SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
UŻYTECZNE OPROGRAMOWANIE
Aleksandra Jankowska
Aleksandra Olejniczak
 Interfejs użytkownika
 Modelowanie rzeczywistości

 Obszar roboczy i okna dialogowe

 Optymalizacja szybkości działania

 Proste menu

 Dane, raporty, wydruki

 Nieużyteczne narzędzia
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Program nie powinien rozpraszać uwagi
użytkownika. Użytkownik powinien skupić się na
wykonywanym zadaniu a nie na oprogramowaniu,
z którego korzysta.
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Idiomy
 Zastępują intuicję:

    Idiomy- narzędzia lub obiekty, których znaczenia
     się domyślamy
 Należy ograniczyć liczbę idiomów, które mogą być
  niezrozumiałe dla niektórych użytkowników
 Dobry idiom to połączenie powszechnie znanych
  idiomów oraz zdrowego rozsądku
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
Okna aplikacji
 Ilość kontrolek ograniczona

 Informacje i kontrolki ułożone w logiczny sposób

 Okno dialogowe zazwyczaj powinno być oknem modalnym

 Opisy kontrolek i klawiszy powinny być czytelne-
  odpowiednia wielkość czcionki, kolor, jasny przekaz
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
   Zadawanie zbyt wielu pytań
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
   Jasno określone znaczenie przycisków
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
 Pomoc
 Nawigacja za pomocą klawiatury (TAB)

 Skróty klawiszowe
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
   Etykiety ekranowe




   Nie można zakładać, że użytkownicy końcowi mają
    pełną wiedzę na temat działania komputera.
    Jednocześnie nie wolno traktować użytkowników jak
    krańcowych idiotów.
INTERFEJS UŻYTKOWNIKA - ERGONOMIA
 Nie należy zmuszać użytkowników do zbyt
  intensywnego korzystania z myszy.
 Niedopuszczalne jest aby użytkownik ciągle
  „przełączał” się z klawiatury na mysz i odwrotnie.
 Należy przygotować odpowiedni zestaw skrótów
  klawiszowych.
 W programach graficznych itp. Należy zadbać o to
  by jedna ręka pracowała na klawiaturze, a druga na
  myszy.
 Należy również pamiętać o użytkownikach
  leworęcznych.
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI
 Nie można zbyt dosłownie odzwierciedlać
  rzeczywistości
 Tylko wtedy kiedy to naprawdę potrzebne

   (np. emulatory)




 Proste i powszechnie znane idiomy
 Nie może coś tylko wyglądać a zupełnie nic nie
  robić
OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA
   Program powinien uruchamiać się błyskawicznie.
    Należy go projektować tak, aby jego uruchamianie
    trwało nie dłużej niż dwie, trzy sekundy.

   Wszystkie dodatkowe biblioteki należy wczytywać
    dynamicznie w miarę potrzeb.

   Wyjątek stanowią programy, które po uruchomieniu
    muszą działać błyskawicznie.
OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA
Użytkownik oczekuje natychmiastowej reakcji na
swoje działania.
 Realizowanie zadań w tle

 Możliwość anulowania danej operacji

 Szybszy dostęp do potrzebnych informacji
PROSTE MENU
 Dostęp do potrzebnych informacji za pomocą minimalnej
  liczby koniecznych czynności
 Dobrze zaprojektowane menu musi być widoczne i łatwe
  do znalezienia od razu po otwarciu programu, a także
  czytelne i proste w obsłudze, nawet dla mniej
  doświadczonych użytkowników.

 Typowe i najważniejsze funkcje powinny być
  wyeksponowane
 Możliwość edycji pasków narzędziowych
   Jeśli w menu programu pojawiają się ikony, te
    same ikony należy umieścić na paskach
    narzędziowych
DANE, RAPORTY, WYDRUKI
 Dane to coś, co jest zapisane na dysku twardym.
 Informacje to sposób interpretacji danych przez
  ludzki umysł. Innymi słowy informacja to dane,
  którym przypisano znaczenie.
 Przed wygenerowaniem raportu należy zastanowić
  się, co się na nim pojawi: dane czy informacje. Jeśli
  dane, to należy przeprojektować raport, aby
  zamiast danych znalazły się na nim informacje.
 Raport/wydruk jest sposobem komunikacji z
  użytkownikami, dlatego język musi być klarowny i
  zrozumiały.
DANE, RAPORTY, WYDRUKI
   Kiedy projektuje się raport, należy przygotować go
    z myślą o jego docelowych użytkownikach. Oto
    kilka kwestii, które należy rozważyć:
       Czy informacja jest łatwo dostępna?
       Czy użytkownicy będą w stanie intuicyjnie odnaleźć
        najważniejsze informacje?
       Czy informacje są kompletne?
       Czy są klarowne?
       Czy informacja zawarta na wydruku daje odpowiedź na
        ewentualne pytania użytkowników oraz czy pomaga
        zrealizować wytyczone cele?
NIEUŻYTECZNE NARZĘDZIA
   Czajnik dla masochistów




   Buty do sprzątania podłóg
   Tandem dla młodych par




   Pióro-widelec do jednoczesnego pisania i jedzenia
DZIĘKUJEMY!
PREZENTACJA NA PODSTAWIE KSIĄŻKI:
   Tworzenie użytecznego oprogramowania, Jeff
    Cogswell

More Related Content

Viewers also liked

The call of christians handouts
The call of christians handoutsThe call of christians handouts
The call of christians handoutsfrancescuuuuh
 
Ocena użyteczności stron www
Ocena użyteczności stron wwwOcena użyteczności stron www
Ocena użyteczności stron wwwolajot
 
มหภาค1
มหภาค1มหภาค1
มหภาค1jimkongkaew
 
Skill sets of today's photojournalists
Skill sets of today's photojournalistsSkill sets of today's photojournalists
Skill sets of today's photojournalistsSharmita Das
 
Naming binary and ternary compounds
Naming binary and ternary compoundsNaming binary and ternary compounds
Naming binary and ternary compoundsbluenote05
 

Viewers also liked (9)

The call of christians handouts
The call of christians handoutsThe call of christians handouts
The call of christians handouts
 
Presentasi kelompok 1
Presentasi kelompok 1Presentasi kelompok 1
Presentasi kelompok 1
 
Ch5
Ch5Ch5
Ch5
 
Ocena użyteczności stron www
Ocena użyteczności stron wwwOcena użyteczności stron www
Ocena użyteczności stron www
 
มหภาค1
มหภาค1มหภาค1
มหภาค1
 
Ch3 and 4
Ch3 and 4Ch3 and 4
Ch3 and 4
 
Ch 2
Ch 2Ch 2
Ch 2
 
Skill sets of today's photojournalists
Skill sets of today's photojournalistsSkill sets of today's photojournalists
Skill sets of today's photojournalists
 
Naming binary and ternary compounds
Naming binary and ternary compoundsNaming binary and ternary compounds
Naming binary and ternary compounds
 

Uzyteczne oprogramowanie

  • 2.  Interfejs użytkownika  Modelowanie rzeczywistości  Obszar roboczy i okna dialogowe  Optymalizacja szybkości działania  Proste menu  Dane, raporty, wydruki  Nieużyteczne narzędzia
  • 3. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA Program nie powinien rozpraszać uwagi użytkownika. Użytkownik powinien skupić się na wykonywanym zadaniu a nie na oprogramowaniu, z którego korzysta.
  • 4. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA Idiomy  Zastępują intuicję:  Idiomy- narzędzia lub obiekty, których znaczenia się domyślamy  Należy ograniczyć liczbę idiomów, które mogą być niezrozumiałe dla niektórych użytkowników  Dobry idiom to połączenie powszechnie znanych idiomów oraz zdrowego rozsądku
  • 5. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA Okna aplikacji  Ilość kontrolek ograniczona  Informacje i kontrolki ułożone w logiczny sposób  Okno dialogowe zazwyczaj powinno być oknem modalnym  Opisy kontrolek i klawiszy powinny być czytelne- odpowiednia wielkość czcionki, kolor, jasny przekaz
  • 6. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA  Zadawanie zbyt wielu pytań
  • 7. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA  Jasno określone znaczenie przycisków
  • 8. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA  Pomoc  Nawigacja za pomocą klawiatury (TAB)  Skróty klawiszowe
  • 9. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA  Etykiety ekranowe  Nie można zakładać, że użytkownicy końcowi mają pełną wiedzę na temat działania komputera. Jednocześnie nie wolno traktować użytkowników jak krańcowych idiotów.
  • 10. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA - ERGONOMIA  Nie należy zmuszać użytkowników do zbyt intensywnego korzystania z myszy.  Niedopuszczalne jest aby użytkownik ciągle „przełączał” się z klawiatury na mysz i odwrotnie.  Należy przygotować odpowiedni zestaw skrótów klawiszowych.  W programach graficznych itp. Należy zadbać o to by jedna ręka pracowała na klawiaturze, a druga na myszy.  Należy również pamiętać o użytkownikach leworęcznych.
  • 11. MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI  Nie można zbyt dosłownie odzwierciedlać rzeczywistości  Tylko wtedy kiedy to naprawdę potrzebne (np. emulatory)  Proste i powszechnie znane idiomy  Nie może coś tylko wyglądać a zupełnie nic nie robić
  • 12. OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA  Program powinien uruchamiać się błyskawicznie. Należy go projektować tak, aby jego uruchamianie trwało nie dłużej niż dwie, trzy sekundy.  Wszystkie dodatkowe biblioteki należy wczytywać dynamicznie w miarę potrzeb.  Wyjątek stanowią programy, które po uruchomieniu muszą działać błyskawicznie.
  • 13. OPTYMALIZACJA SZYBKOŚCI DZIAŁANIA Użytkownik oczekuje natychmiastowej reakcji na swoje działania.  Realizowanie zadań w tle  Możliwość anulowania danej operacji  Szybszy dostęp do potrzebnych informacji
  • 14. PROSTE MENU  Dostęp do potrzebnych informacji za pomocą minimalnej liczby koniecznych czynności  Dobrze zaprojektowane menu musi być widoczne i łatwe do znalezienia od razu po otwarciu programu, a także czytelne i proste w obsłudze, nawet dla mniej doświadczonych użytkowników.  Typowe i najważniejsze funkcje powinny być wyeksponowane  Możliwość edycji pasków narzędziowych
  • 15.
  • 16.
  • 17. Jeśli w menu programu pojawiają się ikony, te same ikony należy umieścić na paskach narzędziowych
  • 18. DANE, RAPORTY, WYDRUKI  Dane to coś, co jest zapisane na dysku twardym.  Informacje to sposób interpretacji danych przez ludzki umysł. Innymi słowy informacja to dane, którym przypisano znaczenie.  Przed wygenerowaniem raportu należy zastanowić się, co się na nim pojawi: dane czy informacje. Jeśli dane, to należy przeprojektować raport, aby zamiast danych znalazły się na nim informacje.  Raport/wydruk jest sposobem komunikacji z użytkownikami, dlatego język musi być klarowny i zrozumiały.
  • 19. DANE, RAPORTY, WYDRUKI  Kiedy projektuje się raport, należy przygotować go z myślą o jego docelowych użytkownikach. Oto kilka kwestii, które należy rozważyć:  Czy informacja jest łatwo dostępna?  Czy użytkownicy będą w stanie intuicyjnie odnaleźć najważniejsze informacje?  Czy informacje są kompletne?  Czy są klarowne?  Czy informacja zawarta na wydruku daje odpowiedź na ewentualne pytania użytkowników oraz czy pomaga zrealizować wytyczone cele?
  • 20. NIEUŻYTECZNE NARZĘDZIA  Czajnik dla masochistów  Buty do sprzątania podłóg
  • 21. Tandem dla młodych par  Pióro-widelec do jednoczesnego pisania i jedzenia
  • 23. PREZENTACJA NA PODSTAWIE KSIĄŻKI:  Tworzenie użytecznego oprogramowania, Jeff Cogswell