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自作シミュレーションRPG
「うえぽんでこれーしょん!」
の紹介
情報工学科 学部3年 小山 将史
0.お品書き
(1)自己紹介
(2)作ったゲームの紹介
(3)~(14)制作や展示についての説明
1.自己紹介
・平部員です
・情報工学科の学部3年です
・ついったーはこんなんです →
・RPG王国、CG-Squareに
所属しているみたいです。 Twitter:
まーぼう@ひらぶいん(@mabo_207)
まーぼう@ゲーム垢(@mabo_game)
1.自己紹介
・Assist Kit of FE
(FEのマップを自分で作ってバトルするだけ)
・ろくじゅうよんますけいさん!
(夏合宿で見せた対戦パズルゲームらしい、黒歴史)
・うえぽんでこれーしょん! ← new!
(オリジナルSRPG、これを紹介します)
今まで作っ(て何らかの形で発表し)たもの
1.5.作ったゲームの紹介……の前に
・ドラクエとかFFとかポケモンみたいなゲーム
・個性的なキャラクターを操作して架空の世界の中で遊ぶ
・キャラクターが戦闘を通して育成できるものが多い
・ファンタジーを題材にしたものが多い
(定義はいろいろある気がする)
RPGって?
1.5.作ったゲームの紹介……の前に
分からない人に分かるように言うと、
「将棋の各駒にキャラクターを持たせました!」
みたいな戦闘をするRPG。
シミュレーションRPGって?
まあ百聞は一見にしかずなのでもう少し説明したら
実際にプレイしてみます。
2.作ったゲームの紹介
おはなしする
↓
戦闘の準備をする
↓
バトル
↓
おはなしする
の流れを1つの章として、最初の章から最終章まで進
めていきます。
ゲームの流れ
2.作ったゲームの紹介
ここは中世感あふれる商業都市ヴァルハーク。そこ
を拠点にしている傭兵団の団員ルブランは、団長から
見習い団員のリュシーの教育係を任せられました。
団員としてはまだ未熟なルブランと見習いのリュ
シー。果たして2人は立派な団員になれるのでしょう
か?
ストーリー
2.作ったゲームの紹介
実際にプレイしてみます
3.開発体制
〇企画・いろいろ(=プログラム,グラフィックの一部,効果音の一部)
まーぼう
〇キャラクターデザイン・グラフィック
文苺
〇ゲームデザイン協力,デバッグ
ymduu,tapioka,つくす,きゃたぴら,白雪
〇BGM提供
asuton,めりこちゃん
〇製作協力
東工大ロボット技術研究会
〇使用素材(敬称略)
魔王魂,ザ・マッチメイカァズ,誰そ彼亭,Futta.NET,ふい字
4.ストーリー
(要求)
製作の規模やバトルの都合である程度要求が存在してしまう
・味方に10人程度が絡む
・10個ほどの起承転結で終わる
・ラスボスが存在する
(大事にしたこと)
・SRPGにありがちな「死」を描かない(素人には無理そう)
・人対人でバトルが発生する設定(モンスター出すと絵が増える)
・キャラクターの内面の成長とか描きたい(純粋に好み)
あらすじ作り
4.ストーリー
慣れるまでが非常につらい。ここに5ヶ月くらい使った。
(難しいと思った点)
・会話作りながらキャラのイメージができるからやり直しが多い
・全体通して見直した時の口癖や行動原理の統一
・1行に表示できる文字数の制限(実はそんなものなかったのだが)
・会話だけじゃなくて演出も考える必要アリ
・自然な展開,盛り上がる展開の試行錯誤
各章の会話作り
4.ストーリー
シナリオを書いた直後に出現した魔物。
キャラデザの人に詳細に書いてくれと頼まれる。
普通は世界観→会話作り。順序が逆。
(キャラデザの人が世界観を欲しがる理由)
シナリオ作成者の頭の中の世界観がシナリオだけで想像できない。
(苦労した点)
・知識不足(サイト,ファンタジー辞典,世界史の資料集 など)
・「生活感」を作ることの難しさ(地理と文化と歴史を結びつける)
・どこまで作ればいいかが分からない(話し合いが大事)
世界観設定
5.キャラクター
キャラクターの性格,戦闘スタイル,口癖,性別,所属などをまとめた
excelシートを作った。既存の似たキャラクターは誰かもメモして
いた。
(反省点)
・行動原理をここで決めて箇条書きにしておくと便利だと思った。
・口癖はバリエーション不足だったり会話の中だと不自然だった
りで結局そこまで活用できず。
所属 名前 登場章 兵種 性別 説明 口調
ルブラン隊 ルブラン 序章 遊撃騎士 男
シャルリ傭兵団のリーダーシャルリの弟。本作の主人公。努力して鍛えた剣術と本人が気づいていな
い鉄魔法の才を併せ持つ。見た目は18歳くらい。
活発な人柄で、行動力はある。しかしそれゆえに周りが見えないことも多く、本人はその事を悩んで
いる。兄を超えることが目標としているが、そのために剣術ばかり鍛えているため、魔法の才能に本
人は気づいていない。そのため、自分の長所を活かそうという風には考えることができていない。ス
トーリーを経てこの長所に気づき、「自分の長所を生かしていけばいい」という事に気づいていく。
威勢がある。一人称は「俺」
・~からな!
・~だよな?
・~だぜ
・~だな
・~は何だ?~は誰だ?
ルブラン隊 リュシー 1章 氷魔道士 女
傭兵団に依頼をしてきた少女。本作のヒロイン。使える人が少ない氷魔法を使える。見た目は15歳く
らい。
優しく世話好きだが、引っ込み思案でもある。自分にあまり自信がなく、ルブランの行動力に憧れて
いる。ただ、ルブランが行き過ぎな行動をしている時に止める役割を自然に担うようになった。
エミィやレオンと同じ孤児院で、シャルリ傭兵団に来る前に1週間くらい働いていたことがある。
師匠がいて、師匠に魔法使いとしての修行を課された。そのため、ルブランのチームに協力するよう
になった。
丁寧で控えめ。一人称は
「私」
・~します
・~ですよね?
・~ですよ
・~でしょうか
6.企画
作りたい物を作ればいい。
バランス調整の事をルール決めの段階から考えるのはプロの所業
じゃないかと思う。この作業は楽しい(‘ω’ )三(‘ω’)三( ‘ω’)
(特徴的なルールと採用理由)
・ターン制,ステージ内での復活不可(慣れ親しんでるから)
・範囲攻撃アリ(やってみたかったから)
・反撃なし(範囲攻撃アリだから複数人に反撃されそうでつらい)
・武器と特技をセットで扱って相互強化
(ゲームルールのコンセプト。思いついて採用したくなった。あ
まり見ない案な気がするけどどうなんだろうか?)
バトルのルール決め
6.企画
ユニットにどのようなステータスを持たせるかとか、属性を何
個用意するとか、どんな状態異常を持たせるかとか。プログラ
ムを書いている際にルールは増えていく(特にRPG系)ので、
・その仕様変更を受け入れやすい設計をすべき。
・増えたルールはリストアップしてすぐ確認可能にすべき。
・できる限り細かくルールを決めてからプログラムを書き始め
るべき。
キリがないので細かい説明は割愛。
ただ、結果として攻撃重視のゲームバランスになってしまった。
細かくルールを考える
6.企画
製作終盤の楽しい作業。なおかつデスマーチ。
(意識した点)
・自分以外の人がクリアできるステージを作る。
・ステージコンセプトを定めた方が楽しい。
・方眼ノート内で細かい挙動まで作ってしまう。
(苦労した点・反省点)
・製作者とプレイヤーの難易度に対する感覚のズレ
・試行錯誤の連続(キャラ・技性能についても言える)
・プレイヤーの行動原理が分かるまで観察を行ってまとめておく
べきだった。(展示の機会なんてたくさんある)
ステージを考える
6.企画
これも製作終盤の楽しい作業。恥は捨てろ。
(資料)
・ネーミング辞典
・世界史の教科書
・英和,和英,和独,独和辞典
・google先生
・先代のゲームたち(レア物でなければパクっても問題ないので)
(苦労した点)
・神話の知識が皆無だったのでアイデアが中々出てこない。
武器名・技名を考える
7.プログラム
VC++,DXライブラリ
(良い点)
・リファレンスが親切
・初心者に優しい
(悪い点)
・RPG系統を作るのには向かない(ツクール使おう)
・基本的にWinでしか動かなくなる
・古いC++を使う羽目になる
開発環境
7.プログラム
(特に苦労した点)
・AIの計算中にvectorにpush_backしまくるコードを書いてし
まったので、AIの計算が重くなっていた。しかもそれに気づいた
のは広いステージを作った開発終盤だった(それまではステージが
狭く、効率の悪い処理でも時間はかからなかった)ので作り替えも
難しかった。
・クラス等の設計に相当な時間をかけたのは大変だった。そのた
め、開発終盤のコンテンツ増やしの時に非常に楽ができたので、
時間がある開発序盤にじっくり設計を考えていきたい。(相談に
乗ってくれたらりお氏に感謝)
その他
8.効果音
フリー素材を使おう。色々サイトがあるけどもここを使いました。
ザ・マッチメイカァズ
(http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/)
(苦労した点)
・自分のゲームに合う素材というものは中々見つかならないので、
試聴して探す作業が非常に大変。
・見つからない場合もしばしば
・利用規約の確認
効果音の素材集め
8.効果音
(使用している人を知らない有料ソフトを使って開発しているので
大抵の人には参考にならないです。)
(作り方)
有料ソフト「DSP Anime」「DSP Retro」から音を作る。
↓
加工して完成。特に不必要な部分の切り取りや音量上げを使った。
(DSPシリーズの特徴)
・1つ4980円(2014年時点)
・直感的な指標(例.爆発の大きさ)を調整して音を作る。
・作れる音に制限がある。(録音などで1から作る訳ではないため)
・知識皆無でもある程度作れる。
効果音を作る
8.効果音
なぜ加工するのか?
・集めた素材を再生してみると音量がまばらだから
・効果音の一部だけ欲しい事は結構ある
効果音を加工する
加工ソフト:Audacity
(http://forest.watch.imp
ress.co.jp/library/softwa
re/audacity/)
9.BGM
DTMでもやってなければネットに落ちているフリー素材に頼るしか
ない。
または依頼,楽曲提供してもらう。デジゲー博やコミケ等で、音楽
素材を配布している人がいる事がある。自分はこの手段でBGMを
見つけることができた。感謝です。
(苦労した点)
・効果音の大きさも考慮して音量調整をする必要がある。
・BGMがループしない楽曲の場合、自力でループ位置を探して切
り取り加工をする必要がある。
・利用規約の確認をする。
10.グラフィック
これは文苺さんに任せました。ありがたや。
ただ、プログラムに合うようにイラストのサイズを変更するのは自
分の仕事。
(注意点)
・あらかじめ欲しいイラストのサイズを教えておく。
・腰から下はいらない等があればちゃんと言っておくと向こうの仕
事量が減る。
・欲しいイラストは全てリストアップしておく。
キャラクターイラスト
10.グラフィック
まずモブキャラクターのドット絵を作成。
そしてキャラクターイラストからモブをアレンジして固有ドットに。
キャラクタードット
(苦労した点)
・純粋にドット絵は難しい
(サイズが小さくとも楽ではない)
・アニメーションもあるので量
がある。
・正面から描くのが難しすぎる
「馬」「天馬」
10.グラフィック
ステージのドットは次のように作成。
マップチップの作成
↓
並べてステージに
↓
全体に必要な加工を施す
(苦労した点)
・単色でない部分のボケ
・細かい影の作成
・自然にある物は大抵難しい
ステージドット,マップチップ
10.グラフィック
メッセージボックスや状態異常アイコンなど。意外と量が多かった。
(苦労した点)
・単色でものっぺりしないような見た目を考えるのが大変
(他のドット絵と違ってグラデーションを使うと見づらくなること
が多い)
・どんなグラフィックが必要かの想定が難しい(特にRPG)
・位置とサイズをどうするか等の想定も含む
UI周りのグラフィック
11.スケジューリング
2016.2 絵師さんに仕事を頼む
2016.4 新歓展示にて体験版動く
2016.8 夏コミで完成版を出す
2016.2の時点ではシナリオ,戦闘パートのプログラム,ドット絵のほ
んの一部しかできていない
何回かの延期を経て立てた予定
11.スケジューリング
2016.6 完成版を出すのを冬コミに定める
2016.10.10 工大祭でチュートリアルの流れの部分を一通り完成
2016.11.13 デジゲー博で途中までプレイできる体験版を頒布
2016.12.29 C91にて完成版を頒布
もちろん無理,計画の立て直し
11.スケジューリング
(原因)
・中間目標が多くなく、結局作業を後回しにしてしまった
・思った以上に多いコンテンツ
・1日で3ステージくらい作れると思っていた
・仕上げの作業が多い
・細かいバグとか気になる点が沢山出てきた
これでもキツキツだった
11.スケジューリング
・スタッフロール
・戦績評価
・戦闘前のキャラクター同士の雑談
・特技をかさ増し
でも当初決めていた仕様以外も実装できた
12.バランス調整
・難易度が3つある
easy
normalでもクリアできない
人に,テキトー作成
normal
標準難易度,初心者にプレイ
して欲しい難易度
hard
難しい,慣れた人向け
・ゲームが苦手な人にもク
リアできるようにしたい
前提,というかバランス調整前に意識した部分
12.バランス調整
原案を作る
↓
とりあえずとある一人のプレイングをよく観察
↓
自分で難易度を組み立て
↓
協力してくれる人に投げる
↓
normal基準でバランス修正
手法
12.バランス調整
normal(3人)
SRPGやった事がなく、なおかつ初見の人(rogyに頼まなかった理
由の一つ)
hard(1人)
初見だけども、SRPGがクッソ上手い人
ymduu(1人)
途中でプレイングをよく観察された人
手伝ってくれる人の選定
12.バランス調整
各敵ターン,味方ターン開始時における
・HP
・MP
・LV
・所属チーム(寝返りの検出)
・位置
・装備
各キャラの運用方法,成長過程,ステージの詰まりやすいポイント
の検出など相当役に立った
最終バランス調整プレイの時に取ったデータ
12.バランス調整
(用意した項目)
・プレイ難易度
・各ステージの「クリアまでのやり直し回数」「体感難易度とそ
の理由」「理不尽点」「活躍したキャラ」「感想」
・プレイ全体の感想
・使いやすかった,使いにくかったキャラ
・各キャラの運用方法
(活用方法)
・細かく感想を聞くことで直すべき所の見当をつける。
・データからでは分からない,分かりづらい改善点の発見
主観評価アンケート
12.バランス調整
・攻撃寄りのバランスになっていた(ルール上仕方ない)
・味方の耐久が思っていた以上にシビア(バランス調整版からは
耐久値が20%くらい伸びている)
・normalをした人は敵AIを考慮する事が稀
・やっぱり魔法職が強すぎた(遠距離攻撃ができるので)
・「訓練場」(キャラを育成する場所)を使わない人が多数(育成の
40%くらいを占めているので使わないと難易度が跳ね上がる)
・プレイングが上手い人はどんどん攻略が楽になり、下手な人は
どんどん難しくなっていった。(でもnormalならクリアできる場
合が多く、全体的に低難易度だったと思える)
・ymduuの事前調整のおかげで最後のバランス修正で大きなバ
ランス変更はせずに済み、楽ができた
調整作業全体を通して
13.展示準備
ロボット技術研究会で出展せず、個人で出展した。
デジゲー博で展示の練習をし、コミケが本番、みたいな流れがで
きた。詳しくはブログで。
「年末に悔いを残さないための振り返り」
(http://titech-ssr.blog.jp/archives/1062782089.html)
14.おかね
現状赤字である。
(原因)
・デジゲー博では無料頒布だったので出展経費7000円くらいは
回収できず
・コミケの出展料が高い(カタログ買うと11000円)
・頒布数が50と少ない
・身内の無料頒布を考慮せずに値段を考えた
・それなりにかかる初期投資(布,スタンド など)
・利益を出すために出展してる訳ではない
15.まとめ
・制作体制
・ストーリー
・キャラクター
・企画
・プログラミング
・効果音
・BGM
・グラフィック
・スケジューリング
・展示準備
・おかね
発表は以上です。
ご静聴ありがとうございました!

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