El documento describe el potencial de los videojuegos educativos en tabletas para el aprendizaje en el aula. Explica que el juego ha sido una parte importante de la cultura y el desarrollo humano a lo largo de la historia. Ahora, las nuevas plataformas digitales como las tabletas permiten nuevas formas de jugar y aprender a través de la interacción táctil y la conectividad. Los videojuegos bien diseñados en tabletas pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje enganchadora mediante controles intuit
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
1. Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados
josuerodrigo@gmail.com
@josuerockdrigo
2.
3. ANTECEDENTES
Homo Ludens (hombre - jugador)
Johan Huizinga, 1938
Juego es un fenómeno cultural.
Las personas juegan para
prepararse para la vida.
Todas las civilizaciones han
incorporado el juego dentro de sus
procesos formativos.
Jugar es una necesidad social y
cultural que se distingue de la
vida cotidiana.
4. Surgimiento de nuevos medios para generar una misma experiencia
-game play o jugabilidad-.
5. Socialización: El juego es una forma de relacionarte mediante nuevas
plataformas.
Interacción: Existen medios que extienden los alcances del cuerpo
humano (McLuhan) y nos permiten interactuar nuevas formas.
6. La cultura del juego en la era digital
Nuevas interfaces:
dispositivos electrónicos es la
conexión entre personas.
NO SE TRATA DE SUSTITUIR,
SINO DE EXPLOTAR.
7. La cultura del juego en la era digital
Toma de decisiones: Teoría del
juego está basada en la toma de
decisiones mediante una estrategia
lo que permite ganar o perder
(Morton,1971).
8. Simulador de vuelo en 1909
Simuladores en áreas médicas,
aeronáuticas, arquitectónicas que
permiten el uso de videojuegos
para temas instruccionales.
13. Un buen juego = buena experiencia
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
14. ¿Cómo se genera una experiencia de juego?
Plataforma - Game Play
15. Experiencia mediante plataformas
Wii (Nintendo)
Primer control con sensor de
movimiento.
Ventajas para simuladores,
videojuegos de deportes,
desarrollo de habilidades
concretas.
19. Game play
Tabletas - Videojuegos
Plataforma intuitiva
Interacción directa con el contenido
Emulación de acciones naturales
Acción y manipulación directa
El contenido es la interfaz
Sensación de realismo
20. Game Play
Tabletas - Videojuegos
Controles táctiles
Metáforas del mundo físico
Retroalimentación inmediata (sonora, visual,
táctil)
Acción - reacción
Orientación, continuidad mediante el flujo
Combina varios sentidos
29. taktaktak.com
+60 videojuegos
educativos
+Más de 110 mil usuarios
registrados
+Primaria alta y baja
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escuelas piloto
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aprendizaje por
alumno
+Standford: Videojuegos
educativos en el aula
mejoran el rendimiento
hasta un 20%