SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
Caso di studio
Economia dell’innovazione


                            A cura di:
                Cianciaruso Gabriele
                     Colucci Pasquale
                Divittorio Gianmarco
                        Gazzilli Nicola

                       AA 2012/2013
1. Introduzione
2. Sony e la creazione di valore
3. Digital Entertainment e rivoluzione targata "Playstation"
4. Conclusioni
INTRODUZIONE
INTRODUZIONE




In un mondo in continua evoluzione, la scelta di mantenersi al passo con i progressi
    tecnologici, economici e sociali è divenuta una necessità stringente per qualsiasi
    realtà che voglia affacciarsi sul mondo dell'imprenditoria con profitto.
PERCHE’ SONY?


Questa idea è stata abbracciata sin dagli albori anche da Sony, che dello slogan
  "make.believe" ha fatto il punto saldo della sua politica di marketing, improntata
  già dal primo cambio di rotta avvenuto nel 1958 sulla ricerca per
  l'innovazione, sull'inserimento nel mercato di idee rivoluzionarie e l'adozione di un
  carattere camaleontico ed eclettico, adattabile alle continue metamorfosi del
  mondo della tecnologia.
Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ...


L'azienda giapponese attuale leader nel settore elettronico mondiale nasce come
   semplice impresa per la produzione di bollitori di riso nel lontano 1946 dall'alleanza
   tra Masaru Ibuka e Akio Morita, rispettivamente ingegnere e fisico, come la Tokyo
   Tsushin Kogyo K. K.




               Curiosità: con l'adozione del nome "Sony Corporation" questa diviene
               tra le prime aziende giapponesi a vantare una denominazione in
               caratteri latini a dispetto degli ideogrammi locali.
               Un passo avanti innovativo sin dalla ricerca del nome!
Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ...

Il nome non attecchisce e Morita stesso si ingegna per incrementare l'appeal
   dell'azienda, cercando un'alternativa che possa essere originale e che possa
   essere facilmente ricordata. Si giunge dunque dodici anni dopo alla scelta di
   "Sony", un ibrido tra il latino "sonus", l'inglese "sunny" e l'espressione gergale
   giapponese "Sonny boys", indicante giovani dalle ampie vedute, brillanti e
   ambiziosi.
Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ...


Morita riesce inoltre a convincere il
  suo partner e la banca che
  all'epoca finanziava la loro
  azienda a non legare quel nome
  ad un particolare settore
  d'industria, scelta che risulterà
  poi fondamentale nel prosieguo
  dell'avventura nel mercato del
  duo giapponese.



        Curiosità: "Sony" è simile anche all'espressione "soh-nee" dell'idioma giapponese, che
        sta ad indicare qualcosa come "gli affari vanno male". Morita si rivela quindi anche
        controcorrente e insensibile alle speculazioni di questo tipo, perseverando nel
        proporre un nome originale e piacevole.
...a SONY Corporation



Dai bollitori di riso si passa quindi alle radio, e poi dalle radio ad un'estensione
a macchia d'olio delle produzioni e delle invenzioni targate Sony,
ed il passo risulta essere breve.
L'azienda di Tokyo riesce infatti ad emergere ed a dominare il mercato
con produzioni oculate e quasi sempre di successo.
I PRODOTTI



Sony può garantire un ventaglio di
   prodotti di qualità e sempre
   tecnologicamente
   d'avanguardia, dagli impianti stereo
   ai sistemi di intrattenimento
   videoludico     domestico,     come
   Playstation 3, PSP e PS Vita.
I PRODOTTI


In seno alla stessa azienda giapponese sono stati
   sviluppati, negli anni, diversi brevetti per tecnologie
   innovative che ne hanno segnato la fortuna a lungo
   termine, dallo standard Umatic al Floppy Disc da
   3,5 pollici, per anni l'unico supporto di
   memorizzazione portatile, al Blu-Ray Disc, recente
   evoluzione dei DVD e degli HD-DVD.
SONY e la creazione di valore
L’idea dell’intrattenimento d’élite




Dal 1945 ad oggi il mondo si è evoluto, ma l'intrattenimento domestico è
   sempre stato solito sfuggire all'ottica del consumo di massa, almeno
   fino al prepotente subentro della scienza dell'informazione e
   dell'elettronica nel settore.
L’idea dell’intrattenimento d’élite


Sony si è mossa agli albori della sua storia per risolvere un problema pressante
   per l'epoca, ovverosia quello di concedere alla media e bassa
   borghesia, frastornata dalle guerre e dal conseguente disastro
   economico, passatempi fino a poco tempo prima ritenuti esclusivi del ceto più
   alto.
L’idea dell’intratenimento d’élite



In questo senso si è mossa nella ricerca continua e fruttuosa di strumenti in grado di
   entrare nelle case della gente, e di divenire col tempo imprescindibili per le
   comodità del cittadino medio. E dal Giappone al resto del mondo il passo è stato
   breve. La globalizzazione del mercato ha permesso all'azienda di Tokyo di
   guadagnare sin da subito feedback positivi anche oltremare, ritagliandosi un ruolo
   chiave nel mondo del domestic entertainment.
Scelte giuste nell’innovazione



Praticamente incontrastata per numerosi anni, Sony ha avuto la possibilità di
   concentrare il suo lavoro non su sterili emulazioni o su un'offerta blanda, basata su
   prodotti già affermati, ma sull'innovazione continua del campo
   tecnologico, gettando così una solida base per la creazione di valore basata su
   innovazione continua, proficua, studiata, divenendo pioniere di tecnologie
   fortunate, utilizzate ancora oggi o evolutesi col tempo.
ALLEANZE


Una delle idee portanti nel successo planetario riscosso da Sony riguarda anche la
  numerosa serie di alleanze economiche con aziende leader in specifici settori di
  produzione. Esemplare in tal senso è stata l'unione dei marchi Sony ed Ericsson per
  la produzione di apparecchi cellulari, o l'acquisizione dell'azienda giapponese
  Konica Minolta per poter fare il suo ingresso nel mondo delle fotocamere reflex
  digitali ad alta definizione.
INTRATTENIMENTO GLOBALE


Perché la Sony non si è resa unicamente promotrice del progresso tecnologico, ma ha
   contribuito, con i suoi interventi mirati, ad estendere il suo raggio d'azione,
   entrando nel campo del cinema, della musica e delle comunicazioni e divenendo
   col tempo, un'azienda tesa a garantire l'intrattenimento in molte delle sue
   numerose sfaccettature.




     Curiosità: La Sony annovera tra i suoi
     dipendenti storici anche Leo Esaki, nobel
     per la Fisica nel 1973 ed inventore del
     diodo Tunnel nel 1953 sotto l'egida Sony
     Corporation.
INTRATTENIMENTO GLOBALE


La creazione di un'etichetta discografica, la Sony Music, divenuta una delle quattro
   leader del settore mondiale, e di uno studio cinematografico di primo'ordine, la
   Sony Pictures Entertainment, nato dalle ceneri di Columbia Pictures, TriStar e, in
   parte, Metro Goldwyn Mayer, ha garantito estrema risonanza al colosso
   giapponese, in grado di ritagliarsi uno spazio vitale importante praticamente
   nella quasi totalità dei settori dell'intrattenimento digitale ed analogico.
SONY Music e SONY Pictures
DIGITAL ENTERTAINMENT
E RIVOLUZIONE TARGATA
  PlayStation
GENERAZIONE PlayStation



Ricalcando tecnologie mutuate dalla console
   "Super Nintendo 64" dell'azienda
   all'epoca      leader     del     settore
   videoludico, Nintendo, Sony lanciò la
   prima console con lettore CD-ROM
   integrato, dando avvio ad un progetto
   ambizioso che puntava a rendere il
   colosso di Tokyo una concorrente
   accreditata anche in uno dei pochi settori
   ancora non toccati, dominato in quel
   periodo dal duo SEGA-Nintendo, quello
   dell'intrattenimento           domestico
   concernente i videogiochi.
GENERAZIONE PlayStation


La strategia alla base di questa manovra
  economica si rivelò vincente sin da
  subito, tanto che la generazione di giovani
  degli anni '90 fu ribattezzata "generazione
  Playstation". La novità di un sistema
  pratico, con giochi montati su sistemi
  economici quali i CD-ROM e la possibilità di
  trasformare la console anche in un impianto
  stereo, uniti ad una campagna pubblicitaria
  efficace ed estesa, ai contenuti costi di
  produzione ed allo sviluppo semplice e pulito
  di software, favorirono il boom delle
  vendite, assicurando così un futuro brillante
  nel settore all'azienda giapponese.
PS2, PSP, PS3 e PSVita

Il circolo virtuoso lanciato da Sony basato sull'innovazione subisce un arresto a seguito
     dell'ingresso nel mercato videoludico di Microsoft, con la sua console Xbox prima e
     Xbox360 poi, ed alla strenua resistenza operata da Nintendo nel primo decennio del
     2000.


Le tre aziende citate divengono assolute
protagoniste nel settore dell'intrattenimento
digitale, contendendosi ampie fette di mercato
e costringendosi vicendevolmente alla ricerca
di soluzioni "killer", in grado di far fronte
agevolmente alle novità introdotte dalle
compagnie concorrenti.
PS2, PSP, PS3 e PSVita


Sony in questo si rivela ancora una volta al top: garantendo infatti offerte
   Freemium ai suoi utenti, con la possibilità di fruire di contenuti
   Demo,      xDemo      (eXtended      Demonstration,      cioé    dimostrazioni
   estese), trailer, accesso ad Internet e servizi di varia natura in maniera
   gratuita, aggiornando i propri sistemi con costanza, creando apparecchi
   migliori derivati da strumenti concorrenti (un esempio è il Playstation
   Move, uscito a stretto seguito del Kinect targato Microsoft) e sfornando
   standard proprietari efficienti (stiamo parlando, in queso caso, dei nuovi
   Blue-Ray Disc e degli UMD, supporti ottici per i videogiochi di PSP e PSVita) è
   riuscita a mantenersi in una posizione salda all'interno del fluttuante e
   capriccioso mercato videoludico.
PlayStation STORE
PlayStation STORE
SONY e la pirateria



Paradossalmente,        il   successo
   planetario di alcuni dispositivi
   targati Sony è giunto in
   concomitanza con la scoperta di
   metodi e tecniche per eludere il
   copyright, favorendo così la
   contraffazione di copie di
   supporto e la drastica riduzione
   dei costi per l'utente domestico.
SONY e la pirateria



Si tratta, per esempio, della prima Playstation, dotata di una falla nel compartimento
    hardware e, per questo motivo, decisamente semplice da modificare per poter
    leggere videogiochi non originali. La qualità del prodotto, unita così al costo di
    approvigionamento videoludico ridottissimo da parte dei clienti portò la console ad
    un successo esorbitante, tagliando fuori dispositivi anche più avanguardistici per
    l'epoca, dotati di un parco software troppo costoso e fin troppo complessi da
    modificare per potersi garantire una fetta di mercato simile a quella garantita a
    Sony dalla Playstation.
SONY e la pitateria



La posizione della casa di Tokyo ovviamente e nonostante quel fortuito successo fu sin
   da subito chiaramente orientata all'abbattimento della pirateria, ed i passi avanti
   nella sicurezza si sono notati prima nella Playstation2, poi nell'ambito delle sue
   console portatili ed infine nell'ultimo dispositivo next-gen, in cui la Sony ha
   chiaramente ribadito di tagliare fuori dal contesto online ogni account scoperto a
   fruire di contenuti contraffatti. La scelta è stata oculata, poiché negli ultimi anni
   l'espansione del mercato online ha reso il multiplayer ed i contenuti su rete fin
   troppo importanti nell'esperienza di gioco, tanto da rendere la compenetrazione
   della parte offline con quella su rete rapida ed efficiente.
INTERESSANTI INIZIATIVE

E-Commerce
    •   Nasce SonyStyle.com a Feb 2000
    •   La strategia riflette il desiderio di ridurre il ruolo dei grandi magazzini come
        intermediari per ottenere un maggiore controllo sui prezzi.
Car Navigation Systems
    •   7% delle vendite mondiali
    •   Questi sistemi incorporano sofisticate tecnologie, inclusi accessi web ed avanzati
        sistemi di riconoscimento vocale.
Video-Game Machines and Console Software
    •   La Sony Playstation 3 (PS3) è stata riconosciuta come la prima consolle di nuova
        generazione. Questo sistema può leggere BluRay, DVDs, CVDs e CD-Roms.
    •   A Febbraio, la Sony Corp. svela un’alleanza con la Sega Corp. e la Namco Ltd. per
        la distribuzione online dei giochi.
INTERESSANTI INIZIATIVE


AIBO- Artificial Intelligence ROBOT
   • Quanto più vicino all’essere umano con emozioni ed istinti
CONCLUSIONI
CONCLUSIONI



Il marchio Sony è stato e continua ad essere garanzia di qualità, efficienza ed
   innovazione continua, legata al progresso tecnologico ed allo studio minuzioso
   delle richieste del mercato.
Partita in sordina, col tentativo di mettere a fuoco una business idea funzionale per le
   esigenze della gente nel dopoguerra ed in grado di accelerare l'occidentalizzazione
   di un Oriente ancora troppo chiuso, l'azienda giapponese si è ritrovata ad operare
   in un territorio fertile, maturo al punto tale da poter garantire l'assimilazione
   graduale e costante delle novità portate dal colosso di Tokyo.
CONCLUSIONI




Le condizioni del successo e della sopravvivenza di Sony sono da ricercarsi nella sua
   enorme capacità di adattamento, abbracciando filosofie vincenti e allargando la
   sua azione a settori di impatto, in crescita o in grado di garantire interventi proficui,
   contrastando con sapienza ed in un'ottica sempre Customer-Oriented le aziende
   concorrenti, proponendo novità e strumenti all'avanguardia ed abbandonando con
   rapidità soluzioni obsolete o inutili, rendendola così una colonna portante nel
   settore della comunicazione e dell'intrattenimento.

More Related Content

Similar to Presentazione SONY

Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola Camillo
Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola CamilloComprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola Camillo
Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola CamilloPMexpo
 
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung Sony
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung SonyStrategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung Sony
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung SonyMicheleCutrone
 
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011Edward Voskeritchian
 
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo Prandelli Matteo
 
Convergenza Digitale
Convergenza Digitale Convergenza Digitale
Convergenza Digitale CSP Scarl
 
Xboxone laura aiazzi(giusto)
Xboxone laura aiazzi(giusto)Xboxone laura aiazzi(giusto)
Xboxone laura aiazzi(giusto)Laura Aiazzi
 
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013Valeria Mascolo
 
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?Ciro Barbato
 
Gamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifestoGamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifestoFabio Viola
 
Elocity a7 la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29
Elocity a7  la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29Elocity a7  la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29
Elocity a7 la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29Ionela
 
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33Elena Grinta
 
inside cannes lions Advertiser n6
 inside cannes lions Advertiser n6 inside cannes lions Advertiser n6
inside cannes lions Advertiser n6Elena Grinta
 
A player's Journey
A player's JourneyA player's Journey
A player's JourneyMarco Galli
 
Brand Community e Open Innovation - Il caso Lego
Brand Community e Open Innovation - Il caso LegoBrand Community e Open Innovation - Il caso Lego
Brand Community e Open Innovation - Il caso LegoUniqueSellingTalent
 
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con TunnelTunnel Studios
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Fabio Viola
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationFabio Viola
 

Similar to Presentazione SONY (20)

Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola Camillo
Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola CamilloComprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola Camillo
Comprendere l'innovazione - Giordano Ferrari e Nicola Camillo
 
Nintendo
NintendoNintendo
Nintendo
 
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung Sony
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung SonyStrategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung Sony
Strategia ed Organizzazione Aziendale - Il caso Samusung Sony
 
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011
Tecnologopercaso dic 2010 gen 2011
 
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo
Paper 1 - Matteo Prandelli - Nintendo
 
Convergenza Digitale
Convergenza Digitale Convergenza Digitale
Convergenza Digitale
 
Xboxone laura aiazzi(giusto)
Xboxone laura aiazzi(giusto)Xboxone laura aiazzi(giusto)
Xboxone laura aiazzi(giusto)
 
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013
L’innovazione nel quotidiano - Giovanni Sordello - LUISS 22 marzo 2013
 
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?
Come fa l'iPod ad avere tanto successo e come fa a mantenerlo?
 
Gamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifestoGamification loyalty-manifesto
Gamification loyalty-manifesto
 
Elocity a7 la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29
Elocity a7  la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29Elocity a7  la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29
Elocity a7 la tablet mania continua con elocity a7 - 2010-10-29
 
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33
ADV Strategie Agosto 2016 pp30-33
 
inside cannes lions Advertiser n6
 inside cannes lions Advertiser n6 inside cannes lions Advertiser n6
inside cannes lions Advertiser n6
 
A player's Journey
A player's JourneyA player's Journey
A player's Journey
 
Brand Community e Open Innovation - Il caso Lego
Brand Community e Open Innovation - Il caso LegoBrand Community e Open Innovation - Il caso Lego
Brand Community e Open Innovation - Il caso Lego
 
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel
3/3/11 Pubblicità Italia /// Il sito yo-yo si veste di nuovo con Tunnel
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
 
LEGO
LEGOLEGO
LEGO
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion Gamification
 
Tecnologopercaso 2013 may maggio
Tecnologopercaso 2013 may maggioTecnologopercaso 2013 may maggio
Tecnologopercaso 2013 may maggio
 

Presentazione SONY

  • 1. Caso di studio Economia dell’innovazione A cura di: Cianciaruso Gabriele Colucci Pasquale Divittorio Gianmarco Gazzilli Nicola AA 2012/2013
  • 2. 1. Introduzione 2. Sony e la creazione di valore 3. Digital Entertainment e rivoluzione targata "Playstation" 4. Conclusioni
  • 4. INTRODUZIONE In un mondo in continua evoluzione, la scelta di mantenersi al passo con i progressi tecnologici, economici e sociali è divenuta una necessità stringente per qualsiasi realtà che voglia affacciarsi sul mondo dell'imprenditoria con profitto.
  • 5. PERCHE’ SONY? Questa idea è stata abbracciata sin dagli albori anche da Sony, che dello slogan "make.believe" ha fatto il punto saldo della sua politica di marketing, improntata già dal primo cambio di rotta avvenuto nel 1958 sulla ricerca per l'innovazione, sull'inserimento nel mercato di idee rivoluzionarie e l'adozione di un carattere camaleontico ed eclettico, adattabile alle continue metamorfosi del mondo della tecnologia.
  • 6. Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ... L'azienda giapponese attuale leader nel settore elettronico mondiale nasce come semplice impresa per la produzione di bollitori di riso nel lontano 1946 dall'alleanza tra Masaru Ibuka e Akio Morita, rispettivamente ingegnere e fisico, come la Tokyo Tsushin Kogyo K. K. Curiosità: con l'adozione del nome "Sony Corporation" questa diviene tra le prime aziende giapponesi a vantare una denominazione in caratteri latini a dispetto degli ideogrammi locali. Un passo avanti innovativo sin dalla ricerca del nome!
  • 7. Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ... Il nome non attecchisce e Morita stesso si ingegna per incrementare l'appeal dell'azienda, cercando un'alternativa che possa essere originale e che possa essere facilmente ricordata. Si giunge dunque dodici anni dopo alla scelta di "Sony", un ibrido tra il latino "sonus", l'inglese "sunny" e l'espressione gergale giapponese "Sonny boys", indicante giovani dalle ampie vedute, brillanti e ambiziosi.
  • 8. Da Tokyo Tsushin Kogyo K. K. ... Morita riesce inoltre a convincere il suo partner e la banca che all'epoca finanziava la loro azienda a non legare quel nome ad un particolare settore d'industria, scelta che risulterà poi fondamentale nel prosieguo dell'avventura nel mercato del duo giapponese. Curiosità: "Sony" è simile anche all'espressione "soh-nee" dell'idioma giapponese, che sta ad indicare qualcosa come "gli affari vanno male". Morita si rivela quindi anche controcorrente e insensibile alle speculazioni di questo tipo, perseverando nel proporre un nome originale e piacevole.
  • 9. ...a SONY Corporation Dai bollitori di riso si passa quindi alle radio, e poi dalle radio ad un'estensione a macchia d'olio delle produzioni e delle invenzioni targate Sony, ed il passo risulta essere breve. L'azienda di Tokyo riesce infatti ad emergere ed a dominare il mercato con produzioni oculate e quasi sempre di successo.
  • 10. I PRODOTTI Sony può garantire un ventaglio di prodotti di qualità e sempre tecnologicamente d'avanguardia, dagli impianti stereo ai sistemi di intrattenimento videoludico domestico, come Playstation 3, PSP e PS Vita.
  • 11. I PRODOTTI In seno alla stessa azienda giapponese sono stati sviluppati, negli anni, diversi brevetti per tecnologie innovative che ne hanno segnato la fortuna a lungo termine, dallo standard Umatic al Floppy Disc da 3,5 pollici, per anni l'unico supporto di memorizzazione portatile, al Blu-Ray Disc, recente evoluzione dei DVD e degli HD-DVD.
  • 12. SONY e la creazione di valore
  • 13. L’idea dell’intrattenimento d’élite Dal 1945 ad oggi il mondo si è evoluto, ma l'intrattenimento domestico è sempre stato solito sfuggire all'ottica del consumo di massa, almeno fino al prepotente subentro della scienza dell'informazione e dell'elettronica nel settore.
  • 14. L’idea dell’intrattenimento d’élite Sony si è mossa agli albori della sua storia per risolvere un problema pressante per l'epoca, ovverosia quello di concedere alla media e bassa borghesia, frastornata dalle guerre e dal conseguente disastro economico, passatempi fino a poco tempo prima ritenuti esclusivi del ceto più alto.
  • 15. L’idea dell’intratenimento d’élite In questo senso si è mossa nella ricerca continua e fruttuosa di strumenti in grado di entrare nelle case della gente, e di divenire col tempo imprescindibili per le comodità del cittadino medio. E dal Giappone al resto del mondo il passo è stato breve. La globalizzazione del mercato ha permesso all'azienda di Tokyo di guadagnare sin da subito feedback positivi anche oltremare, ritagliandosi un ruolo chiave nel mondo del domestic entertainment.
  • 16. Scelte giuste nell’innovazione Praticamente incontrastata per numerosi anni, Sony ha avuto la possibilità di concentrare il suo lavoro non su sterili emulazioni o su un'offerta blanda, basata su prodotti già affermati, ma sull'innovazione continua del campo tecnologico, gettando così una solida base per la creazione di valore basata su innovazione continua, proficua, studiata, divenendo pioniere di tecnologie fortunate, utilizzate ancora oggi o evolutesi col tempo.
  • 17. ALLEANZE Una delle idee portanti nel successo planetario riscosso da Sony riguarda anche la numerosa serie di alleanze economiche con aziende leader in specifici settori di produzione. Esemplare in tal senso è stata l'unione dei marchi Sony ed Ericsson per la produzione di apparecchi cellulari, o l'acquisizione dell'azienda giapponese Konica Minolta per poter fare il suo ingresso nel mondo delle fotocamere reflex digitali ad alta definizione.
  • 18. INTRATTENIMENTO GLOBALE Perché la Sony non si è resa unicamente promotrice del progresso tecnologico, ma ha contribuito, con i suoi interventi mirati, ad estendere il suo raggio d'azione, entrando nel campo del cinema, della musica e delle comunicazioni e divenendo col tempo, un'azienda tesa a garantire l'intrattenimento in molte delle sue numerose sfaccettature. Curiosità: La Sony annovera tra i suoi dipendenti storici anche Leo Esaki, nobel per la Fisica nel 1973 ed inventore del diodo Tunnel nel 1953 sotto l'egida Sony Corporation.
  • 19. INTRATTENIMENTO GLOBALE La creazione di un'etichetta discografica, la Sony Music, divenuta una delle quattro leader del settore mondiale, e di uno studio cinematografico di primo'ordine, la Sony Pictures Entertainment, nato dalle ceneri di Columbia Pictures, TriStar e, in parte, Metro Goldwyn Mayer, ha garantito estrema risonanza al colosso giapponese, in grado di ritagliarsi uno spazio vitale importante praticamente nella quasi totalità dei settori dell'intrattenimento digitale ed analogico.
  • 20. SONY Music e SONY Pictures
  • 21. DIGITAL ENTERTAINMENT E RIVOLUZIONE TARGATA PlayStation
  • 22. GENERAZIONE PlayStation Ricalcando tecnologie mutuate dalla console "Super Nintendo 64" dell'azienda all'epoca leader del settore videoludico, Nintendo, Sony lanciò la prima console con lettore CD-ROM integrato, dando avvio ad un progetto ambizioso che puntava a rendere il colosso di Tokyo una concorrente accreditata anche in uno dei pochi settori ancora non toccati, dominato in quel periodo dal duo SEGA-Nintendo, quello dell'intrattenimento domestico concernente i videogiochi.
  • 23. GENERAZIONE PlayStation La strategia alla base di questa manovra economica si rivelò vincente sin da subito, tanto che la generazione di giovani degli anni '90 fu ribattezzata "generazione Playstation". La novità di un sistema pratico, con giochi montati su sistemi economici quali i CD-ROM e la possibilità di trasformare la console anche in un impianto stereo, uniti ad una campagna pubblicitaria efficace ed estesa, ai contenuti costi di produzione ed allo sviluppo semplice e pulito di software, favorirono il boom delle vendite, assicurando così un futuro brillante nel settore all'azienda giapponese.
  • 24. PS2, PSP, PS3 e PSVita Il circolo virtuoso lanciato da Sony basato sull'innovazione subisce un arresto a seguito dell'ingresso nel mercato videoludico di Microsoft, con la sua console Xbox prima e Xbox360 poi, ed alla strenua resistenza operata da Nintendo nel primo decennio del 2000. Le tre aziende citate divengono assolute protagoniste nel settore dell'intrattenimento digitale, contendendosi ampie fette di mercato e costringendosi vicendevolmente alla ricerca di soluzioni "killer", in grado di far fronte agevolmente alle novità introdotte dalle compagnie concorrenti.
  • 25. PS2, PSP, PS3 e PSVita Sony in questo si rivela ancora una volta al top: garantendo infatti offerte Freemium ai suoi utenti, con la possibilità di fruire di contenuti Demo, xDemo (eXtended Demonstration, cioé dimostrazioni estese), trailer, accesso ad Internet e servizi di varia natura in maniera gratuita, aggiornando i propri sistemi con costanza, creando apparecchi migliori derivati da strumenti concorrenti (un esempio è il Playstation Move, uscito a stretto seguito del Kinect targato Microsoft) e sfornando standard proprietari efficienti (stiamo parlando, in queso caso, dei nuovi Blue-Ray Disc e degli UMD, supporti ottici per i videogiochi di PSP e PSVita) è riuscita a mantenersi in una posizione salda all'interno del fluttuante e capriccioso mercato videoludico.
  • 28.
  • 29.
  • 30. SONY e la pirateria Paradossalmente, il successo planetario di alcuni dispositivi targati Sony è giunto in concomitanza con la scoperta di metodi e tecniche per eludere il copyright, favorendo così la contraffazione di copie di supporto e la drastica riduzione dei costi per l'utente domestico.
  • 31. SONY e la pirateria Si tratta, per esempio, della prima Playstation, dotata di una falla nel compartimento hardware e, per questo motivo, decisamente semplice da modificare per poter leggere videogiochi non originali. La qualità del prodotto, unita così al costo di approvigionamento videoludico ridottissimo da parte dei clienti portò la console ad un successo esorbitante, tagliando fuori dispositivi anche più avanguardistici per l'epoca, dotati di un parco software troppo costoso e fin troppo complessi da modificare per potersi garantire una fetta di mercato simile a quella garantita a Sony dalla Playstation.
  • 32. SONY e la pitateria La posizione della casa di Tokyo ovviamente e nonostante quel fortuito successo fu sin da subito chiaramente orientata all'abbattimento della pirateria, ed i passi avanti nella sicurezza si sono notati prima nella Playstation2, poi nell'ambito delle sue console portatili ed infine nell'ultimo dispositivo next-gen, in cui la Sony ha chiaramente ribadito di tagliare fuori dal contesto online ogni account scoperto a fruire di contenuti contraffatti. La scelta è stata oculata, poiché negli ultimi anni l'espansione del mercato online ha reso il multiplayer ed i contenuti su rete fin troppo importanti nell'esperienza di gioco, tanto da rendere la compenetrazione della parte offline con quella su rete rapida ed efficiente.
  • 33. INTERESSANTI INIZIATIVE E-Commerce • Nasce SonyStyle.com a Feb 2000 • La strategia riflette il desiderio di ridurre il ruolo dei grandi magazzini come intermediari per ottenere un maggiore controllo sui prezzi. Car Navigation Systems • 7% delle vendite mondiali • Questi sistemi incorporano sofisticate tecnologie, inclusi accessi web ed avanzati sistemi di riconoscimento vocale. Video-Game Machines and Console Software • La Sony Playstation 3 (PS3) è stata riconosciuta come la prima consolle di nuova generazione. Questo sistema può leggere BluRay, DVDs, CVDs e CD-Roms. • A Febbraio, la Sony Corp. svela un’alleanza con la Sega Corp. e la Namco Ltd. per la distribuzione online dei giochi.
  • 34. INTERESSANTI INIZIATIVE AIBO- Artificial Intelligence ROBOT • Quanto più vicino all’essere umano con emozioni ed istinti
  • 36. CONCLUSIONI Il marchio Sony è stato e continua ad essere garanzia di qualità, efficienza ed innovazione continua, legata al progresso tecnologico ed allo studio minuzioso delle richieste del mercato. Partita in sordina, col tentativo di mettere a fuoco una business idea funzionale per le esigenze della gente nel dopoguerra ed in grado di accelerare l'occidentalizzazione di un Oriente ancora troppo chiuso, l'azienda giapponese si è ritrovata ad operare in un territorio fertile, maturo al punto tale da poter garantire l'assimilazione graduale e costante delle novità portate dal colosso di Tokyo.
  • 37. CONCLUSIONI Le condizioni del successo e della sopravvivenza di Sony sono da ricercarsi nella sua enorme capacità di adattamento, abbracciando filosofie vincenti e allargando la sua azione a settori di impatto, in crescita o in grado di garantire interventi proficui, contrastando con sapienza ed in un'ottica sempre Customer-Oriented le aziende concorrenti, proponendo novità e strumenti all'avanguardia ed abbandonando con rapidità soluzioni obsolete o inutili, rendendola così una colonna portante nel settore della comunicazione e dell'intrattenimento.