SlideShare a Scribd company logo
1 of 54
Download to read offline
Computergrafiek: project
B-KUL-H07Z5A
Didactisch Team
β€’ Docent:
β€’ Philip DutrΓ©
β€’ Begeleiders:
β€’ Martijn Millecamp
β€’ Matthias Moulin
β€’ Roald Frederickx
2
Computergrafiek: project
β€’ Doelstelling:
β€œOntwerp en implementeer een op ray tracing-gebaseerde rendering engine”
β€’ Opgave:
http://graphics.cs.kuleuven.be/courses/H07Z5a/opgave.html
β€’ Inhoud:
β€’ Focus op praktijk
β€’ Af en toe nieuwe theorie (maar beperkt!)
3
Wie mag het vak volgen?
β€’ Volgtijdelijkheidsvoorwaarden
β€’ Geslaagd voor Fundamenten van Computergrafiek (B-KUL-G0Q66C)
β€’ Anders
β€’ Motivatie sturen naar philip.dutre@kuleuven.be
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Praktisch
19
Begeleiding
β€’ Twee-wekelijkse algemene sessie
β€’ Uitleg, tips en hints voor theorie en implementatie
β€’ Algemene aanpak
β€’ Individuele hulp
β€’ Additionele β€œoffice hours”
Dinsdag: 13u-17u A. 02.03
Woensdag: 13u-15u A. 02.03
β€’ Individuele hulp indien nodig
β€’ Demonstreren milestones
20
Drie Milestones
β€’ Demonstreer elk deel aan een assistent tijdens een oefensessie of
tijdens de office hours
β€’ Elk deel wordt verrekend in finale quotering
β€’ Deadline deel 1:
woensdag 28 februari 15u
demonstratie
+
renderafbeelding doormailen naar
matthias.moulin@cs.kuleuven.be
martijn.millecamp@cs.kuleuven.be
21
EN
Deel 1: Opgave
22
http://graphics.cs.kuleuven.be/courses/H07Z5a/opgave.html
Voorstelling van de Geometrie
23
Triangle Meshes
24
VerticesEdgesFacesPolygons
25
2
3
410
6
5
7
8
9
Triangle Set
26
2
3
410
6
5
7
8
9
Triangle 1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex
[0] 𝑉0 𝑉1 𝑉2
[1] 𝑉0 𝑉6 𝑉1
… … … …
Indexed Triangle Set
27
2
3
410
6
5
7
8
9
Triangle 1st Index 2nd Index 3th Index
[0] 0 1 2
[1] 0 6 1
… … … …
Vertex
[0] 𝑉0
[1] 𝑉1
… …
Triangle Strips
28
2
3
410
6
5
7
8
9
𝑉4, 𝑉3, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉0, 𝑉9, 𝑉8
1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex
Triangle 1 𝑉4 𝑉3 𝑉1
Triangle 2 𝑉1 𝑉3 𝑉2
Triangle 3 𝑉1 𝑉2 𝑉0
Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9
Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8
Komt overeen met
Triangle Strips
29
Triangle Fans
30
2
3
410
6
5
7
8
9
𝑉0, 𝑉7, 𝑉6, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉9, 𝑉8
1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex
Triangle 1 𝑉0 𝑉7 𝑉6
Triangle 2 𝑉0 𝑉6 𝑉1
Triangle 3 𝑉0 𝑉1 𝑉2
Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9
Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8
Komt overeen met
Triangle Stars
31
2
3
410
6
5
7
8
9
𝑉0, 𝑉7, 𝑉6, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉9, 𝑉8
1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex
Triangle 1 𝑉0 𝑉7 𝑉6
Triangle 2 𝑉0 𝑉6 𝑉1
Triangle 3 𝑉0 𝑉1 𝑉2
Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9
Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8
Triangle 6 𝑉0 𝑉8 𝑉7
Komt overeen met
2
3
410
6
5
7
8
9
Triangle-Neighbour Structure
32
Triangle 1st Index 2nd Index 3th Index
[0] 0 1 2
[1] 0 6 1
… … … …
Vertex
[0] 𝑉0
[1] 𝑉1
… …
Elke driehoek heeft een pointer naar de aangrenzende driehoeken
Elke vertex heeft een pointer naar één willekeurig aangrenzende driehoek
Winged-Edge Structure
33
Elke georienteerde edge heeft een pointer naar
de linkse en rechtse aangrenzende boven edges
en naar de linkse en rechtse aangrenzende onder
edges
Elke georienteerde edge heeft een pointer naar
de aangrenzende vlakken
Elke vertex en vlak heeft een pointer naar één
willekeurig aangrenzende edge
2
3
410
6
5
7
8
9
34
http://graphics.cs.kuleuven.be/courses/H07Z5a/modellen.html
Rendering let’s get!
35
Maar eerst! Opfrissing:
Radiometrische grootheden
(Hoera!!)
36
Lichtenergie
β€’ Tellen van het aantal β€œfotonen” die invallen
op/uitgestraald worden van een oppervlak
β€’ Symbool: 𝑄
β€’ Eenheid: J (Joule)
β€’ Meetbaar met een detector
β€’ Golflengte afhankelijk
β€’ Aantal fontonen verschilt per β€˜kleur’ van licht
37
detector
detector
Vermogen
38
β€’ Energie per eenheid tijd
d𝑄
d𝑑
β€’ Symbool: 𝑃 (power) of Ξ¦ (radiant flux)
β€’ Eenheid: W (Watt = Joule/sec)
β€’ Meetbaar als de stroom op een detector
β€’ β€œfotonen” per seconde
detector
detector
WATTS
Irrandiantie
39
β€’ Vermogen per eenheid oppervlak
dΦ
dA
β€’ Symbool: 𝐸 (irradiance)
𝑀 (radiant exitance) of 𝐡 (radiosity)
β€’ Eenheid: W/m2
β€’ Meetbaar als het vermogen op een detector met
een klein oppervlak, gedeeld door de oppervlakte
van de detector
detector
detector
WATTS
irradiance
radiant exitance
radiosity
Radiantie
40
β€’ 𝐿 π‘₯ β†’ Θ =
d2Ξ¦
d𝐴βŠ₯dπœ”Ξ˜
β€’ Symbool: 𝐿 (radiance)
β€’ Eenheid: W/(sr . m2)
β€’ Meetbaar als het vermogen op een detector met
een klein oppervlak en kleine ruimtehoek,
gedeeld door de oppervlakte en ruimtehoek van
de detector
Positie (3D) Richting (2D)
5D functie
d𝐴βŠ₯
dπœ”Ξ˜
Θ
π‘₯ d𝐴
Θ
dπœ”Ξ˜
π‘₯
d𝐴βŠ₯
= d𝐴 cos πœƒ
d𝐴
ΞΈ
𝐿 π‘₯ β†’ Θ =
d2
Ξ¦
d𝐴 cos πœƒ dπœ”Ξ˜
detector
detector
WATTS
Directe belichting
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ±
𝐴
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 π‘œ 𝑝′
, βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′
cos πœƒβ€² d𝐴
𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ±
𝐴
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′
, βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′
cos πœƒβ€² d𝐴
𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2
πœ” π‘œ
41
Puntlichtbron
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ±
𝐴
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′
, βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′
cos πœƒβ€² d𝐴
𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ±
Ξ©
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′
, βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– dπœ”π‘–
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ± π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘–
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ =
d𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ
d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘–
radiantie
naar camera
rechtstreeks
zichtbare
lichtbron
over
lichtbr.
(dir. bel.)
πœ” π‘œ
Voor puntlichtbron: slechts bijdrage van 1 punt
Voor puntlichtbron: slechts bijdrage van 1 richtingKomt van
Komt van
want per
definitie
42
Puntlichtbron
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ± π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘–
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ ΰΆ± d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘–
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ 𝐸𝑖 𝑝
43
= 0 voor πœ”π‘– β‰  πœ”π‘™ (formeel: diracverdeling)
𝑝
πœ” π‘œ
πœ”π‘–
πœ”π‘™
𝑝𝑙
Puntlichtbron
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ 𝐸𝑖 𝑝
𝐸 ≑
dΦ
d𝐴
Φ 𝐴 = Φ
𝐴
4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙
2 𝐸 =
Φ 𝐴
𝐴
=
Ξ¦
4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙
2
Ξ¦ 𝐴′ = Ξ¦
𝐴
4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙
2 = Ξ¦
𝐴′ cos πœƒ 𝑙
4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙
2 𝐸′
=
Ξ¦ 𝐴′
𝐴′ =
Ξ¦ cos πœƒ 𝑙
4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙
2
44
𝑝
𝑝 βˆ’ 𝑝𝑙
𝐴
𝐴′
πœ”π‘™
𝑛′
πœƒπ‘™
𝑝𝑙
Ξ¦
Rendervergelijking voor directe belichting
met (onzichtbare) puntlichtbron 𝑝𝑙
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ±
𝐴
π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 π‘œ 𝑝′
, βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′
cos πœƒβ€² d𝐴
𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2
𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ
Ξ¦ cos πœƒπ‘™
4πœ‹ 𝑝 βˆ’ 𝑝𝑙
2
𝑉 𝑝, 𝑝𝑙
45
Radiantie weergeven?
Radiantie 𝐿(πœ†): spectrale grootheden (afh. van golflengte)
met fysische grootheden
Beeldscherm input: dimensieloze RGB waarde
46
Gamma (Oldschool)
47
CRT = Cathode Ray Tube
Gamma Correction
Beeldbuis:
𝐿screen ∼ 𝑉in
𝛾
⟹ 𝛾-correctie/𝛾-encodering:
𝑉in ∼ 𝐿raytracer
1
𝛾
⟹ Resultaat:
𝐿screen ∼ 𝐿raytracer
𝛾 β‰ˆ 2.2
48
𝑉in
𝐿screen
Gamma Correction
49
Beeldbuis:
𝐿screen ∼ 𝐿raytracer
𝛾 = 1.0
Perfect mogelijk in de praktijk,
maar pereceptueel niet optimaal
Linear encodering Gamma encodering
Gamma Correction
Beeldbuis:
𝐿screen ∼ 𝑉in
𝛾
⟹ 𝛾-correctie/𝛾-encodering:
𝑉in ∼ 𝐿raytracer
1
𝛾
⟹ Resultaat:
𝐿screen ∼ 𝐿raytracer
𝛾 β‰ˆ 2.2
50
𝑉in
𝐿screen
Demo: voorbeeldcode
51
https://github.com/ComputerGraphicsResearchGroup/CGPracticum
Debugging
52
False-color images
53
Tips om te debuggen
β€’ Plaats de camera volgens de z-as en render 1 triangle in een
afbeelding met oneven aantal pixels opdat de straal door de
middelste pixel exact volgens de z-as ligt. Hiervoor kan je analytisch
eenvoudig de oplossing berekenen.
β€’ Render testen op beperkte resolutie om tijd te besparen (winnen),
vermits de rekentijd rechtevenredig is met het aantal pixels en het
aantal objecten
54

More Related Content

Featured

How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
ThinkNow
Β 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Kurio // The Social Media Age(ncy)
Β 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
Β 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
Β 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Β 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
Β 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
Β 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
Β 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
Β 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Β 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
Β 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Β 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Β 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
Β 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
Β 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
Β 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Β 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
Β 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
Β 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
Β 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
Β 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Β 

Presentation 1 (B-KUL-H07Z5A)

  • 2. Didactisch Team β€’ Docent: β€’ Philip DutrΓ© β€’ Begeleiders: β€’ Martijn Millecamp β€’ Matthias Moulin β€’ Roald Frederickx 2
  • 3. Computergrafiek: project β€’ Doelstelling: β€œOntwerp en implementeer een op ray tracing-gebaseerde rendering engine” β€’ Opgave: http://graphics.cs.kuleuven.be/courses/H07Z5a/opgave.html β€’ Inhoud: β€’ Focus op praktijk β€’ Af en toe nieuwe theorie (maar beperkt!) 3
  • 4. Wie mag het vak volgen? β€’ Volgtijdelijkheidsvoorwaarden β€’ Geslaagd voor Fundamenten van Computergrafiek (B-KUL-G0Q66C) β€’ Anders β€’ Motivatie sturen naar philip.dutre@kuleuven.be 4
  • 5. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. 8
  • 9. 9
  • 10. 10
  • 11. 11
  • 12. 12
  • 13. 13
  • 14. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. 18
  • 20. Begeleiding β€’ Twee-wekelijkse algemene sessie β€’ Uitleg, tips en hints voor theorie en implementatie β€’ Algemene aanpak β€’ Individuele hulp β€’ Additionele β€œoffice hours” Dinsdag: 13u-17u A. 02.03 Woensdag: 13u-15u A. 02.03 β€’ Individuele hulp indien nodig β€’ Demonstreren milestones 20
  • 21. Drie Milestones β€’ Demonstreer elk deel aan een assistent tijdens een oefensessie of tijdens de office hours β€’ Elk deel wordt verrekend in finale quotering β€’ Deadline deel 1: woensdag 28 februari 15u demonstratie + renderafbeelding doormailen naar matthias.moulin@cs.kuleuven.be martijn.millecamp@cs.kuleuven.be 21 EN
  • 23. Voorstelling van de Geometrie 23
  • 26. Triangle Set 26 2 3 410 6 5 7 8 9 Triangle 1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex [0] 𝑉0 𝑉1 𝑉2 [1] 𝑉0 𝑉6 𝑉1 … … … …
  • 27. Indexed Triangle Set 27 2 3 410 6 5 7 8 9 Triangle 1st Index 2nd Index 3th Index [0] 0 1 2 [1] 0 6 1 … … … … Vertex [0] 𝑉0 [1] 𝑉1 … …
  • 28. Triangle Strips 28 2 3 410 6 5 7 8 9 𝑉4, 𝑉3, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉0, 𝑉9, 𝑉8 1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex Triangle 1 𝑉4 𝑉3 𝑉1 Triangle 2 𝑉1 𝑉3 𝑉2 Triangle 3 𝑉1 𝑉2 𝑉0 Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9 Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8 Komt overeen met
  • 30. Triangle Fans 30 2 3 410 6 5 7 8 9 𝑉0, 𝑉7, 𝑉6, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉9, 𝑉8 1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex Triangle 1 𝑉0 𝑉7 𝑉6 Triangle 2 𝑉0 𝑉6 𝑉1 Triangle 3 𝑉0 𝑉1 𝑉2 Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9 Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8 Komt overeen met
  • 31. Triangle Stars 31 2 3 410 6 5 7 8 9 𝑉0, 𝑉7, 𝑉6, 𝑉1, 𝑉2, 𝑉9, 𝑉8 1st Vertex 2nd Vertex 3th Vertex Triangle 1 𝑉0 𝑉7 𝑉6 Triangle 2 𝑉0 𝑉6 𝑉1 Triangle 3 𝑉0 𝑉1 𝑉2 Triangle 4 𝑉0 𝑉2 𝑉9 Triangle 5 𝑉0 𝑉9 𝑉8 Triangle 6 𝑉0 𝑉8 𝑉7 Komt overeen met
  • 32. 2 3 410 6 5 7 8 9 Triangle-Neighbour Structure 32 Triangle 1st Index 2nd Index 3th Index [0] 0 1 2 [1] 0 6 1 … … … … Vertex [0] 𝑉0 [1] 𝑉1 … … Elke driehoek heeft een pointer naar de aangrenzende driehoeken Elke vertex heeft een pointer naar één willekeurig aangrenzende driehoek
  • 33. Winged-Edge Structure 33 Elke georienteerde edge heeft een pointer naar de linkse en rechtse aangrenzende boven edges en naar de linkse en rechtse aangrenzende onder edges Elke georienteerde edge heeft een pointer naar de aangrenzende vlakken Elke vertex en vlak heeft een pointer naar één willekeurig aangrenzende edge 2 3 410 6 5 7 8 9
  • 36. Maar eerst! Opfrissing: Radiometrische grootheden (Hoera!!) 36
  • 37. Lichtenergie β€’ Tellen van het aantal β€œfotonen” die invallen op/uitgestraald worden van een oppervlak β€’ Symbool: 𝑄 β€’ Eenheid: J (Joule) β€’ Meetbaar met een detector β€’ Golflengte afhankelijk β€’ Aantal fontonen verschilt per β€˜kleur’ van licht 37 detector detector
  • 38. Vermogen 38 β€’ Energie per eenheid tijd d𝑄 d𝑑 β€’ Symbool: 𝑃 (power) of Ξ¦ (radiant flux) β€’ Eenheid: W (Watt = Joule/sec) β€’ Meetbaar als de stroom op een detector β€’ β€œfotonen” per seconde detector detector WATTS
  • 39. Irrandiantie 39 β€’ Vermogen per eenheid oppervlak dΞ¦ dA β€’ Symbool: 𝐸 (irradiance) 𝑀 (radiant exitance) of 𝐡 (radiosity) β€’ Eenheid: W/m2 β€’ Meetbaar als het vermogen op een detector met een klein oppervlak, gedeeld door de oppervlakte van de detector detector detector WATTS irradiance radiant exitance radiosity
  • 40. Radiantie 40 β€’ 𝐿 π‘₯ β†’ Θ = d2Ξ¦ d𝐴βŠ₯dπœ”Ξ˜ β€’ Symbool: 𝐿 (radiance) β€’ Eenheid: W/(sr . m2) β€’ Meetbaar als het vermogen op een detector met een klein oppervlak en kleine ruimtehoek, gedeeld door de oppervlakte en ruimtehoek van de detector Positie (3D) Richting (2D) 5D functie d𝐴βŠ₯ dπœ”Ξ˜ Θ π‘₯ d𝐴 Θ dπœ”Ξ˜ π‘₯ d𝐴βŠ₯ = d𝐴 cos πœƒ d𝐴 ΞΈ 𝐿 π‘₯ β†’ Θ = d2 Ξ¦ d𝐴 cos πœƒ dπœ”Ξ˜ detector detector WATTS
  • 41. Directe belichting 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ± 𝐴 π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 π‘œ 𝑝′ , βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′ cos πœƒβ€² d𝐴 𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ± 𝐴 π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′ , βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′ cos πœƒβ€² d𝐴 𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2 πœ” π‘œ 41
  • 42. Puntlichtbron 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ± 𝐴 π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′ , βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′ cos πœƒβ€² d𝐴 𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ± Ξ© π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 𝑒 𝑝′ , βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– dπœ”π‘– 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ± π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘– π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ = d𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘– radiantie naar camera rechtstreeks zichtbare lichtbron over lichtbr. (dir. bel.) πœ” π‘œ Voor puntlichtbron: slechts bijdrage van 1 punt Voor puntlichtbron: slechts bijdrage van 1 richtingKomt van Komt van want per definitie 42
  • 43. Puntlichtbron 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = ΰΆ± π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘– 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ ΰΆ± d𝐸𝑖 𝑝, πœ”π‘– 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ 𝐸𝑖 𝑝 43 = 0 voor πœ”π‘– β‰  πœ”π‘™ (formeel: diracverdeling) 𝑝 πœ” π‘œ πœ”π‘– πœ”π‘™ 𝑝𝑙
  • 44. Puntlichtbron 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ 𝐸𝑖 𝑝 𝐸 ≑ dΞ¦ d𝐴 Ξ¦ 𝐴 = Ξ¦ 𝐴 4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙 2 𝐸 = Ξ¦ 𝐴 𝐴 = Ξ¦ 4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙 2 Ξ¦ 𝐴′ = Ξ¦ 𝐴 4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙 2 = Ξ¦ 𝐴′ cos πœƒ 𝑙 4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙 2 𝐸′ = Ξ¦ 𝐴′ 𝐴′ = Ξ¦ cos πœƒ 𝑙 4πœ‹ π‘βˆ’π‘ 𝑙 2 44 𝑝 𝑝 βˆ’ 𝑝𝑙 𝐴 𝐴′ πœ”π‘™ 𝑛′ πœƒπ‘™ 𝑝𝑙 Ξ¦
  • 45. Rendervergelijking voor directe belichting met (onzichtbare) puntlichtbron 𝑝𝑙 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = 𝐿 𝑒 𝑝, πœ” π‘œ + ΰΆ± 𝐴 π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘–, πœ” π‘œ 𝐿 π‘œ 𝑝′ , βˆ’πœ”π‘– cos πœƒπ‘– 𝑉 𝑝, 𝑝′ cos πœƒβ€² d𝐴 𝑝 βˆ’ 𝑝′ 2 𝐿 π‘œ 𝑝, πœ” π‘œ = π‘“π‘Ÿ 𝑝, πœ”π‘™, πœ” π‘œ Ξ¦ cos πœƒπ‘™ 4πœ‹ 𝑝 βˆ’ 𝑝𝑙 2 𝑉 𝑝, 𝑝𝑙 45
  • 46. Radiantie weergeven? Radiantie 𝐿(πœ†): spectrale grootheden (afh. van golflengte) met fysische grootheden Beeldscherm input: dimensieloze RGB waarde 46
  • 47. Gamma (Oldschool) 47 CRT = Cathode Ray Tube
  • 48. Gamma Correction Beeldbuis: 𝐿screen ∼ 𝑉in 𝛾 ⟹ 𝛾-correctie/𝛾-encodering: 𝑉in ∼ 𝐿raytracer 1 𝛾 ⟹ Resultaat: 𝐿screen ∼ 𝐿raytracer 𝛾 β‰ˆ 2.2 48 𝑉in 𝐿screen
  • 49. Gamma Correction 49 Beeldbuis: 𝐿screen ∼ 𝐿raytracer 𝛾 = 1.0 Perfect mogelijk in de praktijk, maar pereceptueel niet optimaal Linear encodering Gamma encodering
  • 50. Gamma Correction Beeldbuis: 𝐿screen ∼ 𝑉in 𝛾 ⟹ 𝛾-correctie/𝛾-encodering: 𝑉in ∼ 𝐿raytracer 1 𝛾 ⟹ Resultaat: 𝐿screen ∼ 𝐿raytracer 𝛾 β‰ˆ 2.2 50 𝑉in 𝐿screen
  • 54. Tips om te debuggen β€’ Plaats de camera volgens de z-as en render 1 triangle in een afbeelding met oneven aantal pixels opdat de straal door de middelste pixel exact volgens de z-as ligt. Hiervoor kan je analytisch eenvoudig de oplossing berekenen. β€’ Render testen op beperkte resolutie om tijd te besparen (winnen), vermits de rekentijd rechtevenredig is met het aantal pixels en het aantal objecten 54