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Pratiques de
gamification
en Bibliothèque :
retour d’expérience
INSA / UPMC
Apports organisationnels de la
gamification en bibliothèque
 
Facilitation Déplacement 
Motivation et implication
des participants 
La gamification à la BMC
Utilisation de la gamification afin d’améliorer la communication avec son public
cible : les étudiants avec un jeu en réalité alternée en 2013 et un serious game en
2015 (Doua Jones)
Partenariat avec la BUPMC, accueil d’une stagiaire gamification
Utilisation de la gamification pour co-construire de nouveaux formats
pédagogiques
Participation à la création d’un réseau de lieux pour apprendre, enseigner, innover
et travailler autrement
La Gamification à la BMC
La gamification à la BUPMC
Utilisation des techniques de gamification depuis 2013 afin de mettre en place un
véritable game management.
Utilisation de la gamification pour fédérer l’équipe par la coconstruction depuis 2
ans
Expérimentations autour du jeu : Murder Party, Inversion des rôles, Team Building
Partenariat avec l’INSA Lyon, accueil d’une stagiaire gamification et Organisation
d’une Serious Game Jam
Acquisition et intégration à nos formations de mobiliers et matériels favorisant la
gamification : lego serious play, dés géants en mousse, tables connectées
« mediascapes », etc…
La gamification à la BUPMC
Interprétations méthodologiques
 
Avantages Difficultés
cohésion collectif créativité réticences nombre
compétences multiples structuration d’idées itérativité
lancement projet brainstorming compétences long
terme
peu cher immersif intensif temps appropriation
Conditions
de mise en place 
préparation crescendo progressivité
          animation adaptabilité
soutien hiérarchie suivi en aval
transversalité conditions matérielles
Pour aller plus loin …
Comptes-rendus en ligne des 2 game jams INSA-BUPMC :
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Présentation colloque gamification au travail

  • 1. Pratiques de gamification en Bibliothèque : retour d’expérience INSA / UPMC
  • 2. Apports organisationnels de la gamification en bibliothèque   Facilitation Déplacement  Motivation et implication des participants 
  • 3. La gamification à la BMC Utilisation de la gamification afin d’améliorer la communication avec son public cible : les étudiants avec un jeu en réalité alternée en 2013 et un serious game en 2015 (Doua Jones) Partenariat avec la BUPMC, accueil d’une stagiaire gamification Utilisation de la gamification pour co-construire de nouveaux formats pédagogiques Participation à la création d’un réseau de lieux pour apprendre, enseigner, innover et travailler autrement
  • 5. La gamification à la BUPMC Utilisation des techniques de gamification depuis 2013 afin de mettre en place un véritable game management. Utilisation de la gamification pour fédérer l’équipe par la coconstruction depuis 2 ans Expérimentations autour du jeu : Murder Party, Inversion des rôles, Team Building Partenariat avec l’INSA Lyon, accueil d’une stagiaire gamification et Organisation d’une Serious Game Jam Acquisition et intégration à nos formations de mobiliers et matériels favorisant la gamification : lego serious play, dés géants en mousse, tables connectées « mediascapes », etc…
  • 7. Interprétations méthodologiques   Avantages Difficultés cohésion collectif créativité réticences nombre compétences multiples structuration d’idées itérativité lancement projet brainstorming compétences long terme peu cher immersif intensif temps appropriation Conditions de mise en place  préparation crescendo progressivité           animation adaptabilité soutien hiérarchie suivi en aval transversalité conditions matérielles
  • 8. Pour aller plus loin … Comptes-rendus en ligne des 2 game jams INSA-BUPMC : -Le storify de la game jam INSA :  https://storify.com/Docinsa/getting-started -Le storify de la game jam BUPMC :  https://storify.com/MGorsse/game-jam-bupmc Conclusion : pour les Bibliothèques, la partie continue…  
  • 9. FIN Merci de votre attention

Editor's Notes

  1. Utilisation de la gamification afin d’améliorer la communication avec son public cible : les étudiants : - via la réalisation d’un jeu en réalité alternée en 2013 - via le développement d’un serious games Doua Jones en 2014 et 2015 par un groupe d’étudiants de l’INSA Lyon Partenariat avec la BUPMC, accueil d’une stagiaire gamification Utilisation de la gamification pour co-construire de nouveaux formats pédagogiques avec les étudiants puis avec les personnels via une game jam Participation à la création d’un réseau de lieux pour apprendre, enseigner innover et travailler autrement - Transformation de salles de TD en salles de créativité à la BMC - Réflexion avec des élèves bibliothècaires sur l’animation d’un réseau de salles interne à l’INSA
  2. Environnement en place Horaires du jeu Problème de « dégrader le mur du bâtiment » de diffuser une vidéo de vol sur Youtube Relation avec le PC sécurité, le DGS, la Direction Le retour spontanée des étudiants, des personnels, choqués