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信宏 陳
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那些 App 的兩三事 關於設計、開發、行銷的一些經驗分享 v1.0.0
AI-enhanced description
本文总结了应用程序设计、开发和市场营销的经验分享,包括团队合作的市场竞争模拟活动,并探讨了应用程序与传统软件的差异和开发流程的重要性。此外,文章还讨论了设计思维的方法论及其在应用程序开发中的应用。
Design
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那些 App 的兩三事 關於設計、開發、行銷的 一些經驗分享 鴻海科技集團
PCEBG 資深工程師 陳信宏 FB、Line… 都綁到這一個帳號 eosinchen@gmail.com
2.
Agenda • App 市場競爭模擬活動(團隊合作與觀察) • 基本觀念(App的特性與電腦軟體的差異) • 加入設計觀念的 App
開發流程 • 經驗分享(”高雄公車一指通”的開發中,遇到的問題) • App的觀察與使用(以”夢想里程(Dreamsmile)”為例) • 出發吧!(創造一個有趣的故事,建立第一個App,賺進第 一桶金)
3.
App 市場競爭模擬活動 團隊合作與觀察
4.
App 市場競爭模擬活動(一) • 這是一個考驗團隊合作默契與市場觀察的活動, 藉由紙牌排列工作,在快速的操作中,讓學員 能初步體認到市場的競爭。 • 事先預備工作: o 人員分組:總共分為10組,每組人數約
7 – 8 人,第1 & 2組為A公司,第3 & 4組為B公司,依此類推,共A ~ E五家公司。 o 5副紙牌,由主持人準備
5.
App 市場競爭模擬活動(二) • 活動目標:在四次的產品競爭中,整體總分 合計最高的公司,為本次優勝。 •
計分方式:完成時間最快者,得5分,第二名 4分…最後者得1分;但最後一次的分數加倍, 即第一名可得10分(有翻盤的機會)。 • 由主持人和現場老師負責計分和統計。
6.
App 市場競爭模擬活動(三) • 團隊角色:在同一家公司中,由奇數組同學擔 任工程部,偶數組同學擔任企劃部。 • • 工程部:負責紙牌的排列,不可離開座位。 企劃部:可隨意到其他公司觀察,但不可出聲 音或做動作,干擾別家公司的流程;也可在自 家公司,保護工作機密不外洩。 • 所有人員唯有在討論時間才可以交談,不限是 否相同或不同公司。
7.
App 市場競爭模擬活動(四) 紙牌洗好了嗎? 要來進行囉
8.
App 市場競爭模擬活動(五) • 首先:市場需要這樣的產品 … … … … 即,依照黑桃、紅心、方塊、梅花四種花色, 同一花色由
A ~ K 來排列,最後合成一疊、 黑桃A在最上面 • 討論時間:2 min
9.
App 市場競爭模擬活動(六) • • 第一次的結果,應該出爐了 有無團隊在 30
秒內排完呢? 可以分享一下秘訣(或是”商業機密”,可以不說) • • 繼續討論改進的方式,企劃部的人也可以提供意見 • • 2 min 後,我們還要再來排序一次 討論時間:2 min 此時不同部門人員可以互換一下(各部門總人數不變)
10.
App 市場競爭模擬活動(七) 接下來是第三次的排序 但 市場發生變化!!! (計畫趕不上變化,變化趕不上老闆一句話)
11.
App 市場競爭模擬活動(八) • 此時:市場需求變為 … … 即,依照數字大小 A
~ K 來排列,同一個數字中, 依照黑桃、紅心、方塊、梅花四種花色,最後合成 一疊、黑桃A在最上面 • • 討論時間:2 min 此時不同部門的人員,可以調部門
12.
App 市場競爭模擬活動(九) • • 第三次的結果,和前兩次領先的隊伍,有無變化? 有無團隊在 45
秒內排完呢? 可以分享一下秘訣(或是”商業機密”,可以不說) • • 繼續討論改進的方式,企劃部的人也可以提供意見 • • 2 min 後,進行最後一次 討論時間:2 min 這次分數加倍,請好好把握機會
13.
App 市場競爭模擬活動(十) • 賽後討論: o 請問總成績第一名和第二名的策略為何? o 是否有第一項產品和第二項產品,在名次幅度上有大變化的公司? o 新創公司或是新創產品,在遇到市場需求改變時,常需要Pivot;在本 活動中,各公司 Pivot
的策略為何?(各公司發表意見) o 工程部和企劃部,在此活動中,是否有達到原本負責的角色? o 若您是其中任一家公司的老闆,再玩一次的話,會想怎麼做?
14.
App的特性 與 電腦軟體的差異
15.
App 是什麼? App 是什麼? App
是什麼?
16.
對於一個新的事物, 若只是依照主觀的認知來定義結論, 通常會有這樣的結果 ~~~
17.
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(一) •人 o 校務系統:學校內部的專職人員或學生 o App:任何人(手機或平板的持有者) •事 o 校務系統:為了特定企業事項而操作 o App:為了個人事項而操作(通訊、遊戲、拍照…)
18.
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(二) •時 o 校務系統:在上班時間操作,持續時間可能比較久 o App:有空與零碎的時間,持續時間比較短 •地 o 校務系統:在企業內部,或是用VPN等與企業連線 o App:幾乎是任何地方(不要在開車或騎車時…)
19.
App 與傳統軟體(如校務系統)的比較(三) •物 o 校務系統:利用公司 PC
或是相關設備來操作 o App:利用手機或平板來操作
20.
所以,可以來形容 App 了~~~ •
App 是?(用形容詞~~~) o 個人化的… o 輕便的… o 隨時隨地的… o ~~~??
21.
知道 App 不是什麼也很重要 •
App 不是(不適合)?(用形容詞~~~) o 大量工作的… o 長時間使用的… o 需有專門訓練的… o ~~~??
22.
App 怎麼開發? App 怎麼開發? App
怎麼開發?
23.
軟體工程怎麼說?
24.
瀑布式開發,是否適合 App? • 從”軟體生命週期”來看 o 校務系統:從分析、導入、教育訓練通常需時半年至一 年的時間,各模組上線與全部使用,更可能需時一年或 更久,而校務系統的整個存活時間,更可能長達
5 ~ 10 年 o APP:使用者只憑簡單介紹、網路評價、朋友經驗,就 決定要不要使用;下載與安裝時間快速,若短時間內發 現不合用或不好用即刪除;一套 App 通常上架 3 ~ 6 個 月即要進行大改版,以符合多變的使用者。
25.
瀑布式開發,是否適合 App? • Analysis &
Design:更為重要,因無特定使用者,所以需要更多的調 查、分析與設計 • Model & Document:Model 的目的在於快速驗證 A & D 的概念是否合 適。而且程式碼的穩定與可再利用,更勝於文件的完整。 • Proof of Concept:可於產品上架後,進行更多的驗證(進行商業可行性 驗證,但不是把一堆Bug丟給使用者) • • • • Detail Design & Planning:一邊開發一邊設計! Develop:寫程式,這是一定要的 Test:機種繁多,使用情況繁多,要更重視測試 Deploy:上架是下一個階段的開始
26.
所以,利用螺旋型的方式來開發會比較好 (但不是下面這一張)
27.
不單單是軟體開發 而是要把設計與行銷一起思考 歸納為一整體~~~ 設計 開發 行銷
28.
一個 App 就是說一個好故事 能夠包含一個完整的需求,使用者得到滿足 並分享給其他人~~ 我想要… 設計 開發 行銷 我得到… 我使用…
29.
加入設計與行銷觀念的 App 開發流程
30.
一般而言,軟體專案是這麼開發的~~ ㄟ,雖然誇張了點,但,好像也離事實不遠?
31.
App 的開發過程 設計階段(設計思考 -
Design Thinking) 定義問題 獲得靈感 創造雛形 開發階段(快速與MVP) 各類開發工具 精實創業 敏捷式開發法 行銷階段(評量指標) 下載量 黏著度 擴散度
32.
設計思考(Design Thinking)的描述 • 設計思考是什麼? o 設計思考(Design Thinking)是一個創意與設計的方法論,為各 種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。 o 設計思考,不同於分析式思考(analytical
thinking),是一種「發 想」、「構思」、「執行」的過程,發想本質「生活化」,構思過 程「專業化」,執行成果「普遍化」。 o 設計思考(design thinking)不只是「產品」、「服務」的設計, 而且還是流程、經營模式、組織運作、工作環境、小區營造、教 育…等等的設計。 o 因此,「設計思考」是:一種結構完整的思維模式。任何行業,任 何公司的任何領域都可採用、而且可以產生許多有意義與建設性產 品或服務的創新設計模式。 資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/設計思考
33.
在走入創意與設計之前 • 讓我們先看一段影片 • David Kelley: How
to build your creative confidence o http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_yo ur_creative_confidence.html • • 我們讀管理和工程科系,所以我們不是創意型的人? 創意和設計離我們太遠,只有少數人才能勝任?
34.
設計思考首部曲 定義問題
35.
腦力激盪法(Brainstorming) • 腦力激盪是多數設計專案的第一步,許多 的思考設計工具也是由此法衍生而來。 • 腦力激盪的意思,是指從不同的方向,對 問題發動攻擊,以一連串的小問題,對主 要問題進行轟炸,來找出可行的解決方案。 •
本法用來在專案初期,幫助團隊來定義問 題,並同時思考出概念和雛形。
36.
腦力激盪進行事項 • 指定一名主持人 o • 陳述題目 o • 用紙筆、白板、或是便利貼來做記錄 限定時間 o • 越明確的題目,越能實際思考實際的行動與遇到的問題 把所有提到的一切都寫下來 o • 作為過程的領導者,記錄相關事項 或是限定構想的總數量 採取後續行動 o 記錄、整理、發送
37.
來做”文創App”腦力激盪吧(一) • • 請先準備好便利貼(最好有兩種以上的顏色) 從以下八種傳統藝術中,選出四種,並寫下在這四種中,常作 的實際行為,比如”文學 – 到書局看雜誌” o • 繪畫,
雕塑, 建築, 音樂, 文學, 舞蹈, 戲劇, 電影 在另外一種顏色的便利貼上,寫下常用的手機/平板四種基本 功能,如”打電話”,”拍照”,”定位(GPS)” ,”錄音” ,”文字記錄”… • 先自行任意組合以上的 4 x 4 組合,並思考可能產生的結合功 能,如”繪畫 – 到展覽館參觀作品” x “定位” => “不管走到哪, 都可以告訴我附近的藝廊”
38.
來做”文創App”腦力激盪吧(二) • 接下來,請大家把第一類(文化與活動)與第二 類(功能)的便利貼,貼到白板上,相似或是相 同的集合在一起 • 第一類中找出前兩名,第二類也找出前兩名, 進行 2 x
2 的組合與討論,看看可以做出怎樣 的主題 • 最後每組選定一個題目,作為本學期的App 主題
40.
訪談法 • 人類學(Ethnography)田野調查,是一種透過 觀察、訪談、問卷調查等,進行資料收集的研 究方法。 • 這樣調查的目的,在於想直接了解,人們如何 與物件或空間互動方式。 • 田野調查的內容:直接進入被調察者的環境、 觀察他們、向他們詢問問題、試著去了解他們 的考量與關切的是什麼。
41.
訪談進行事項 • 找到對的受訪者 o • 詳細的事前準備 o • 言語與行為不一致的地方,更是要記錄下來 保持開放的態度定 o • 思考與擬出相關的問題,準備錄影機、相機或是錄音筆等記錄工具 有沒有搞錯呀? o • 受訪者為主題相關的人員,並找特質極端的對象 忘記自己的主觀,才是看到受訪者要表達(或隱藏)的想法 沉默也沒關係 o 讓受訪者思考並表達,不要插嘴或幫他表達
42.
視覺人類學記錄法 • 是一種人類學影片 (Ethnographical film) • 是一種用影片捕捉文化實境的人類學研究法 • 是以拍攝影片方式來記錄人類的實際活動
43.
Ethnographical Film 需記錄三種元素之間的關係 … • 社會角色(social
roles) 、行為模式(patterns of behaviors)、 環境限制(environmental constrains)
44.
Ethnographical Film需有以下特徵 • 資訊提供者(informants accounts)
以及 正在進行的事件 (ongoing events)
45.
南非人如何以手機做社會網絡 的人種誌觀察記錄 Social Networking Ethnographic Research http://www.youtube.com/watch?v=rYmZ42DrOYo
46.
先呈現所訪談者人口特徵
47.
先以高層次的議題引入訪談對話
48.
開始導入研究問題
49.
對某個設計特色使用的 when 與
why …
50.
詢問與手機應用相關的SNS
51.
詢問網際網路對日常生活的角色
52.
詢問不同applications在使用者心中 有什麼不同的想法 • 重要:為什麼要問這樣的問題…
53.
將受訪者帶入實際電腦介面繼續做行動訪談 • 記住! 你要研究的是人與科技的互動
54.
再將受訪者實際帶入手機介面繼續做行動訪談 • 注意:是受訪者自己的手機
55.
訪談-課堂練習 • 兩人互相練習 o 請對方拿出鑰匙圈 o 問一下鑰匙圈的意義(誰送的?在哪 邊買的?) o 詳細問一下每隻鑰匙的用途(家用? 公司?) o 最常用的是哪一隻?平時怎麼使用? (並請受訪者示範如何使用,用左右 手?左右旋轉?) • 訪問者仔細聆聽,並作紀錄(文字或拍 照),並記錄當時受訪者的表情或是無 意識的動作。
56.
開始規劃外出訪談 • • 依據用腦力激盪法所選定的主題,開始來進行規劃 用便利貼,先寫下可能的人選(1~2人,不同的人分 開寫) • • • • 再寫下可能的地點(根據主題,而非根據人選) 也寫下可能的時間(不同時段分開寫) 要準備的物品(相機、筆記本…) 最重要的,想知道哪些事?
57.
外出訪談規劃表 • 根據利用便利貼所組合成的規劃內容,先用Word或 PowerPoint來製作規劃表,其中項目包括: o 主題名稱 o 訪談對象(尊重隱私權,可不寫姓名) o 時間與地點 o 計畫訪問內容(題目或事項) o 可否拍照或錄影 o 可否請其示範與主題相關,目前的行為模式 o 對目前行為模式,覺得不便的地方
58.
經驗分享 “高雄公車一指通”
59.
下班了,回家了~~~
60.
公車何時會來呢?
61.
這個動態標示很好,但,不是每個站牌都有, 也要到站牌才能看到~~~
62.
所以,公車族,最需要的是什麼? • 需要所有公車路線? • 需要到站時間? •
需要轉乘資訊? • 需要…?? • 誰能確認,怎樣確認,需求為何?
63.
找到需求的方法? • • • 在辦公室中,發想與討論 找看看前10大(20大)App,看看人家怎麼做 去觀察等車的人們,與他們交談,看是否能 洞察出需求 • 是否有最好方法?
64.
我的探求流程 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 從自身的需求出發 研究目前 App 的優劣 產生初步概念 觀察人群,搭訕討論 建立模型(功能、UI) 開發程式 上架與修改
65.
走入最有需求的地方(找到對的使用者)
66.
紙本作業(2011/08/08)
67.
紙本作業(2011/09/01)
68.
紙本作業(2011/09/05)
69.
紙本作業(2011/09/10)
70.
紙本作業(2011/09/15)
71.
紙本作業(2011/09/16)
72.
App 抓圖(查看&設定畫面)
73.
App 的觀察與使用
74.
基本練習 以下的 App 各說了怎樣的一個故事? • Line o 因為我想要 到 • 功能,使用後我達 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。 Candy
Crush Saga o 因為我想要 感覺 • ,所以我使用[Line]的 ,所以我使用[Candy]來 ,操作完後我 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。 Instagram o 因為我想要 感覺 ,所以我使用[Instagram]來做 ,操作完後我 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
75.
持續練習:從實際的需求出發 當臨時有需求時,記憶最深的 App 是? • App1 o 因為我想要
美美的自拍 ,所以我使用 我達到 • 功能,使用後 (滿足需求/收穫),所以會繼續使用/推薦給朋友。 App2 o 因為我想要 找到打工的機會 ,所以我使用 後我感覺 • 的 來 ,操作完 (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。 App3 o 因為我想要 隨時記錄想到的靈感 ,所以我使用 操作完後我感覺 來做 , (滿足/收穫) ,所以會繼續使用/推薦給朋友。
76.
終極練習:行銷的最高極致 使用者感動,App 才能延續 • 自行規劃 App1 o 因為我想要 ,所以我使用 的 功能,使用後我得到 與朋友即時分享餐廳資訊的感動,所以會繼續使用/推薦給朋友。 • 自行規劃
App2 o 因為我想要 ,所以我使用 來 ,操作完後我 能在 平 板與桌上電腦上讀同一本電子書,進度自動同步,所以會繼續使用 /推薦給朋友。 • 自行規劃 App3 o 因為我想要 ,所以我使用 來做 ,操作完後我 不用 再去排長長隊伍就可以買到火車票,所以會繼續使用/推薦給朋友。
77.
App 觀察與使用記錄方式 • App
名稱 • 公司網址 • 特殊吸引人之處 • 不方便的地方 • 商業模式
78.
App 觀察與使用記錄方式 –
我的記錄內容 App 名稱 公司網址 特殊吸引人之處 不方便的地方 商業模式 為一套 ToDo 類型的 App,用來記錄使用 1. 不支援 Android 者的各項代辦事項。 平板的橫式畫面 1. 各平台(iOS、 2. 新增子任務時, Android、Mac OS、 輸入文字容易消失 Chrome Web App...) http://www.6wunde 3. 一個一個邀請, 皆有支援,蠻方便 無廣告,免費,所 人多的時候就會暈 Wunderlist 2 rkinder.com/wunder 的<=支援眾多的平 以是靠什麼來賺錢? 倒=>應該用類似團 list 台,是此類型軟體 主開粉絲團,有興 必須要具備的本領。 趣的人申請與加入 2. 利用邀請好友的 的方式,來管理辦 方式,來協同與分 公室的訊息 享 ToDo 內容,邀請 來源為通訊錄及 FB
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開始計畫自己的 夢想與里程
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夢想里程(Dreamsmile) • 產品網址 o http://www.comm-ez.com/dreamsmile/zh-tw/index.html • FB
粉絲團 o https://www.facebook.com/DreamsmileApp?fref=ts • 數位時代的報導 o http://www.bnext.com.tw/article/view/id/29565 • 夢想是用來實現,而不是用來放棄的!!
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出發吧!
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App 開發者的收穫 • 成就感 o • 有隻上千上萬人使用的App,收到好多感謝的回應 收入 o o App 中的廣告收入 o App
與 Web 所形成的服務模式之收入 o • App 販售收入 or In-App 購買的收入 公司或服務模式被併購 創業與職涯發展 o 在本業上創新 vs 開創另一個不同領域 o 各式各樣的育成計畫,與到處可見的成功案例
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所經歷的過程 • 設計與創意發想 o • 好奇與跨業的人最有優勢,有夥伴最好 程式開發 o o • 利用教學來度過學習黑暗(撞牆期)-學習曲線 利用更好的快速開發工具(如Corona SDK…) 程式上架與後續行銷 o Android的費用最便宜,資料很清楚 o Google Analysis
等工具協助分析使用者的習慣
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所以,不要猶豫 出發吧!!