallina gira, se va
cantando una canción así, o similar:
Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el
pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás
Reglas Básicas:
El que la liga, tener los ojos vendados y no ver
nada.
Cuando el que la liga coge a alguien,
identificarle tocándole la cara.
Los demás, estar alrededor de la gallinita ciega
en corro.
Campo:
Cualquier superficie diáfana que no entrañe
peligro para el que la liga.
Jugadores:
Edad: A partir de los 6 años.
Nº participantes: Pueden jugar todos los
jugadores que quieran. A más jugadores más
gallinitas.
Nota: Algo curioso es que durante la Edad
Media y épocas después no solo era juego de
niños, sino que además los adultos lo jugaban.
Un político inglés llamado Samuel Pepys, en
uno de sus diarios escribió acerca de un juego
parecido en 1664 y su compatriota, el poeta
Lord Tennyson, menciono haberlo jugado
desde 1855.
Material:
Un pañuelo o antifaz para tapar los ojos a la
gallinita.
4. Equipación:
Ropa y zapatillas deportivas, sin mayor
especificación o tecnificación.
Movimientos Típicos (Técnica):
No requiere ningún tipo de técnica, de ahí su
sencillez (además de no tener apenas reglas).
Organización y Estrategia (Táctica):
Tratar de confundir a la gallinita con ruidos.
Tocar a la gallinita si va a pillar a alguien.
Cambiar de ropa con un compañero, quitarse
las gafas, hacerse una coleta… algún cambio
que no haya visto la gallinita.
Variantes
Todos en silencio.
Varias gallinitas.
Hacer un corro y que coja al primero que
quiera la gallinita.
Dejarle libre por el espacio y que los demás
hagan ruido…
Todo el mundo a gatas (cuadrupedia para que
escapar no sea tan fácil y facilitarle así la labor
a la gallinita).
Bibliografía / Webgrafía:
https://es.wikipedia.org/wiki/Gallina_ciega
http://www.conmishijos.com/ninos/ocio/la-gallinita-
ciega-juegos-populares-para-ninos/
https://misjuegostradicionales.wordpress.com/juegos/
juegos-de-corro-y-cadeneta/gallinita-ciega/
V.V.A.A. (2002): “Baúl de juegos” trozos de memoria de
Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena. Departamento de
Educación y Cultura.
Nuestros alumnos:
5. JUEGOS DE JARDÍN
RECOGER MAZORCAS
Se trata de recoger en una
cesta, en el tiempo más corto posible, un determinado
número de lokotxas (mazorcas), colocadas en filas a
1,25 metros de distancia.
Origen:
Deporte de origen vasco. Lokotx Biltzea en
euskera o Recoger Mazorcas en castellano. Esta
modalidad de herri kirolak (deporte rural vasco) está
inspirada en la rivalidad por demostrar la habilidad y la
resistencia recogiendo la cosecha de maíz.
Como se juega:
Actualmente en las competiciones de recogida
de mazorcas se emplean como lokotxas (mazorcas)
palos iguales de unos 15 centímetros de longitud y 3 de
diámetro. Estos se colocan en una fila 25 palos (a veces
se ponen 2 o incluso 3 lokotxas juntas en la misma
plaza para hacer más larga la prueba) colocados en el
suelo a idéntica distancia (1,25 metros). Los
competidores/as deben de ir corriendo a recoger uno a
uno cada palo, volver y tirarlo dentro del cesto
colocado al comienzo de la “calle” de cada competidor;
si la lokotxa lanzada no se queda dentro, debe de ir a
recogerla y meterla dentro antes de ir a por la
siguiente. Gana quien consiga meter antes toda su
hilera, en su orden. El competidor suele empezar por la
más alejada del cesto e ir metiéndolas todas, aunque
en un momento dado – para tomarse un respiro o si se
le ha caído alguna fuera de la cesta y debiera volver a
recogerla – puede optar por seguir recogiendo las más
próximas a la cesta; lo que no puede hacer es romper
la continuidad entre las mazorcas (no se pueden ir
recogiendo unas de aquí y otras de allá, todas en su
orden por el final y/o el principio).
Reglas Básicas:
Art. 1º.- En uno de los lados del lugar de la competición
se colocarán tantas cestas como participantes. Todas
las cestas deberán ser iguales y sus medidas serán:
diámetro 40 a 50 centímetros y altura 40 a 50
centímetros. El deportista en ningún caso podrá
manipular o deformar la cesta (golpear, aplastar, etc.).
Art. 2º.- Las medidas de las lokotxas (palos) serán:
longitud de 14 a 20 centímetros. Si son redondas, su
diámetro será de 2,5 a 3,0 centímetros. Si son
cuadradas, medirán de 2,5 a 3,0 centímetros de lado.
Art. 3º.- A 1,25 metros de distancia de la cesta se
colocará la primera lokotxa, a 1,25 metros de ésta, la
segunda lokotxa y así sucesivamente, hasta el número
de 25.
Art. 4º.- Si el juego se dilucida a 50 lokotxas, se
colocarán dos lokotxas en lugar de una. Si se dilucida a
75, se colocarán tres. Y si es a 100, se colocarán 4.
Art. 5º.- Los participantes deberán recoger en su cesta
todas las lokotxas, una a una, con la particularidad de
que no podrán caminar hacia una mazorca si antes no
hubiese entrado en su cesta la lokotxa anterior.
Art. 6º.- Si por un error involuntario, alguno de los
participantes, hubiese traído a la cesta una nueva
lokotxa antes de que fuera introducida la anterior, el
Juez le penalizará colocando la lokotxa no introducida a
1,25 metros más alejada, de donde estaba
anteriormente.
Art. 7º.- El orden de recogida de las lokotxas será libre.
Art. 8º.- En los campeonatos femeninos se recogerán
50 mazorcas.
Campo:
Se delimita un terreno de juego y se divide por
la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo
sujeto con una mano extendida hacia delante. En los
extremos del campo se colocan dos equipos cuyos
participantes se asignan entre sí un número, una letra,
un día de la semana, etc., según se acuerde entre los
jugadores.
Jugadores:
Edad: A partir de los 6 años.
Nº participantes: Pueden jugar todos los
jugadores que quieran y tantos equipos como
quieran.
Material:
Una cesta por equipo
50 lakotxas o mazorcas
6. O simplemente conos o aros: uno por
participante:
Equipación:
Ropa y zapatillas deportivas, sin mayor
especificación o tecnificación.
Movimientos Típicos (Técnica):
No es un deporte técnico, simplemente buena
técnica de carrera, buena salida y sobre todo velocidad
de reacción.
En función de la variante, podría ser también el
lanzar la mazorca al cesto.
Organización y Estrategia (Táctica):
Se trata realmente de un juego de estrategia,
sobre todo cuando las cualidades físicas de los
participantes son diferentes. La principal
estrategia es que los más lentos van a por las
primeras mazorcas mientras los más rápidos a
las más lejanas.
Si hubiera más mazorcas que participantes,
repetiría el más rápido pero con descanso
entre una acción y otra.
Variantes:
Flexibilizar las reglas:
disminuyendo las mazorcas a recoger,
sin necesidad de usar cesta,
sin importar la distancia de mazorca a mazorca
siempre y cuando estén todas las de los
diferentes equipos a la misma distancia,
sustituyendo los palos por conos, prendas,
balones, aros…
Bibliografía / Webgrafía:
http://espanafascinante.com/eventos/herri-kirolak-
deportes-rurales-pais-vasco-euskadi-euskal-herria-navarra/
https://deporteruralvasco.wordpress.com/2014/11/03/reco
gida-de-mazorcas-un-deporte-para-todos/
V.V.A.A. (2002): “Baúl de juegos” trozos de memoria de
Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena. Departamento de
Educación y Cultura.
Nuestros alumnos:
7. JUEGOS DE JARDÍN
PULSO GITANO
Puestos por parejas uno enfrente de otro, se
agarran de una mano y adelantan el pie de la mano
agarrada poniéndolo pegado al del compañero. Tienen
que intentar desequilibrar al compañero solo tirando
con la mano que tienen agarrada.
Origen:
Deporte de origen desconocido. Esta
modalidad de pulso, como la mayoría de juegos de
fuerza de este tipo, está inspirada en la rivalidad por
demostrar la habilidad, la resistencia y la fuerza
necesarias en las labores agrícolas y ganaderas.
Como se juega:
En parejas, uno enfrente de otro, se agarran de
una mano con los dedos hacia arriba y adelantan el pie
de la mano agarrada poniéndolo pegado al del
compañero, exterior con exterior. Tienen que intentar
desequilibrar al compañero solo tirando con la mano
que tienen agarrada. Se considera que ha sido
desequilibrado cuando desplaza el pie de apoyo.
Reglas Básicas:
Agarrar misma mano.
Apoyar mismo pie. Si es mano derecha, pie
derecho.
Comenzar a empujar, traccionar, mover… a la
voz de ya.
El primero que cruce la línea o mueva el pie de
apoyo (dependiendo de la variante), pierde.
Se puede mover, pivotar, empujar o ayudar del
otro pie.
No se puede usar el otro brazo.
Prohibido soltar la mano
Campo:
Ninguno, se puede realizar en cualquier
espacio, desde una habitación a una pista
polideportiva.
Jugadores:
Edad: A partir de los 8 años.
Nº participantes: Parejas (en grupo es más
divertido por ir cambiando de adversario).
Material:
Ninguno
Equipación:
Ropa y zapatillas deportivas, sin mayor
especificación o tecnificación.
Movimientos Típicos (Técnica):
Agarrar la mano del contrario como si se
saludaran en alto.
Poner el exterior de la pierna adelantada con el
exterior de la pierna adelantada o de apoyo del
adversario.
Jugar con la pierna de atrás para traccionar y
bajar el centro de gravedad además de echar el
tronco para atrás.
8. Organización y Estrategia (Táctica):
Como en la mayoría de los deportes de
adversario, aprovechar la fuerza del contrario,
sobre todo cuando empuja.
Sorprender al adversario con un tirón fuerte.
No traccionar / tirar simplemente hacia atrás
sino a los lados también buscando el
desplazamiento del pie de apoyo.
Variantes con nuestros alumnos:
Oficial:
Modificar las posiciones:
o Lo mismo pero en vez de uno frente al
otro, de espaldas.
o Lo mismo pero a la pata coja.
o La superficie de apoyo entre los pies…
Combate pirata: realiza sobre una superficie
mínima (Línea, banco sueco, etc...).
En vez de tirar, solo empujando con el tronco
recto.
Con las dos manos.
*Nota:
muy importante ir cambiando de mano,
no cargar mucho la zona lumbar tirando de la
espalda,
calentar mucho previamente,
estirar después de este juego.
Bibliografía / Webgrafía:
https://dexte.wikispaces.com/Juegos+sin+material
http://juegosdetiempolibre.org/juegos/00494-pulso-
gitano/
V.V.A.A. (2002): “Baúl de juegos” trozos de memoria de
Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena. Departamento de
Educación y Cultura.