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Ora che sappiamo come comportarci
in apertura, dovremmo essere in grado
di condurre una partita in modo abba-
stanza corretto (salvo di errori di calco-
lo) per le prime sette / dieci mosse.
Se avremo cura delle relazioni di
tempo con lo sviluppo, di spazio con le
spinte di pedoni e non perderemo ma-
teriale, potrebbe succedere che il no-
stro avversario abbia problemi a fare
altrettanto.
In tal caso ci troveremo in condizioni
di vantaggio in uno o più degli ele-
menti principali. Potremmo così avere
più sviluppo, più spazio, più tempo o
una combinazione di questi tre.
Se abbiamo capito come procurarci
questi vantaggi, il passo successivo sa-
rà sapere come valorizzarli.
Come tutti sanno l’obiettivo ultimo
del gioco è dare scacco matto, ma
spesso il tipo di vantaggio di cui dispo-
niamo non permette di farlo diretta-
mente: in tal caso ci si deve acconten-
tare di convertirlo in materiale.
In questo capitolo voglio illustrarvi la
condotta di gioco generale a cui rifarsi
per far sì che un vantaggio acquisito
conduca verso la vittoria. Queste stra-
tegie non saranno sempre uguali.
Esamineremo ora i vari tipi di vantag-
gio che potremo raggiungere, e come
dovremo comportarci per fare in modo
che la qualità della nostra posizione mi-
gliori di conseguenza.
PRINCIPI GENERALI
Vi sono principi generali da osservare
sempre, in qualunque situazione, e
principi contingenti relativi alle caratte-
ristiche della posizione specifica.
Una condotta di gioco sempre da per-
seguire è quella di migliorare l’attivi-
tà dei nostri pezzi leggeri.
Durante lo sviluppo non sempre sa-
remo stati in grado di procurare la mi-
gliore casa ad ognuno dei nostri pezzi e
questo per svariati motivi, citiamo al-
cuni tra i più frequenti:
1) Abbiamo valutato in maniera non
corretta le prospettive di un pezzo.
2) La casa migliore non era raggiungi-
bile dal pezzo in un solo tempo.
3) La struttura della posizione è cam-
biata dal momento del primo posizio-
namento, quindi si sono create case
migliori.
4) E’ stato necessario sviluppare velo-
cemente il pezzo per garantire la sicu-
rezza del proprio Re, e una volta passa-
ta l’emergenza vogliamo utilizzarlo al
meglio.
Il principio di migliorare l’attività dei
pezzi leggeri è intuitivo, ma trovare la
casa migliore per un pezzo è tutt’altro
che semplice.
Vi possono essere situazioni in cui
una casa sembra molto attraente per-
ché crea delle minacce, ma se questo è
vero solo nel breve periodo, una volta
che l’attacco è stato respinto, l’effetto
71
Strategia di gioco e
gestione del vantaggio
capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio
boomerang non tarderà a manifestarsi.
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ma per il Cavallo. Minaccia infatti il
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il Nero sulla casa in questione. Però dopo
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7.dxc6 bxc6 se il Bianco gioca la poco
avveduta ¥a4, il fatto che la casella g5
sia attaccabile da pedoni e quindi non
sicura, concede al Nero un controgioco
considerevole che gli garantisce van-
taggio di sviluppo e iniziativa in cambio
del pedone.
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(10.¤e5? £d4 11.¥xc6+ ¤xc6
12.¤xc6 £d5). Il Nero è in vantaggio,
il tempo e lo spazio valgono più del ma-
teriale ceduto (pedone b).
Da questo esempio possiamo capire
che le case in cui collocare i pezzi legge-
ri devono avere determinati requisiti.
Proviamo a riassumere queste ca-
ratteristiche.
Una casa preferibilmente:
1) Non deve essere attaccabile da pe-
doni avversari
2) Deve consentire un’azione verso il
centro al pezzo lì collocato, o perlome-
no permettergli un’azione attiva
3) Deve essere difesa da nostri pezzi,
o ancor meglio da nostri pedoni (so-
prattutto per il Cavallo); o comunque
essere riparata dagli attacchi di pezzi
avversari
Non sempre sarà possibile che una
casa abbia tutti questi requisiti ed è dif-
ficile anche stabilire un ordine di impor-
tanza degli stessi, in quanto essi varia-
no da posizione a posizione (anche se
la prima caratteristica elencata è spes-
so fondamentale).
Inoltre, quando parliamo di azione
attiva, non esiste una chiara distinzio-
ne tra le due condizioni “attiva/non at-
tiva”, ma possono esserci vari gradi di
attività, così come una casa può essere
sicura all’80% e non solo allo 0% o al
100%.
Per questo la decisione sulla casa mi-
gliore è difficile da quantificare razio-
nalmente. Ci accontenteremo perciò di
sapere che più questi requisiti sono
soddisfatti, più la casa risponde alle no-
stre esigenze.
Un altro dato importante che compli-
ca la valutazione è che la “bontà” di una
casa può dipendere dalla tipologia del
pezzo che la occupa. Ad esempio è co-
sa frequente che una casella buona per
un Cavallo non lo sia per un Alfiere, o
viceversa.
72
capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio
Per meglio capirci, prendiamo questo
diagramma che raffigura la struttura di
una posizione:
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7zp-+-+pzpp'
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Dal punto di vista del Nero: la casa in
d6, qualora si possa scegliere, è bene
sia occupata da un Cavallo.
Come si vede dal diagramma, in que-
sta specifica posizione l'attività di un
eventuale Alfiere sarebbe molto infe-
riore a quella del Cavallo.
Infatti questa struttura, dove il Bian-
co ha un pedone passato in d5, condu-
ce ad avere uno o più pedoni in posizio-
ne diagonale rispetto alla casa d6 (ca-
sa di blocco del pedone passato d5,
argomento che tratteremo in seguito).
Qui la funzione di un Cavallo sareb-
be non solo di blocco del pedone, ma
anche di offesa alla struttura Bianca sui
punti c4 ed e4; mentre un Alfiere
avrebbe valenza solo difensiva e passi-
va, murato come sarebbe dai propri
pedoni c5 ed e5.
Inoltre, il Cavallo in d6 appoggereb-
be l'azione delle spinte in b5 ed f5, e
potrebbe saltare in d4 via b5. Quindi
avrebbe la possibilità di scegliere se ri-
manere a bloccare il pedone d5 o atti-
varsi in altro modo.
Una volta raggiunta una buona posi-
zione con un pezzo, leggero o pesante
che sia, e svolgendo lo stesso un com-
pito importante e che richiede tempi, è
necessario tutelarlo, perciò evitare di
cambiarlo con pezzi avversari dotati di
minore attività o scarse prospettive di
utilizzo.
Enunciamo quindi un ulteriore princi-
pio generale: non cambiare i propri
pezzi attivi, a meno che non si ot-
tengano altri vantaggi, e invece
manovrare per cambiare i pezzi at-
tivi dello schieramento opposto.
Veniamo ora ad elencare le possibili
strategie quando ci si trovi in vantaggio
in uno dei tre elementi principali: l’otti-
ca nella quale ci porremo sarà quella di
chi deve sfruttare tali vantaggi, ovvia-
mente se il nostro compito sarà quello
opposto (limitare uno svantaggio), la
condotta di gioco sarà esattamente
contraria a quella suggerita.
A) VANTAGGIO DI MATERIALE
E’ il caso più tipico e frutto di un natu-
rale istinto di possesso.
A volte riusciamo a guadagnare un
pedone all’avversario e poi ci troviamo
in difficoltà nella valorizzazione di que-
sto vantaggio.
Prenderemo qui in esame solo il caso
in cui non vi siano compensi per il van-
taggio di materiale, supponendo ipote-
ticamente che per gli altri elementi
(tempo e spazio) i due colori siano in si-
tuazione di equilibrio.
Per potervi aiutare a ricordare i ragio-
namenti da fare in queste caratteristi-
che situazioni, vorrei proporvi alcuni
esempi tratti dallo sport che possono
avere analogie con questo contesto.
Prendiamo ad esempio una partita di
calcio (ma lo stesso discorso si può ri-
proporre nel basket o nel rugby): sarà
73
capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio

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  • 1. XABCDEFGHY 8r+-wq-tr-mk( 7zpl+-+-+-' 6-zpn+pvlp+& 5+-+-sN-vL-% 4-+-zp-+-zP$ 3+-zPL+-+R# 2P+-+QzPP+" 1tR-+-mK-+-! xabcdefghy Ora che sappiamo come comportarci in apertura, dovremmo essere in grado di condurre una partita in modo abba- stanza corretto (salvo di errori di calco- lo) per le prime sette / dieci mosse. Se avremo cura delle relazioni di tempo con lo sviluppo, di spazio con le spinte di pedoni e non perderemo ma- teriale, potrebbe succedere che il no- stro avversario abbia problemi a fare altrettanto. In tal caso ci troveremo in condizioni di vantaggio in uno o più degli ele- menti principali. Potremmo così avere più sviluppo, più spazio, più tempo o una combinazione di questi tre. Se abbiamo capito come procurarci questi vantaggi, il passo successivo sa- rà sapere come valorizzarli. Come tutti sanno l’obiettivo ultimo del gioco è dare scacco matto, ma spesso il tipo di vantaggio di cui dispo- niamo non permette di farlo diretta- mente: in tal caso ci si deve acconten- tare di convertirlo in materiale. In questo capitolo voglio illustrarvi la condotta di gioco generale a cui rifarsi per far sì che un vantaggio acquisito conduca verso la vittoria. Queste stra- tegie non saranno sempre uguali. Esamineremo ora i vari tipi di vantag- gio che potremo raggiungere, e come dovremo comportarci per fare in modo che la qualità della nostra posizione mi- gliori di conseguenza. PRINCIPI GENERALI Vi sono principi generali da osservare sempre, in qualunque situazione, e principi contingenti relativi alle caratte- ristiche della posizione specifica. Una condotta di gioco sempre da per- seguire è quella di migliorare l’attivi- tà dei nostri pezzi leggeri. Durante lo sviluppo non sempre sa- remo stati in grado di procurare la mi- gliore casa ad ognuno dei nostri pezzi e questo per svariati motivi, citiamo al- cuni tra i più frequenti: 1) Abbiamo valutato in maniera non corretta le prospettive di un pezzo. 2) La casa migliore non era raggiungi- bile dal pezzo in un solo tempo. 3) La struttura della posizione è cam- biata dal momento del primo posizio- namento, quindi si sono create case migliori. 4) E’ stato necessario sviluppare velo- cemente il pezzo per garantire la sicu- rezza del proprio Re, e una volta passa- ta l’emergenza vogliamo utilizzarlo al meglio. Il principio di migliorare l’attività dei pezzi leggeri è intuitivo, ma trovare la casa migliore per un pezzo è tutt’altro che semplice. Vi possono essere situazioni in cui una casa sembra molto attraente per- ché crea delle minacce, ma se questo è vero solo nel breve periodo, una volta che l’attacco è stato respinto, l’effetto 71 Strategia di gioco e gestione del vantaggio capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio
  • 2. boomerang non tarderà a manifestarsi. 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¤f6 4.¤g5 XABCDEFGHY 8r+lwqkvl-tr( 7zppzpp+pzpp' 6-+n+-sn-+& 5+-+-zp-sN-% 4-+L+P+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tRNvLQmK-+R! xabcdefghy Apparentemente la casella g5 è otti- ma per il Cavallo. Minaccia infatti il punto f7 e non ci sono difese dirette per il Nero sulla casa in questione. Però dopo 4...d5 5.exd5 ¤a5! 6.¥b5+ c6 7.dxc6 bxc6 se il Bianco gioca la poco avveduta ¥a4, il fatto che la casella g5 sia attaccabile da pedoni e quindi non sicura, concede al Nero un controgioco considerevole che gli garantisce van- taggio di sviluppo e iniziativa in cambio del pedone. 8.¥a4? h6 9.¤f3 e4 10.¤g1 XABCDEFGHY 8r+lwqkvl-tr( 7zp-+-+pzp-' 6-+p+-sn-zp& 5sn-+-+-+-% 4L+-+p+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tRNvLQmK-sNR! xabcdefghy (10.¤e5? £d4 11.¥xc6+ ¤xc6 12.¤xc6 £d5). Il Nero è in vantaggio, il tempo e lo spazio valgono più del ma- teriale ceduto (pedone b). Da questo esempio possiamo capire che le case in cui collocare i pezzi legge- ri devono avere determinati requisiti. Proviamo a riassumere queste ca- ratteristiche. Una casa preferibilmente: 1) Non deve essere attaccabile da pe- doni avversari 2) Deve consentire un’azione verso il centro al pezzo lì collocato, o perlome- no permettergli un’azione attiva 3) Deve essere difesa da nostri pezzi, o ancor meglio da nostri pedoni (so- prattutto per il Cavallo); o comunque essere riparata dagli attacchi di pezzi avversari Non sempre sarà possibile che una casa abbia tutti questi requisiti ed è dif- ficile anche stabilire un ordine di impor- tanza degli stessi, in quanto essi varia- no da posizione a posizione (anche se la prima caratteristica elencata è spes- so fondamentale). Inoltre, quando parliamo di azione attiva, non esiste una chiara distinzio- ne tra le due condizioni “attiva/non at- tiva”, ma possono esserci vari gradi di attività, così come una casa può essere sicura all’80% e non solo allo 0% o al 100%. Per questo la decisione sulla casa mi- gliore è difficile da quantificare razio- nalmente. Ci accontenteremo perciò di sapere che più questi requisiti sono soddisfatti, più la casa risponde alle no- stre esigenze. Un altro dato importante che compli- ca la valutazione è che la “bontà” di una casa può dipendere dalla tipologia del pezzo che la occupa. Ad esempio è co- sa frequente che una casella buona per un Cavallo non lo sia per un Alfiere, o viceversa. 72 capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio
  • 3. Per meglio capirci, prendiamo questo diagramma che raffigura la struttura di una posizione: XABCDEFGHY 8-+-+-+k+( 7zp-+-+pzpp' 6-zp-v+-+-+& 5+-zpPzp-+-% 4-+-+P+-+$ 3zP-+-+-+-# 2-zP-+-zPPzP" 1+-+-+-mK-! xabcdefghy Dal punto di vista del Nero: la casa in d6, qualora si possa scegliere, è bene sia occupata da un Cavallo. Come si vede dal diagramma, in que- sta specifica posizione l'attività di un eventuale Alfiere sarebbe molto infe- riore a quella del Cavallo. Infatti questa struttura, dove il Bian- co ha un pedone passato in d5, condu- ce ad avere uno o più pedoni in posizio- ne diagonale rispetto alla casa d6 (ca- sa di blocco del pedone passato d5, argomento che tratteremo in seguito). Qui la funzione di un Cavallo sareb- be non solo di blocco del pedone, ma anche di offesa alla struttura Bianca sui punti c4 ed e4; mentre un Alfiere avrebbe valenza solo difensiva e passi- va, murato come sarebbe dai propri pedoni c5 ed e5. Inoltre, il Cavallo in d6 appoggereb- be l'azione delle spinte in b5 ed f5, e potrebbe saltare in d4 via b5. Quindi avrebbe la possibilità di scegliere se ri- manere a bloccare il pedone d5 o atti- varsi in altro modo. Una volta raggiunta una buona posi- zione con un pezzo, leggero o pesante che sia, e svolgendo lo stesso un com- pito importante e che richiede tempi, è necessario tutelarlo, perciò evitare di cambiarlo con pezzi avversari dotati di minore attività o scarse prospettive di utilizzo. Enunciamo quindi un ulteriore princi- pio generale: non cambiare i propri pezzi attivi, a meno che non si ot- tengano altri vantaggi, e invece manovrare per cambiare i pezzi at- tivi dello schieramento opposto. Veniamo ora ad elencare le possibili strategie quando ci si trovi in vantaggio in uno dei tre elementi principali: l’otti- ca nella quale ci porremo sarà quella di chi deve sfruttare tali vantaggi, ovvia- mente se il nostro compito sarà quello opposto (limitare uno svantaggio), la condotta di gioco sarà esattamente contraria a quella suggerita. A) VANTAGGIO DI MATERIALE E’ il caso più tipico e frutto di un natu- rale istinto di possesso. A volte riusciamo a guadagnare un pedone all’avversario e poi ci troviamo in difficoltà nella valorizzazione di que- sto vantaggio. Prenderemo qui in esame solo il caso in cui non vi siano compensi per il van- taggio di materiale, supponendo ipote- ticamente che per gli altri elementi (tempo e spazio) i due colori siano in si- tuazione di equilibrio. Per potervi aiutare a ricordare i ragio- namenti da fare in queste caratteristi- che situazioni, vorrei proporvi alcuni esempi tratti dallo sport che possono avere analogie con questo contesto. Prendiamo ad esempio una partita di calcio (ma lo stesso discorso si può ri- proporre nel basket o nel rugby): sarà 73 capitolo 5 Strategia di gioco e gestione del vantaggio