3. - 2007년 크라이엔진 2에서 처음 사용
- SSAO
- 2018년 Nvidia
- RayTracing AO
4. AO
- 퐁 셰이딩과 달리 AO는 전역 함수.
- 각 정점의 값이 다른 오브젝트의 함수
5. 다양한 방법들
- 비용이 크니 real time에 계산이 가능하도록 단순화
- 정점에서 적은 n개의 Ray를 쏴서 충돌 수 만큼 어둡게 하자.
- SSAO screen space
- SSDO directional
- 텍스쳐 베이킹, 라이트맵 베이킹
- HBAO Horizon Based
6. SSAO - 다음 시간에
- 픽쉘 쉐이더 구현
- 픽쉘 중심으로 일정 거리 점을 샘플링, z 값을 가중치로 이용 (가장 간단한 구현)
- 샘플링 된 점을 벡터화, 내적
7. 조금 더 심화
- 가상의 반구 생성
- 외부 공간에서 얼마나 많은 빛을 모을지, 주변 물체의 그림자가 얼마나 많을지
를 결정.
- 노말맵을 이용하여 반구의 법선 결정
- 음영 처리는 레이캐스팅
- 점이 지시된 방향으로 음영처리 되었는지 확인을 위해 z 버퍼 탐색