6. Fixed Time Bucket
- Lockstep은 서로 다른 클라이언트간의 네트워크 딜레이에 의해 정규적
시간으로 진행이 불가
- 클라이언트의 네트워크 딜레이를 측정하여 대략적인 지연 시간을 예측
- Round Trip Time을 이용
- 네트워크 딜레이 보다 쬬금 더 큰 값을 동기화 딜레이로 잡으면 대부분의 경우
- 네트워크 딜레이 < 동기화 딜레이일 것이다.
11. Time Warp Syncronization
- 매 이벤트마다 스넵샷을 생성, 저장 필요
- 롤백 시점에 스넵샷 복사, 스넵샷 리스트 탐색, 변경 필요
- 롤백 이후 취소해야 할 anti - message가 있음.
- anti message가 또 다른 anti message를 만들 수 있음
- 주기별로 스넵샷을 생성하는 경우 정확한 시점의 스넵샷으로 되돌아 갈 수
없어 롤백이 더욱 힘듬
12. Optimastic Fixed Time Bucket
- 이벤트가 발생한 시간을 전송 딜레이를 감안하여 의도적으로 뒤늦게 설정하여
이벤트 간의 불일치가 일어나는 것을 방지
- 만약 이벤트가 늦게 도착한다면 해당 버킷 내에서 일어날 수 있는 이벤트를
예측
13. Trailing state Syncronization
- optimastic하고 다르게 롤백을 해야 하는 상황이면 게임의 snapshot에서
복사하는 것이 아니라
- 현재 시간보다 일정 딜레이가 있는 게임의 복사본에서 state를 복사