2. Gamification과 본질
• Gamification은 촉매 역할이며 본질을 바꿀
수는 없음
• 게임 자체 퀄러티가 없다면 게임의 매커니즘
은 무용지물(초기 테트리스, 애니팡)
• Foursquare 에서 적용된 게임 기법은 LBS기
반의 체크인과 같은 기본적 아이디어가시작
중요한 부분
• 복잡한 방법론의 적용보다는 단순한 기법이
더 중요(애니팡 / 부루마블)
• “Customer” or “user” -> “Player”
3. The Fun Quotient
• 재미라는 것은 방법에 따라 달라 질 수 있음
• Boring -> Fun
– Planting crops(FarmVille)
– Waiting tables (Diner Dash)
– Diapering a baby (Diaper Dash)
– Doing other people’s hair and nails (Sally’s Salon)
– Flight control
• 매커니즘의 중요성
– 슬롯머신(매커니즘 + 모양)
• 가장 중요한 부분은 재미
– Edutainment
• “Where is the World is Carmen Sandiego?”
• Civilization or SimCity ?
• 하지만 본래의 요소는 변함 없음 본래 재미 있는 것이 더 재미 있는
것!
11. “The Evolution of Loyalty”
• 카페의 무료 음료
– 10+ 1 모델
– 대부분의 카페가 쿠폰제도를 시행
• 포인트(가상화폐) 제도
– S&H의 가상화폐 개념 도입
– 값어치에 대한 정확한 판단이 어려워 착각하
게 됨
• 지위의 중요성 부각
12. Status at the Wheel
• “Deal or No Deal”
– 매커니즘의 중요성
• 단타이며 노출 빈도 없음, 쇼는 재미있음
– 수백만달러를 번 여성이 있음
• 지위와 명성을 얻지 못함(운에 의한 것)
• “Project Runway”
– “Christian Siriano”
– 실력을 검증하며 Win함 (상금은 적음)
– 지위와 명성을 얻음
• Puma 와 Victoria’s Secret 의 제품 디자인
• 항공사의 계급구조 마일리지
• 게임의 계급
• 카드사의 플래티늄 카드
13. SAPS
• Status
– Badges, Levels and Leaderboards
• Access
– 선주문, 탑승순서, 유명인과 식사
• Power
– 타 사용자 관리 권한
• Stuff
– 사은품(생각보다 비효과적), 광고 경품(비효과적)
• 가짜이든 진짜이든 상관 없음