Podział uwagi dzieci w mediach elektronicznych
Treści konsumowane przez dzieci
Najbardziej skuteczne kanały dotarcia do dzieci
Wpływ dzieci na decyzje zakupowe
Gdzie dzieci wydają pieniądze - ekosystemy gier
12. Źródło: Nielsen, Q4 2016
YOUTUBE / TOP CONTENT
3-4 latki: Kreskówki/muzyka (52%), Unboxing (15%), Pranki/śmieszne filmy (11%)
5-7 latki: Kreskówki/muzyka (30%), Pranki/śmieszne filmy (18%), Gry (15%)
8-11 latki: Pranki/śmieszne filmy (23%), Teledyski (18%), Gry (14%), Vlogerzy (11%)
12-15 latki: Teledyski (26%), Pranki/śmieszne (23%), Gry (13%), Vlogerzy (12%)
13. Własny smartfon Własny tablet Profil w sieciach
społecznościowych
Ulubione
urządzenie
3-4 lata
5-7 lat
1%
5%
21%
35%
0%
3%
TV
TV
8-11 lat
39% 52% 23% TV,
tablet
12-15 lat
83% 55% 74% smartfon
Źródło: Ofcom.org.uk, 2017
15. DZIECI
A DECYZJE
Źródło: Viacom, 2017
>75%
rodziców przyznaje, że
dzieci mają wpływ na decyzje
60%
dzieci ma świadomość wiel-
kości budżetu domowego
16. DZIECI
A DECYZJE
Źródło: Viacom, 2017
87%
dzieci zapamiętuje reklamy
w TV i YouTube
77%
rodziców mówi, że dzieci
proszą ich o zakup
reklamowanych produktów
…a 73%
rodziców następnie kupuje
dzieciom te produkty
Zgadnijcie co robiły te dzieci w smartfonie?
(PYTANIE)
Lily Neale: iPad – Campus Life, My Horse, Hay Day, Wioska Smurtfów. $4000 w 6 dni
Alfie Dobson: iPad; $200 na 50 zakupach in app; $1000 poniżej 5 minut, następnie kolejny $1500 w ciągu 30 minut w tej samej grze
Faisal: 7latek, Jurassic World – in app purchase; upgrade’ował dinozaury
Jak doszliśmy do momentu, gdy dzieci są w stanie wydać kilkumiesięczną pensję na tym małym ekranie?
8-mio latki
Czas spędzony w urządzeniu mobilnym przez ostatnie 10 lat wydłużył się 10-krotnie
7 lat temu głównym źródłem rozrywki dla dzieci była telewizja – dzieciaki spędzały w niej ponad połowę swojego „ekranowego czasu”.
Mobilne urządzenia były na szarym końcu z kilkuprocentowym udziałem.
(NEXT)
Dzisiaj – po 7 latach – mobilne urządzenia stanowią 35% czasu. Zabrały ten czas głównie kosztem odtwarzaczy DVD, komputerów i konsol. Natomiast telewizja nadal stanowi istotny udział w tej grupie docelowej
Przyjrzyjmy się zatem bliżej tym urządzeniom, które skradły czas naszych pociech tak bardzo
Jeśli popatrzymy na urządzenia mobilne, które towarzyszą dzieciom – widzimy że przygoda zaczyna się z tabletem – już 10% 3latów go posiada.
Gdy mają 5 lat – ten odsetek wzrasta do 50% - po tym okresie zaczyna go powoli wypierać smartfon. Ten fakt zbiega się z wiekiem szkolnym – smartfon jest bardziej osobisty, bardziej przenośny.
W wieku 10 lat smartfona posiada prawie 50% dzieci. 5 lat później ten odsetek rośnie do ponad 90%.
Jak bardzo dzieci są przywiązane do swoich smartfonów?
Z którym urządzeniem nie rozstał byś się?
Dla maluchów – do 7 roku życia – telewizor jest ważniejszy od tabletu!
Wszystko się zmienia po 10-tych urodzinach – telewizor odchodzi do kąta, podobnie jak tablet – w tym wieku i póżniej większość nastolatków nie wyobraża sobie życia bez smarfona.
Smartfon wydaje się najbliższym towarzyszem dzieci od wieku szkolnego.
Spójrzmy zatem, do czego dzieciaki wykorzystują swoje smartfony.
Smartfon to narzędzie do utrzymywania więzi społecznościowych. Ponad 80% dzieci używa go właśnie do komunikacji.
Jest to obszar, który marketerzy starają się monetyzować w obszarze emoji – kreatywnych, customizowanych avatarów – potrzebie wyróżnienia się z cyfrowego tłumu.
Pozostałe zastosowania to aplikacje, przeglądanie internetu oraz gry.
O grach opowiem w dalszej części – spójrzmy zatem jakiego rodzaju treści angażują uwagę dzieci.
Od 3 roku życia do wieku szkolnego ulubionymi treściami dzieciaków są kreskówki oraz pranki i śmieszne filmy.
Co ciekawe, 3-4 latki uwielbiają oglądać tzw. unboxingi. Dla tych, którzy nie wiedzą: …. Unboxingi dotyczą głównie zabawek, w tym również zestawów klocków.
W starszej grupie dzieci zaczynają się również interesować grami. Miejsce kreskówek wypierają muzyczne teledyski, śledzenie streamów z gier oraz ulubionych vlogerów.
Pranki i śmieszne filmy natomiast – jak wiemy – nigdy już się nie nudzą i wracamy do nich w każdym wieku
Podsumujmy stosunek dzieci do konsumpcji cyfrowych treści
Media społecznościowe i grupa rówieśnicza promują posiadanie smartfona – widać to wyrażnie po wieku, w którym smartfon zaczyna odgrywać dominującą rolę.
Dzieci chcą mieć kontakt ze swoim równieśnikami i automatycznie zmienia się ich sposób konsumpcji mediów
Widać również że wykorzystywanie mediów społecznościowych w przypadku akcji kierowanych do dzieci w wieku przedszkolnym nie ma większego sensu – nie mają one kont na serwisach społecznościowych. Natomiast bardzo lubią oglądać telewizję oraz YouTube na tabletach – to najbardziej skutecznie kanały dotarcia do nich.
W przypadku nastolatków wykorzystanie aplikacji w smartfonie oraz serwisów społecznościowych staje się podstawą.
Jeśli rozmawiamy o działaniach marketingowych skierowanych do tej grupy możemy zadać sobie pytanie
„jakie przełożenie będą one miały na decyzje zakupowe rodziców”
PYTANIE: Zgadnijcie, jaki procent rodziców przyznaje, że dzieci mają wpływ na ich decyzje zakupowe?
PONAD 75% rodziców przyznaje że tak jest!
Co więcej – ponad połowa pociech dosyć dobrze jest w stanie ocenić rozmiar budżetu domowego i wie, na co rodzice mogą sobie pozwolić (i o co ich poprosić )
My dorośli jesteśmy uodpornieni na przekaz reklamowy – nasze mózgi podświadomie wypierają ten przekaz. Widać to świetnie w badaniach klikalności bannerów internetowych i zjawisku zwanym „banner blindness”
Natomiast dla dzieci reklama jest formą treści, która jeśli jest odpowiednio wpleciona, może stanowić rozrywkę. Być może dlatego dzieci tak dobrze zapamiętują reklamy – zapamiętuje je prawie aż 90% młodych odbiorców!
Biedni rodzice – gdyż prawie 80% dzieci prosi rodziców o zakup reklamowanych produktów… w ponad 70% rodziców w końcu się na to godzi
Skoro smartfon i aplikacje stanowią tak istotny obszar cyfrowej diety dzieci – jak w tym świecie odnajdują się tradycyjne, duże marki producentów zabawek i rozrywki dla dzieci?
TOP 10 ANROID, KATEGORIA DZIECI 9+ LAT
WNIOSEK: duże marki przegrywają na cyfrowym polu z niezależnymi developerami
Wygrywają tytuły, które odwołują się do kreatywności dzieci i pozwalają tworzyć otwarte światy
Potrzeba tworzenia przenosi się na cyfrowe pola.
Przyjrzyjmy się 3 liderom tego świata
Najbardziej popularne obecnie gry mobilne to rozrywka, którą przeżywamy wspólnie z innymi
To duże, otwarte światy (tzw. MMO) pozwalające na dużą swobodę.
Od strony biznesowej – to marketplace’y, z własną walutą, umożliwiające niezależnym twórcom na dostarczanie płatnych dodatków tworząc mikro-ekonomię z której wiele osób się utrzymuje
Roblox – edukacyjna gra internetowa[a][12][1]
Uczestnicy gry samodzielnie kształtują rozgrywkę poprzez tworzenie przedmiotów, miejsc akcji itp.
Możliwe jest udostępnianie własnych map zbudowanych z klocków przypominających klocki Lego
Rozgrywka opiera się na modelu free-to-play, ale gracze mogą też płacić za zakup wirtualnej waluty zwanej „Robuxami”[2].
Według danych z 2017 roku w grę każdego miesiąca gra średnio 50 milionów graczy[13].
Do tworzenia i edytowania miejsc służy program o nazwie „Roblox Studio”, który pozwala na tworzenie różnych map i symulacji. Przedmioty używane w grze podlegają prawom fizyki, zbliżonym do praw naturalnych. Do odtwarzania gier przygotowanych na platformie służy „Roblox Client”.
W Roblox dostępna jest wirtualna waluta zwana „Robuxami” umożliwiająca kupno dodatkowych przedmiotów.
Kupuje się ją za „prawdziwe” pieniądze
29 milionów gier
50M graczy miesięcznie
Ponad 1.7M developerów dodatków
2017 – ROBLOX wypłacił twórcom gier ponad $30M
Najpopularniejsze gry zarabiają ponad $100,000/mies.
I LOVE IT Kanye West Lil Pump
Najlepszy debiut teledysku hip hop na YouTube – 76M wyswietlen w tydzień
Nr 1 w Spotify, Apple Music
Tysiace przeróbek
Model rozgrywki a’la hunger games - Last man standing wins
100 players are dropped into open world
Wszystko jest darmowe
80M graczy na świecie
Zarabia na in-game purchases
$1B in app purchases
10.000 sprzedawców przedmiotów
70% graczy wydaje średnio $85
Drake: gry wideo wchodzą do popkultury
Otwarty świat oparty na luźno połączonych ze sobą serwerach udostepniających różne rodzaje rozgrywki.
Twórca gry przejęty przez Microsoft za $2,5B
$10M wypłacone developerom w 2017 roku
150M sprzedanych licencji
55M ludzi/miesięcznie gra
Sprzedaż przedmiotów - $1M/mies. reve
Minecoins – własna waluta
Gra ktora zaczela sie na ekranie ale wyszla daleko poza ekran
Wokol gry jest misja edukacyjna, powstają książki, grupy dyskusyjne oraz warsztaty.
A sama gra poza rozrywką rozwiaja również zdolności kreatywne dzieci w takich obszarach jak:
- projektowanie graficzne
- architektura
- wrażliwość estetyczna
- umiejętność programowania
Dzieci mają wrodzoną ciekawość – należy ją wykorzystać,.
Walka o uwagę dziecka to mix rozrywki i wykorzystania nieskrępowanej potrzeby tworzenia
Smartfon wydaje się świetnym narzędziem, które pomaga zrealizować te potrzeby