2. El término “objeto de aprendizaje”, generalmente se aplica a
materiales educativos diseñados y creados en pequeñas unidades con
el propósito de maximizar el número de situaciones de aprendizaje en
las cuales puedan ser utilizados
(ejemplo; los juegos de Lego, “armo-todo”. los bloques lógicos, etc.).
Es un concepto reciente, que surge en los años 90 (learning objects).
Pueden ser también denominados: objetos de enseñanza,
pedagógicos, instruccionales, académicos, de conocimiento, de
contenido, o de información.
3. Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando
corresponden a “archivos o unidades digitales de información,
dispuestos con la intención de ser utilizados en diferentes propuestas y
contextos pedagógicos. Se trata de archivos digitales o elementos con
cierto nivel de interactividad e independencia, que podrán ser
utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes
situaciones de enseñanza-aprendizaje”.
De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser
reutilizado para darle soporte a la educación.
4. Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los últimos
años, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los
cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y básicos
(individuales).
5. Los básicos corresponderían a las más minúsculas
unidades a las que se podría asignar la denominación
de objetos de aprendizaje: una imagen digital
(gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una
tabla, frase, fórmula o sonido (de campana, teléfono,
tormenta, animal,…), etc.
Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada
vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables
a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a
los que se denomina estructurados.
6. Igualmente, de acuerdo con los campos, áreas del
saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la
organización de los objetos puede adquirir múltiples
formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar
para ser ubicados en “almacenes” o repositorios de
contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin
de que posteriormente puedan ser localizados para
su reutilización o, si procede, modificación o
reelaboración, mediante las correspondientes
estrategias de contraste, comparación, relación y
crítica de la información obtenida.
7. Reutilización, objeto con capacidad para ser usado en contextos
y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y
combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.
Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en
estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.
Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y
encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de
diversos descriptores (metadatos) que permitirían la
catalogación y almacenamiento en el correspondiente
repositorio.
8. Durabilidad, vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos
diseños.
Independencia y autonomía, de los objetos con respecto de los sistemas desde
los que fueron creados y con sentido propio.
Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados
de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus
potencialidades a través de la colaboración.
Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy
diversas propuestas de áreas del saber diferentes.
9. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el
estudiante juega un rol más bien pasivo.
•Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas
y ejercicios para crear aprendizaje dirigido.
•Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un
experto interactúa con los estudiantes. Esta interacción puede incluir
demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas,
actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de
colaboración en general.
Objetos de Instrucción
10. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
•Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan
directamente a los estudiantes usando una combinación de audio, video,
presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios
pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y
respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún
formato computacional.
•Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que
pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.
•Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información
detallada sobre tópicos complejos.
•Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software,
experiencias pedagógicas, etc.
Objetos de Instrucción (cont.)
11. Clasificación de Objetos por uso
Pedagógico
Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de
aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:
•Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio
entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los estudiantes requieren
realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o
nivel de conocimiento en áreas complejas.
•Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia
y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.
•Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten
un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la
conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.
•Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir
desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de
objeto de reuniones on-line es el netmeeting (interacción en línea).
Objetos de Colaboración