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Azimut - creating emotions è una experience-design
company specializzata nella creazione, progettazione e
produzione di attività di team-building e di spettacoli per
la Meeting Industry, nonché nella fornitura delle più
avanzate soluzioni audio/video e tecniche per qualsiasi
esigenza.
Spotlight Awards 2010 - Las Vegas
Entertainment Company of the Year
FINALIST
SITE Crystal Awards 2011 - Las Vegas
Best Motivational Event in Europe
WINNER
SITE Champion Of The Year 2012
Best Corporate Motivational Experience
WINNER
Spotlight Awards 2014 - Las Vegas
Event Company of the Year
FINALIST
1% idea,!
99% team and tools
1% Idea
Idee, creatività, innovazione
“Un risultato nuovo ha valore, se ne ha, nel caso in cui
stabilendo un legame tra elementi noti da tempo, ma
fino ad allora sparsi e in apparenza estranei gli uni agli
altri, mette ordine, immediatamente, là dove sembrava
regnare il disordine [...] 	

Inventare consiste proprio nel non costruire le
combinazioni inutili e nel costruire unicamente quelle
utili… 	

Soltanto alcune di esse sono armoniose – utili e belle
insieme”.	

(da “Scienza e metodo”, 1906, di Henry Poincarè)
6 (+10) Idee per
generare idee
1. Il binomio fantastico (Gianni Rodari)

“Prendete due parole a caso, ad esempio Pianta e Pantofola.	

Mescolatele e ne uscirà il titolo: 	

La Pianta delle Pantofole (…)” 	

(da “Grammatica della Fantasia”, 1973)
2. il brainstorming (Alex Osborn)
“Before coffee the ideas,
After coffee criticism”

team di 4-8 pax	

definire il problema da risolvere	

sospendere il giudizio
3. Yes and… (Cyriel Kortleven)
4. Farsi ispirare dalla natura (biomimetica)
5. Domandarsi come trasformare un prodotto
Rendendolo più	

semplice (Google, Apple)	

personalizzabile (M&Ms, Nike-id)	

green (Tesla, EcoFont)	

economico (O.T.A., Ikea, Ryan Air)	

nostalgico (Lomography, Puy du Foy)	

veloce (riso pronto)	

lento (slow food)	

piccolo (proiettore Pico)	

grande (stampanti 3d)	

divertente
6. immaginare nuovi materiali o nuovi utilizzi
Alcuni esempi
Crumpled City
Tile
Sprout
Dalle idee alla realtà
La regola di Star Trek
Parti dai tuoi limiti!
budget, 	

spazi, 	

location, 	

personale, 	

tempo,	

ecc.
Siate pronti ad abbandonare la vostra idea
Philips Q.I.C. 2010!
una case history
Philips Lighting
Quality Improvement Competition 2010
Philips ha 121.000 dipendenti in
60 paesi: è la più grande azienda
europea di elettronica di
consumo, e l’unica di dimensioni
mondiali.	

L’idea: utilizzare l’enorme bacino
di dipendenti per generare
nuove idee capaci di migliorare
la qualità del servizio Philips, di
risparmiare sui costi, o di
produrre nuovi introiti.
Philips Lighting
Quality Improvement Competition 2010
Ogni dipendente o team di dipendenti (dagli operai
ai dirigenti) poteva fornire le proprie idee.	

Le migliori idee di ogni nazione passavano alle finali
continentali, e poi, eventualmente, a quella mondiale.
Philips Lighting
Quality Improvement Competition 2010
Nel 2010, le agenzie
Gattinoni, Bluestone e
Azimut si sono occupate
dell’organizzazione della
finale Europea della
competizione.
Philips Lighting
Quality Improvement Competition 2010
Risultati:	

• i partecipanti alle finali si sono sentiti valorizzati e
parte di un team, e non soltanto un numero nel
complesso ingranaggio aziendale - si è ridotto
notevolmente il turnover dei dipendenti;	

• decine di idee sono state implementate
immediatamente, permettendo a Philips un guadagno
di milioni di dollari, al netto del costo dell’evento;	

• L’idea e l’evento sono stati tanto efficienti da vincere
un SITE Crystal Award per il Miglior evento
motivazionale in Europa.
99% team and tools
Cosa è un team?
Un gruppo non è un team!
“Un team è un piccolo numero di persone con abilità
complementari che hanno un obiettivo comune	

e un approccio per il quale si sentono reciprocamente
responsabili dei risultati del gruppo” 	

(Jon R. Katzenbach, Douglas K. Smith)
Secondo Katzenbach e Smith gli elementi per la
costituzione di un team altamente efficiente sono:	

• basso numero di membri (<12)	

• abilità complementari	

• scopo comune	

• specifici obiettivi personali	

• accordo comune sull’approccio	

• responsabilità condivisa
La presenza di team altamente efficienti:	

• aumenta la produttività	

• influenza positivamente la motivazione	

• aumenta sinergie e creatività	

• riduce il fisiologico cambio di personale	

• migliora la comunicazione	

• ottimizza l’utilizzo delle risorse disponibili	

• migliora il clima e l’atmosfera lavorativa
THE
MARSHMALLOW
CHALLENGE
THE
MARSHMALLOW
CHALLENGE

Build a tower,
build a team
Challenge
LA SFIDA
Team di 4 persone

Struttura autoreggente

18 minuti di tempo
20 spaghetti

20 sticks of spaghetti

Monday, March 15, 2010

90 cm di spago

+ one yard tape
90 cm di scotch + one yard string marshmallow
1 + one marshmall
REGOLAMENTO
•

Vince chi costruisce la struttura più alta. L’altezza si misura
dal tavolo fino al marshmallow. La struttura deve autosostenersi,
e non può essere appesa da nessuna parte.	


•

Il marshmallow deve trovarsi in cima. Il marshmallow deve
essere integro. Mangiare o tagliare una parte del marshmallow
comporta la squalifica. 	


•

E’ possibile usare il kit in dotazione del tutto o in parte. 	


•

E’ ammesso spezzare gli spaghetti, lo scotch o lo spago. 	


•

La sfida dura 18 minuti. I team non possono toccare la
struttura in nessun modo, diretto o indiretto, una volta che il
tempo sia scaduto, pena la squalifica.
THE
MARSHMALLOW
CHALLENGE
Typical Progress

Start

18

Minutes
0

18
Orient

Minutes
0

18
Orient

Plan

Minutes
0

18
Orient

Plan

Build

Minutes
0

18
Orient

Plan

Build

Ta-Da!

Minutes
0

18
Orient

Plan

Build

Oh-Oh!

Minutes
Oltre 10.000 persone, da ogni continente, hanno provato
questo esperimento

Cosa dicono le

statistiche?
Chi ottiene, in generale, 	


pessimi
risultati?
Recent Business School Graduates
I laureati in materie economiche
Chi ottiene, invece, 	


ottimi
risultati?
Bambini in età prescolare
Perché

?
0

18
Orient

Plan

Build

Ta-Da!

Minutes
Business
Students

0

18
Orient

Plan

Build

Ta-Da!

Minutes
Business
Students

Kindergarten
Students

0

18
Orient

Plan

Build

Ta-Da!

Minutes
Prototipo
Prototype

Refine

Perfezionamento
Lezione 1

I prototipi contano
Lezione 1bis

I fallimenti non sono fallimenti:
sono dei “nearling”
40

30

20

specializzazione 	

+ 	

facilitazione	

=	

SUCCESSO

10

0

Media

Economisti

Avvocati

Bambini Architetti e ingegneri

CEO

CEO + assistente
Lezione 2

Competenze diverse
migliorano le performance del
gruppo
High Stakes

Performance medie
40

30
30

AUTODESK INC.
111 McInnis Parkway
San Rafael, Californiax

20

$10,000 00

Marshmallow Challenge
PAY TO THE ORDER OF

20

TEN THOUSAND DOLLARS

10

IN THE AMOUNT OF

Authorization

10

0

Height
0
(Inches)

onday, March 15, 2010

1
1

2
2

3
3

4
4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10
Performance con incentivo monetario
40

30

4 mesi dopo...
20

10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10
Performance medie
40

30

20

10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10
Performance con incentivo monetario
40

30

20

10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10
Incentivi + scarse abilità/preparazione 	

= pessimi risultati
Incentivi + elevate abilità/preparazione
= ottimi risultati
Lezione 3

Gli incentivi amplificano
i risultati
THE
MARSHMALLOW
CHALLENGE
Leadership
Domande
Cosa è più importante,
il prodotto o il
marketing?
Business has only 2 functions:
marketing and innovation
(Peter F. Drucker)
L’abito fa il monaco?
In un team, scegli
affabilità o capacità?
Si è più creativi in
tempi ristretti o con
tempi larghi?
Come pensate di
difendere la vostra
idea?
Quanto è importante
l’inglese?
Quanto conta il nome
di un prodotto?
Domande e curiosita?
Risorse
siti web
www.ted.com	

www.forbes.com	

www.wired.com	

www.sethgodin.com	

www.moreinspiration.com	

!

libri
La mucca viola (Seth Godin)	

Pensieri lenti e veloci (D. Kahneman) 	

La perfetta arte di motivare (M. Aguilar)	

Il tao della leadership/motivazione/coaching (M. Landsberg)	

The wisdom of crowds (J. Surowiecki)	

!

Azimut
www.azimutonline.com

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