10. UX = USER EXPERIENCE
E' un fil rouge tra molte discipline non
posseduto da nessuna disciplina specifica
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11. LE DOMANDE CHE CI DOBBIAMO FARE
È utile?
È usabile?
È desiderabile?
Fa la differenza?
Aggiunge valore?
È accessibile? È credibile?
È memorizzabile?
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12. …DAL PUNTO DI VISTA DEL CLIENTE!
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13. USABILITÀ
L'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti
raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti
• ISO/TR 16982:2002 - Usability methods supporting human-centered design
• ISO 9241 – Ergonomics of human system interaction
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14. MOLTI FATTORI
• Efficacia: accuratezza e completezza con cui certi utenti possono
raggiungere certi obiettivi in ambienti particolari.
• Efficienza: le risorse spese in relazione all'accuratezza e completezza degli
obiettivi raggiunti.
• Soddisfazione: il comfort e l'accettabilità del sistema di lavoro per i suoi
utenti e le altre persone influenzate dal suo uso.
• Facilità di apprendimento: l'utente deve raggiungere buone prestazioni in
tempi brevi.
• Facilità di memorizzazione: l'utente deve poter interagire con
un'interfaccia anche dopo un periodo di lungo inutilizzo, senza essere
costretto a ricominciare da zero.
• Sicurezza e robustezza all'errore: l'impatto dell'errore deve essere
inversamente proporzionale alla probabilità d'errore.
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15. MODELLO MENTALE
Componenti di un sistema
La visione dell'utente
interfaccia interfaccia
logica magia
dati
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16. OUTSIDE IN STRATEGY
Come è Come dovrebbe essere
interfaccia
interfaccia
logica
logica
dati
dati
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22. IL CONCETTO CARTACEO E LA SOSTANZA DEL PROBLEMA
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23. CONTROLLO INTERNO
TUTTI gli stakeholders intorno al tavolo, interni & esterni.
Ma la leadertship è interna!
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24. PER OGNI MEETING
…non atterrare NON è una alternativa
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