2. Interfejs użytkownika
Modelowanie rzeczywistości
Obszar roboczy i okna dialogowe
Optymalizacja szybkości działania
Proste menu
Dane, raporty, wydruki
Nieużyteczne narzędzia
3. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Program nie powinien rozpraszać uwagi
użytkownika. Użytkownik powinien skupić się na
wykonywanym zadaniu a nie na oprogramowaniu,
z którego korzysta.
4. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Idiomy
Zastępują intuicję:
Idiomy- narzędzia lub obiekty, których znaczenia
się domyślamy
Należy ograniczyć liczbę idiomów, które mogą być
niezrozumiałe dla niektórych użytkowników
Dobry idiom to połączenie powszechnie znanych
idiomów oraz zdrowego rozsądku
5. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Okna aplikacji
Ilość kontrolek ograniczona
Informacje i kontrolki ułożone w logiczny sposób
Okno dialogowe zazwyczaj powinno być oknem modalnym
Opisy kontrolek i klawiszy powinny być czytelne-
odpowiednia wielkość czcionki, kolor, jasny przekaz
9. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Etykiety ekranowe
Nie można zakładać, że użytkownicy końcowi mają
pełną wiedzę na temat działania komputera.
Jednocześnie nie wolno traktować użytkowników jak
krańcowych idiotów.
10. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA - ERGONOMIA
Nie należy zmuszać użytkowników do zbyt
intensywnego korzystania z myszy.
Niedopuszczalne jest aby użytkownik ciągle
„przełączał” się z klawiatury na mysz i odwrotnie.
Należy przygotować odpowiedni zestaw skrótów
klawiszowych.
W programach graficznych itp. Należy zadbać o to
by jedna ręka pracowała na klawiaturze, a druga na
myszy.
Należy również pamiętać o użytkownikach
leworęcznych.
11. MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI
Nie można zbyt dosłownie odzwierciedlać
rzeczywistości
Tylko wtedy kiedy to naprawdę potrzebne
(np. emulatory)
Proste i powszechnie znane idiomy
Nie może coś tylko wyglądać a zupełnie nic nie
robić
12. OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA
Program powinien uruchamiać się błyskawicznie.
Należy go projektować tak, aby jego uruchamianie
trwało nie dłużej niż dwie, trzy sekundy.
Wszystkie dodatkowe biblioteki należy wczytywać
dynamicznie w miarę potrzeb.
Wyjątek stanowią programy, które po uruchomieniu
muszą działać błyskawicznie.
13. OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA
Użytkownik oczekuje natychmiastowej reakcji na
swoje działania.
Realizowanie zadań w tle
Możliwość anulowania danej operacji
Szybszy dostęp do potrzebnych informacji
14. PROSTE MENU
Dostęp do potrzebnych informacji za pomocą minimalnej
liczby koniecznych czynności
Dobrze zaprojektowane menu musi być widoczne i łatwe
do znalezienia od razu po otwarciu programu, a także
czytelne i proste w obsłudze, nawet dla mniej
doświadczonych użytkowników.
Typowe i najważniejsze funkcje powinny być
wyeksponowane
Możliwość edycji pasków narzędziowych
15.
16.
17. Jeśli w menu programu pojawiają się ikony, te
same ikony należy umieścić na paskach
narzędziowych
18. DANE, RAPORTY, WYDRUKI
Dane to coś, co jest zapisane na dysku twardym.
Informacje to sposób interpretacji danych przez
ludzki umysł. Innymi słowy informacja to dane,
którym przypisano znaczenie.
Przed wygenerowaniem raportu należy zastanowić
się, co się na nim pojawi: dane czy informacje. Jeśli
dane, to należy przeprojektować raport, aby
zamiast danych znalazły się na nim informacje.
Raport/wydruk jest sposobem komunikacji z
użytkownikami, dlatego język musi być klarowny i
zrozumiały.
19. DANE, RAPORTY, WYDRUKI
Kiedy projektuje się raport, należy przygotować go
z myślą o jego docelowych użytkownikach. Oto
kilka kwestii, które należy rozważyć:
Czy informacja jest łatwo dostępna?
Czy użytkownicy będą w stanie intuicyjnie odnaleźć
najważniejsze informacje?
Czy informacje są kompletne?
Czy są klarowne?
Czy informacja zawarta na wydruku daje odpowiedź na
ewentualne pytania użytkowników oraz czy pomaga
zrealizować wytyczone cele?