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Ambient
- 주변 물체에 반사되어서 받는 주변광.
- 빛의 방향, normal 벡터에 상관 없이 일정한 빛을 받는다고 가정.
Ambient Occlusion
- 모델링의 밝기는 Ambient를 많이 따름.
- 빛의 차폐로 인한 감소 근사치를 구함.
- 전역 조명에 더하여 미묘한 효과.
- 2007년 크라이엔진 2에서 처음 사용
- SSAO
- 2018년 Nvidia
- RayTracing AO
AO
- 퐁 셰이딩과 달리 AO는 전역 함수.
- 각 정점의 값이 다른 오브젝트의 함수
다양한 방법들
- 비용이 크니 real time에 계산이 가능하도록 단순화
- 정점에서 적은 n개의 Ray를 쏴서 충돌 수 만큼 어둡게 하자.
- SSAO screen space
- SSDO directional
- 텍스쳐 베이킹, 라이트맵 베이킹
- HBAO Horizon Based
SSAO - 다음 시간에
- 픽쉘 쉐이더 구현
- 픽쉘 중심으로 일정 거리 점을 샘플링, z 값을 가중치로 이용 (가장 간단한 구현)
- 샘플링 된 점을 벡터화, 내적
조금 더 심화
- 가상의 반구 생성
- 외부 공간에서 얼마나 많은 빛을 모을지, 주변 물체의 그림자가 얼마나 많을지
를 결정.
- 노말맵을 이용하여 반구의 법선 결정
- 음영 처리는 레이캐스팅
- 점이 지시된 방향으로 음영처리 되었는지 확인을 위해 z 버퍼 탐색

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190909 ambient

  • 1. Ambient - 주변 물체에 반사되어서 받는 주변광. - 빛의 방향, normal 벡터에 상관 없이 일정한 빛을 받는다고 가정.
  • 2. Ambient Occlusion - 모델링의 밝기는 Ambient를 많이 따름. - 빛의 차폐로 인한 감소 근사치를 구함. - 전역 조명에 더하여 미묘한 효과.
  • 3. - 2007년 크라이엔진 2에서 처음 사용 - SSAO - 2018년 Nvidia - RayTracing AO
  • 4. AO - 퐁 셰이딩과 달리 AO는 전역 함수. - 각 정점의 값이 다른 오브젝트의 함수
  • 5. 다양한 방법들 - 비용이 크니 real time에 계산이 가능하도록 단순화 - 정점에서 적은 n개의 Ray를 쏴서 충돌 수 만큼 어둡게 하자. - SSAO screen space - SSDO directional - 텍스쳐 베이킹, 라이트맵 베이킹 - HBAO Horizon Based
  • 6. SSAO - 다음 시간에 - 픽쉘 쉐이더 구현 - 픽쉘 중심으로 일정 거리 점을 샘플링, z 값을 가중치로 이용 (가장 간단한 구현) - 샘플링 된 점을 벡터화, 내적
  • 7. 조금 더 심화 - 가상의 반구 생성 - 외부 공간에서 얼마나 많은 빛을 모을지, 주변 물체의 그림자가 얼마나 많을지 를 결정. - 노말맵을 이용하여 반구의 법선 결정 - 음영 처리는 레이캐스팅 - 점이 지시된 방향으로 음영처리 되었는지 확인을 위해 z 버퍼 탐색