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T. Colombi, L. Balouzat
LudoTIC
17 Novembre 2010
Intégrer la démarche
ergonomique dans le cycle de
développement d'un jeu vidéo
anciennes et nouvelles méthodes
Les enjeux du marché
videoludique
CA du domaine JV aux US: 18 milliards $
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j'ai mis 2 heures pour
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(Sony), TCR (Microsoft), Lotcheck
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ergonomie
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uniquement aux logiciels
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pas une grille, et sont adaptés uniquement
au Web…
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l’état du jeu ? Par exemple, reçoit-il un feedback
visuel ou sonore adéquat suite à ses actions ? Le
jeu indique clairement quels sont les éléments
cliquables, en les différenciant de ceux qui ne le
sont pas ? Quand l’avatar porte un coup, y a-t-il
un feedback indiquant la réussite du coup sur
l’adversaire ? Le masque de collision des
éléments du jeu est suffisamment grand ?
Nouveaux critères heuristiques
La user experience : cette catégorie inclut des
aspects tels que le plaisir de l’interaction et
l’appréciation esthétique de l’interface. Comme
pour les grilles dédiées au Web ou aux logiciels,
cette catégorie inclut des questions sur les
graphismes, qui doivent être agréables, soignés
et adaptés à l’image du produit qu’ils doivent
véhiculer. Cette catégorie inclut également des
questions sur un aspect particulier de la user
experience, la notion d’immersion, très
importante dans le cas des produits ludiques.
L’immersion : situation dans laquelle le
joueur ne voit pas le temps passer, ne
ressent pas la fatigue (concept de flow,
décrit par Csikszentmihalyi)
Plusieurs facteurs contribuent à créer la
sensation d’immersion dans le jeu :
la bonne compréhension du jeu
la perception de gratification liée à la
situation ludique
l’ambiance
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Q : « y a-t-il assez de récompenses dans le
jeu ? », « le jeu évite-t-il de donner trop
de récompenses, trop tôt ? »,« le jeu
propose-t-il des extensions futures? », …
La stimulation : si le défi est le
moteur de l’envie de jouer, la
stimulation est l’essence
nécessaire pour le faire
marcher. Balance adéquate
entre stress et ennui.
Q : « est ce que les temps de
réaction du jeu sont appropriés
au système cognitif humain ? »,
« si le jeu contient des
chargements, propose-t-il un
moyen de faire patienter
l'utilisateur ? »
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L’équilibre entre le nombre d’éléments à manipuler en mémoire de travail
(armes, informations, etc.) et le niveau d’expertise du joueur est un paramètre
fondamental de la stimulation.
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learnability est donc la capacité du jeu à
prendre en compte correctement les
différents niveaux d’expertise des joueurs,
par exemple, en adaptant le gameplay.
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Q : « le jeu propose-t-il un tutoriel ? », « le
jeu intervient-il afin de modifier
automatiquement la difficulté si le joueur
échoue à plusieurs reprises ? »
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2 approches :
Cycles de tests itératifs, inspirés de la
méthode R.I.T.E.
peu d’utilisateurs, rapide et coûts
raisonnables
validation d’efficacité et efficience dans
tâches-clé (comprendre telle info, débloquer
tel élément, suivre un tutoriel…)
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Aurélie Baton
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Alexia Buclet
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Stéphane Maltor
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UX Days 2019 by Flupa - Conférence : Emmanuelle Marévéry
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Flupa UX Days 2018 | Quentin Lefevre
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Flupa UX Days 2018 | Jidé Tidjani-Serpos
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Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)
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Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo, anciennes et nouvelles méthodes

  • 1. T. Colombi, L. Balouzat LudoTIC 17 Novembre 2010 Intégrer la démarche ergonomique dans le cycle de développement d'un jeu vidéo anciennes et nouvelles méthodes
  • 2. Les enjeux du marché videoludique CA du domaine JV aux US: 18 milliards $ Les ventes d’hardware et software ne cessent d’augmenter France : segments de pointe en animation 3D ou Temps Réel Et les Facteurs Humain, dans ce domaine, sont-ils à la pointe ? Non
  • 3. Les FH dans les JV Déficit de spécialistes de l’ergonomie des JV Enjeux économiques importants dans le secteur (PDG « frileux ») Peu de travaux décrivant une méthodologie d’analyse adaptée à ces supports
  • 4. QuÊest ce quÊun jeu ? Première activité du bébé, naturelle et indispensable au développement Définition « floue » : toute activité que l’on exerce avec plaisir et motivation, liée à des sentiments et des émotions positives, basée sur des règles et des buts (internes et contextuels à l’activité en question) et impliquant une notion de compétition, (qu’elle soit physique ou mentale) n’importe quoi peut être un jeu ! Aujourd’hui on parle de Gamification
  • 5. Les frontières du jeu Washburn (2003) 20% de H 80% de X 80% de 20% de Modification des performances induites par le « contexte cognitif » du jeu : on va plus vite et on se trompe plus
  • 6. Importance de lÊergonomie des jeux vidéo Master Of Orion II 1996 Simtex/Microprose (PC) 19/20 Master Of Orion III 2003 Quicksilver/Atari (PC) 12/20 L'interface graphique est horrible et pas du tout conviviale Pour ceux qui s'emmêlent les pinceaux avec tous ces tableaux je leur dirais d'aller jouer à Super Mario sur GameBoy j'ai mis 2 heures pour comprendre ou, et de quelle manière, je pouvais changer la queue de production de vaisseaux
  • 7. Différences logiciels/jeux Le but : externe vs. interne Le marché : BtoB vs BtoC La concurrence : plutôt faible (pour sw spécifiques) vs plutôt forte L’utilisation des périphériques : standard vs. Innovantes Le « secret » du succès n’est pas dans l’utilité du produit mais le gameplay (le concept, l’interaction…)
  • 8. Activité Acteurs du marché Marché International International International International Technologie et fabrication des consoles SUPPORT TECHNIQUE R&D puis conception, création et test du jeu GESTION DES COÛTS Fabrication et Gestion du catalogue et des versions PROMOTION ET VENTE Logistique et Marchandisage GESTION DES STOCKS FABRICANTS CONSOLES DEVELOPPEURS EDITEURS DISTRIBUTEURS First Party Publisher First Party Publisher Developpeur Pur Studio de Develop. Développeur / Éditeur Modèle intégre : Développeur / Editeur / Distributeur Châine de valeur dans le jeu vidéo LB1
  • 9. Diapositive 8 LB1 la conception peut s'étendre (et s'étend de plus en plus) au delà de la sortie du jeu : patch correctif, add-on, etc.) Loïc balouzat; 12/11/10
  • 10. Adapter la norme ISO 9241 Logiciels Jeux Efficacité Efficience Satisfaction Efficacité Efficience Satisfaction D’où l’extrême importance d’impliquer les utilisateurs finaux afin de recueillir des données sur la User Experience
  • 11. Une méthodologie adaptée L’ergonomie des jeux doit s’adapter aussi : Identifier des méthodes de recueil de « données amont » adaptées Concevoir de nouveaux critères d’analyse heuristique et faire évoluer les grilles existantes pour s’adapter aux jeux vidéo Mettre au point la meilleure méthodologie de Tests Utilisateurs
  • 12. Une méthodologie adaptée • Analyse du match gameplay/cible • Benchmark du gameplay • Données utilisateurs : Focus groups + questionnaires Game Doc Développement Déploiement et màj • Analyse Heuristique • R.I.T.E. • Test U avant lancement • Recueil des feedback utilisateurs
  • 13. Les Focus Group dans les jeux vidéo Les FG sont nécessaires dans les JV car : ils touchent aux aspects affectifs et émotionnels (pas les entretiens, plus « rationnels ») ils permettent des interactions en groupe (c’est souvent le cas du jeu) permettent de travailler sur des concepts innovants et différents de l’existant
  • 14. Exemple de FG Jeu vidéo sur support innovant : le distributeur de boissons à interaction gestuelle Plein de questions : Quel type de jeu ? Seuls ou à plusieurs ? Peur du ridicule ? File d’attente ? Comment attirer l’utilisateur ? Quels rewards ? Comment le fidéliser ?
  • 15. LÊapproche heuristique Critères nécessaires mais pas suffisants A adopter en fonction des spécificités du gameplay et de la cible A utiliser un peu comme les grilles TRC (Sony), TCR (Microsoft), Lotcheck (Nintendo)… (approche Qualité) Coût et temps de réalisation adaptés aux processus des studios
  • 16. Une grille pour les jeux ? L’approche par grilles est peu répandue en ergonomie La grille Xerox est vieille, et adaptée uniquement aux logiciels Les critères de Bastien et Scapin ne sont pas une grille, et sont adaptés uniquement au Web… Création d’une grille spécifique pour les Jeux
  • 17. Visibilité de l’état du système Adéquation du système avec le réel Contrôle et liberté de l’utilisateur Cohérence et standard Prévention des erreurs Reconnaissance plutôt que rappel Flexibilité Aide à la compréhension des erreurs Aide et documentation Esthétisme et minimalisme Critères heuristiques de Nielsen
  • 18. Feedback du jeu Prise en compte des profils utilisateurs Sensation de contrôle Cohérence et standard Optimisation des performances Organisation visuelle Flexibilité Gestion des erreurs User experience Surcharge cognitive Critères heuristiques LudoTIC pour les jeux vidéo Dialogue H-M Aide et documentation Collaboration Sensation de défi Stimulation Learnability
  • 19. Exemple dÊadaptation dÊun critère ÿ classique Ÿ au domaine JV Le feedback du jeu : le joueur est tenu informé de l’état du jeu ? Par exemple, reçoit-il un feedback visuel ou sonore adéquat suite à ses actions ? Le jeu indique clairement quels sont les éléments cliquables, en les différenciant de ceux qui ne le sont pas ? Quand l’avatar porte un coup, y a-t-il un feedback indiquant la réussite du coup sur l’adversaire ? Le masque de collision des éléments du jeu est suffisamment grand ?
  • 20. Nouveaux critères heuristiques La user experience : cette catégorie inclut des aspects tels que le plaisir de l’interaction et l’appréciation esthétique de l’interface. Comme pour les grilles dédiées au Web ou aux logiciels, cette catégorie inclut des questions sur les graphismes, qui doivent être agréables, soignés et adaptés à l’image du produit qu’ils doivent véhiculer. Cette catégorie inclut également des questions sur un aspect particulier de la user experience, la notion d’immersion, très importante dans le cas des produits ludiques.
  • 21. L’immersion : situation dans laquelle le joueur ne voit pas le temps passer, ne ressent pas la fatigue (concept de flow, décrit par Csikszentmihalyi) Plusieurs facteurs contribuent à créer la sensation d’immersion dans le jeu : la bonne compréhension du jeu la perception de gratification liée à la situation ludique l’ambiance LÊimmersion
  • 22. Nouveaux critères heuristiques La sensation de défi : paramètre clé. Dimension de la motivation, challenge. Étroitement liée à la logique des récompenses et punitions Q : « y a-t-il assez de récompenses dans le jeu ? », « le jeu évite-t-il de donner trop de récompenses, trop tôt ? »,« le jeu propose-t-il des extensions futures? », …
  • 23. La stimulation : si le défi est le moteur de l’envie de jouer, la stimulation est l’essence nécessaire pour le faire marcher. Balance adéquate entre stress et ennui. Q : « est ce que les temps de réaction du jeu sont appropriés au système cognitif humain ? », « si le jeu contient des chargements, propose-t-il un moyen de faire patienter l'utilisateur ? » skills challenge FLOW anxiety boredom L’équilibre entre le nombre d’éléments à manipuler en mémoire de travail (armes, informations, etc.) et le niveau d’expertise du joueur est un paramètre fondamental de la stimulation. Nouveaux critères heuristiques
  • 24. La learnability : courbe d’apprentissage. La learnability est donc la capacité du jeu à prendre en compte correctement les différents niveaux d’expertise des joueurs, par exemple, en adaptant le gameplay. Plus « proactive » que les formes d’aide Q : « le jeu propose-t-il un tutoriel ? », « le jeu intervient-il afin de modifier automatiquement la difficulté si le joueur échoue à plusieurs reprises ? » Nouveaux critères heuristiques
  • 25. Les test utilisateurs 2 approches : Cycles de tests itératifs, inspirés de la méthode R.I.T.E. peu d’utilisateurs, rapide et coûts raisonnables validation d’efficacité et efficience dans tâches-clé (comprendre telle info, débloquer tel élément, suivre un tutoriel…) Playtest final ++ (càd avec un peu plus de méthodo que ‘laisser jouer les gens comme chez eux’) validation de la satisfaction ROI supérieur au playtest « de base »
  • 26. Comparaison de méthodes de test U Méthode Spécificités Type d’enregistrement Expérimentateur Joueur en situation classique puis commentaire sur son propre jeu Film du joueur Enregistrement d’écran Enregistrement des mouvements oculaires Expérimentation ergonomique Mise en place d’un protocole de comparaison Expert/Novice et analyse des actions Testeur de Jeux Vidéo Ergonome Docteur en ergonomie Expérimentation ergonomique via Eye Tracking Idem + analyses des mouvements oculaires Observation / auto confrontation
  • 27. Comparaison de méthodes de test U Méthode Avantages Faiblesses Observation / auto confrontation Analyse des stratégies principales de jeu des joueurs experts Prise en compte du contexte de jeu Données subjectives Pertes d’informations Expérimentation ergonomique Analyse détaillée des stratégies de jeu des joueurs experts et novices et mise en exergue des différences de jeu entre joueurs experts et novices Données quantitatives et qualitatives objectives (capture d’écran) Nécessité de connaître la méthode expérimentale Expérimentation ergonomique via Eye Tracking Analyse des mouvements des yeux permettant d’en déduire les zones de l’interface du jeu les plus pertinentes/posant problème en fonction du niveau d’expertise recommandations Inclut les avantages de l’expérimentation ergonomique Nécessité de connaître la méthode expérimentale et l’oculométrie Coût de l’appareillage
  • 28. Conclusion L’approche ergonomique dans l’univers vidéoludique doit encore mûrir pour trouver sa place (résultats pertinents avec coûts acceptables) Les techniques sont à « repenser » en fonction des spécificités de ce milieu Nous avons encore du travail devant nous…
  • 29. MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions? contact@ludo-tic.com