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Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados
josuerodrigo@gmail.com
@josuerockdrigo
ANTECEDENTES
Homo Ludens (hombre - jugador)
Johan Huizinga, 1938
Juego es un fenómeno cultural.
Las personas juegan para
prepararse para la vida.
Todas las civilizaciones han
incorporado el juego dentro de sus
procesos formativos.
Jugar es una necesidad social y
cultural que se distingue de la
vida cotidiana.
Surgimiento de nuevos medios para generar una misma experiencia
-game play o jugabilidad-.
Socialización: El juego es una forma de relacionarte mediante nuevas
plataformas.
Interacción: Existen medios que extienden los alcances del cuerpo
humano (McLuhan) y nos permiten interactuar nuevas formas.
La cultura del juego en la era digital
Nuevas interfaces:
dispositivos electrónicos es la
conexión entre personas.
NO SE TRATA DE SUSTITUIR,
SINO DE EXPLOTAR.
La cultura del juego en la era digital
Toma de decisiones: Teoría del
juego está basada en la toma de
decisiones mediante una estrategia
lo que permite ganar o perder
(Morton,1971).
Simulador de vuelo en 1909
Simuladores en áreas médicas,
aeronáuticas, arquitectónicas que
permiten el uso de videojuegos
para temas instruccionales.
Simulador de vuelo actual
Simulador en un IPAD
Un buen juego = buena experiencia
Un buen juego = buena experiencia
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
¿Cómo se genera una experiencia de juego?
Plataforma - Game Play
Experiencia mediante plataformas
Wii (Nintendo)
Primer control con sensor de
movimiento.
Ventajas para simuladores,
videojuegos de deportes,
desarrollo de habilidades
concretas.
Experiencia mediante plataformas
Kinect
Sensor de movimientos
Control por voz
Conexión a Internet
Multiplayer
Experiencia mediante plataformas
Tabletas
Sensor de movimiento
Plataforma intuitiva
Control touch
Conexión a otros
dispositivos
Personal
Multiusos (Gran cantidad
de Apps)
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Game play
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Sensor de movimiento - Realismo - Precisión
Game play
Tabletas - Videojuegos
Plataforma intuitiva
Interacción directa con el contenido
Emulación de acciones naturales
Acción y manipulación directa
El contenido es la interfaz
Sensación de realismo
Game Play
Tabletas - Videojuegos
Controles táctiles
Metáforas del mundo físico
Retroalimentación inmediata (sonora, visual,
táctil)
Acción - reacción
Orientación, continuidad mediante el flujo
Combina varios sentidos
Conexión a internet - Socialización
Retroalimentación inmediata
Libertad para la experimentación
Reportes personalizados de resultados
Personalización de la dificultad
Retos cortos que suman retos más grandes
vvvNarrativa que engancha
Personalización
taktaktak.com
+60 videojuegos
educativos
+Más de 110 mil usuarios
registrados
+Primaria alta y baja
+En busca de más
escuelas piloto
+Seguimiento del
aprendizaje por
alumno
+Standford: Videojuegos
educativos en el aula
mejoran el rendimiento
hasta un 20%
Mtro. Josué Rodrigo Contreras Granados
josuerodrigo@gmail.com
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