3. Podjela (1/3)
S produkcijske ih strane možemo podijeliti na:
Skriptirane animacije (npr. tweening)
Oblici se definiraju eksplicitno
Transformacije se definiraju implicitno, npr.
tradicionalno u računalnoj grafici matricama linearnih
transformacija
x
2 0
0 2
=
Izvorni objekt Matrica 2x uvećanja (Potpuno) transformirani objekt
4. Podjela (2/3)
S produkcijske ih strane možemo podijeliti na:
Ručno se definira sličica-po-sličici, s mogućnošću
korištenja više slojeva
Odaberemo slojeve
Objekte i transoformacije definiramo eksplicitno
Izvorni objekt (Potpuno) transformirani objekt
5. Podjela (3/3)
S korisnikove ih strane možemo podijeliti na:
2D - sličice ne stvaraju dojam dubine
3D – sličice stvaraju dojam dubine
Računalne igre, iako se obično ne klasificiraju kao
animacije, imaju zanimljivu opisnu definiciju:
“interaktivne animacije”
Naime, računalne igre su skriptirane animacije, no čije
transformacije imaju varijable – npr. matrica translacije ima
različite vrijednosti ovisno o pritisnutoj tipki.
6. U praksi (1/2)
Odabir alata bitno ovisi o odabranom tipu
animacije
Neinteraktivne animacije
Bez skriptiranja (sličica-po-sličica)
GIMP, Photoshop, ... izradi se niz sličica
AVI/MPEG/... kompresor, ili APNG, GIF, ... alati za
povezivanje sličica u spremničke formate
Sa skriptiranjem
Blender, PowerPoint, Adobe Flash varijante
tweeninga
7. U praksi (2/2)
Interaktivne animacije
Vizualni pristup
Flash – najpopularniji pristup i brzi rezultati
Kombinacija vizualnog i programskog pristupa
Npr. Blender – vizualno modeliranje i timeline, no za
većinu animacija nužno poznavanje Pythona
Čisto programski pristup
Rijetko se koristi
Npr. nekad popularna
Telnet Star Wars
WebGL, DirectX, shaderi...
8. Distribucija (1/4)
U prošlosti je tip animacije bio direktno vezan uz
način distribucije
Npr. skriptirane su animacije tražile runtime
environmente
Danas okruženja za prikaz vektorskih prijelaza
imaju dovoljno dobre kompresore za rasterske
prijelaze
Vektorske animacije uzimaju bitno više memorije
kad su renderirane u niz rastera, ali to se ponekad
i namjerno radi kako bi se uštedilo na
procesorskim resursima (npr. “cutscene” u
računalnim igrama)
9. Distribucija (2/4)
Danas je odluka o načinu distribucije većinom
uvjetovana statistikama dostupnosti softvera
Zbog velikog broja novih arhitektura, manje je
mjesta closed-source platformama poput
Flasha ili open-source ali vlasničkim
platformama poput Office Open XML-a
Stoga se autori multimedijskih platformi okreću
univerzalnijim formatima
10. Distribucija (3/4)
Flash se odnedavno može transkompilirati u
HTML5/CSS3/JavaScript – podršku za to daje
sam Adobe
Flash je i dalje najbolji izbor za razvoj
određenog tipa animacija – Adobe ništa ne
gubi (runtime je bio besplatan, IDE je ostao
komercijalan
11. Distribucija (4/4)
Za jednostavnije animacije, koristi se GIF, koji je
dobar za svoju svrhu i dovoljno proširiv (npr. često
se vjeruje da na jednoj sličici mora biti do 256
boja; to je dijelom točno – jedan segment može
imati jednu 8bitnu paletu, no jedna sličica nema
granice na broj segmenata)
Iako se rijetko koristi, većina preglednika
podržava APNG (Animated PNG)
Za kompleksnije animacije se preporučaju
složeniji kompresori; u krajnjem slučaju se mogu
koristiti video kompresori poput Theore
(kompresor obično pohranjen u OGG
spremnicima)
12. Resursi
Plan prezentacije prema:
N. Hoić-Božić, Multimedijski sustavi, priručnik
pripremljen za učenje putem MudRI sustava za
učenje. http://mudri.uniri.hr/ (pristupljeno 17. 6.
2014).
Telnet Star Wars djelo je
telnet://towel.blinkenlights.nl (postoji redirect na HTML)
Više o detaljima implementacije skriptiranih
animacija:
https://courses.edx.org/courses/BerkeleyX/CS184.1x/20
13_Spring/syllabus/