SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Събитийно програмиране. Файлове във Visual Basic
1. Събитийно програмиране. Събития.
Visual Basic е основан на събитийното програмиране. При събитийното програмиране,
не се следва предварително установен път, а се стартират различни части от кода, в
зависимост от настъпилите събития. Последователността на събитията определя
последователността на изпълнение на кода.
Събитията могат да настъпят в резултат на действия на потребителя (щракване с
мишката или натискане на клавиш), изпълнение на програмна инструкция или действия на
друг прозорец. Всеки път, когато настъпи събитие, то причинява изпращане на съобщение до
операционната система. Системата обработва съобщението и го изпраща към други
прозорци. Всеки прозорец може тогава да изпълни подходящо действие, базирано на
собствените си инструкции за реагиране на конкретно съобщение
Кодът на BASIC, който реагира на конкретно събитие, се нарича “манипулатор за
обработка на събитие”. Всеки обект може да има един или повече манипулатори за
обработка на събития и всеки манипулатор за обработка на събитие отговаря на едно
конкретно събитие, като например натискане бутона на мишката или натискане на клавиш от
клавиатурата.
Събитията могат да бъдат класифицирани в три основни категории:
• Събития, свързани с клавиатурата – настъпват, когато потребителят натисне
определен клавиш, например Tab или дори комбинация от клавиши: Ctrl + P.
• Събития свързани с мишката - настъпват, когато потребителят премества мишката,
натиска веднъж или двукратно бутон на мишката или влачи показалеца на
мишката по екрана.
• Програмни събития – настъпват, когато програмата на Visual Basic направи нещо
сама, като например зареждане, отваряне или затваряне на Форма (без да има
пряка намеса в този момент от потребителя) или се появи грешка.
Един бутон може да реагира на няколко различни събития еднакво, например,
щракване с мишката и натискане на Enter. Два или повече бутона могат да реагират на едно и
също събитие, например щракване, но трябва да имат различни манипулатори за обработка
на събитието, защото в противен случай се обезсмислят.
За да напишем манипулатор за обработка на събитие, трябва да маркираме обекта, да
отворим за него прозореца Code, да определим събитието на което ще реагира обектът и да
напишем код, който да обработи това събитие. За целта много е важно всеки обект да има
име. Не е задължително то да съвпада с надписа върху обекта, а някои обекти дори нямат
възможност за такива надписи. Трябва внимателно да се провери и установи дали всеки
обект има собствено име. При именуване на обектите се спазват правилата за именуване на
променливи:
• Да започват с буква
• Да имат максимална дължина 255 знака
• Да съдържат само букви, цифри и символа долна черта (забранени са точка,
интервал и знаците за деклариране на тип: % & ! # @ $)
• Да бъдат уникални в рамките на областта на видимост – процедура, формуляр или
модул (за областите на видимост ще стане дума по-долу);
• Да не се използват запазени (служебни) думи (като End, Sub, Private и др.)
Добрият стил на програмиране изисква при именуването на обектите и променливите
да се използва т. нар. „унгарска нотация”, предложена от унгарския компютърен специалист
Charles Simonyi (Чарлз Саймъний), служител в Xerox PARC. При нея пред името се поставя
представка, която показва типа на обекта.
1 от 5
Управляващи елементи
Check Boxes chk
Combo Box cbo
Command Button cmd
Common Dialog Control dlg
Data dat
Form frm
Frame fra
Grid grd
Image img
Label lbl
List Box lst
Menu mnu
Option Button opt
Picture pic
Shape shp
Text Box txt
Timer tmr
Променливи
Boolean bln
Currency cur
Double dbl
Date and Time dtm
Integer int
Long lng
Single sng
String str
Variant var
Примери:
Check box: chkChoices
Command Button: cmdShowList
Label: lblAuthor
Text box: txtFirstName
Boolean variable: blnDisplayed
String variable: strAddress
Image: imgLogo
Integer: intYrGraduated
Option button: optBuick
Timer: tmrMove
Следните три части от потребителския интерфейс могат да имат свързани с тях
събития:
• Формуляри (форми);
• Управляващи елементи (контроли) – командни бутони, кутии за отметки,
радиобутони и т.н.;
• Падащи менюта;
В таблицата по-долу са изброени най-често срещаните събития, на които могат да
реагират обектите:
Събитие Действие на потребителя
Activate Дадена Форма става активен прозорец
Change Съдържанието на падащо списъчно поле, списъчно поле с
2 от 5
директории, списъчно поле с устройства, лента за превъртане,
етикет, прозорец на картина или текстово поле се променят
Click Натиска еднократно бутона на мишката върху обекта
DblClick Натиска двукратно бутона на мишката върху обекта
Deactivate Формата се променя от активен в неактивен прозорец
DragDrop Държи бутона на мишката натиснат върху даден обект, премества
мишката и после освобождава бутона
DragOver Държи бутона натиснат и мести мишката
DropDown Списъчната част на падащо списъчно поле се разгъва надолу, за да
покаже списък с възможности за избор
GotFocus Даден обект се маркира, когато потребителят натисне клавиша Tab
или щракне върху обекта, или ако се зареди някаква форма
KeyDown Натиска клавиш от клавиатурата
KeyPress Натиска и освобождава клавиш ANSI от клавиатурата, като
например клавиш с някакъв символ, Enter, Backspace, или
клавишна комбинация с Ctrl. (Клавиш ANSI е всеки клавиш с
буква, цифра или комбинация от клавиши)
KeyUps Освобождава клавиш от клавиатурата
LostFocus Даден обект вече не е маркиран, защото потребителят е натиснал
Tab, или е маркирал с мишката друг обект, или дадена форма е
била разтоварена от паметта.
MouseDown Натиска бутон на мишката
MouseMove Премества мишката
MouseUp Освобождава бутон на мишката
Комбинацията от името на обекта и името на събитието, свързани с долна черта,
дефинира името на даден манипулатор за обработка на събитие.
Тази комбинация трябва да бъде уникална, за да знае програмата какво точно да
извършва във всеки момент. В една и съща форма нe може да има два манипулатора за
обработка на събитие с едно и също име, но в две различни форми на един проект това е
допустимо.
Всяка програма трябва да има поне един манипулатор за край. Има два различни
манипулатора, които можем да ползваме:
1. Прекратява се работата на програмата при щракване на бутон с име cmdExit:
Private Sub cmdExit_Click ()
End
End Sub
2. Затваря се текущият формуляр. Ако има отворени и други формуляри, с този код не
се прекратява програмата.
Private Sub cmdExit_Click ()
Unload Me
End Sub
2. Свойства
Свойството е атрибут, който дефинира характеристиката или поведението на даден
обект. Свойствата винаги връщат стойност .
Примери: Caption – надпис, заглавие, Text, Height - височина, Width - широчина, Left –
отместване на горния ляв ъгъл спрямо левия край на формуляра, Top - отместване на горния
ляв ъгъл спрямо горния край на формуляра, Visible - видим, Locked - заключен, Enabled -
разрешен, ForeColor – цвят на предния план, BackColor – цвят на фона.
3 от 5
Свойства на маркирания текст
SelLength – дължина на селектирания текст
SelStart – начало на селектирания текст
SelText – какъв текст от текстовата кутия е избран в момента
3. Методи
Методът е процедура, която оперира с определен тип обект (форма, текстова кутия,
радиобутон и т.н.). С други думи, методите са множеството действия, които
обектът може да изпълнява.
Синтаксис: обект.метод
Пример: Form1.Show
Забележка: Информация за методите може да се намери в MSDN:
Product documentation-> Reference-> Language Reference -> Methods
І. Методи за работа с управляващи елементи (контроли).
А.Универсални
1. Drag действие – започва, завършва или прекъсва влачене
действие: 0-cancel (прекъсва); 1-започва; 2- завършва
2. Move (ляво, горно, широчина, височина) – премества управляващия елемент и/или
променя размерите му
3. Refresh – принуждава да се извърши прерисуване на обекта
4. SetFocus –премества фокуса върху обекта, т.е. прави обекта активен
5. ShowWhatsThis – показва избраната точка от помощната информация
6. Zorder позиция – поставя обекта отпред или отзад
позиция: 0- отпред; 1- отзад;
Б. За ListBox (списъчна кутия) и ComboBox (комбинирана кутия)
1. AddItem – добавя точка от списък
2. RemoveItem – премахва точка от списък
3. Clear – изчиства съдържанието на управляващия елемент
ІІ. Методи за работа с формуляри (форми)
А. За чертане
1. Circle – чертае окръжност, елипса или дъга
2. Line – чертае линия или правоъгълник
3. Pset – поставя точка с определен цвят
4. Point – връща като цяло число от тип Long RGB цвета на определена точка от формата
или обекта PictureBox
5. PaintPicture - Рисува съдържанието на графичен файл.
6. Cls- Изчиства графика и текст, създадени по време на изпълнение
Б. За визуализация
1. Hide - скрива формата, но не я разтоварва (unload) от паметта
2. Show - показва формата
В. Други
PrintForm – изпраща за печат формата бит по бит
ІІІ. Методи за работа със системния буфер (Clipboard)
SetText Поставя копие на селектирания текст в буфера
GetText() Поставя копие на тестовото съдържание на буфера в указаната променлива
SetData Поставя копие на селектираната графика в буфера
GetData() Поставя копие на графиката от буфера в указаната променлива
4 от 5
GetFormat() Определя дали буферът съдържа текст или графика
Clear Изтрива съдържанието на буфера
4. Файл за проект, форма, модули, класове. Понятие за пакет. Пакетиране на
приложение.
При съхраняване на проекта се създават отделни файлове за проекта (*.vbp),
формулярите (*.frm), модулите (*.bas) и класовете (*.cls).
Задачи:
1. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic:
а) god%lihva; б) max; в) cena-product; г) 90god; д) Title1; е) sub; ж) Max N; з)
broj_elem; и) Data.Razd;
2. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic:
а) ime_firma; б) First Row; в) End; г) X1; д) 2a; е) a1+a2; ж) sin ; з) prom$4; и)
elem.mas;
5 от 5
GetFormat() Определя дали буферът съдържа текст или графика
Clear Изтрива съдържанието на буфера
4. Файл за проект, форма, модули, класове. Понятие за пакет. Пакетиране на
приложение.
При съхраняване на проекта се създават отделни файлове за проекта (*.vbp),
формулярите (*.frm), модулите (*.bas) и класовете (*.cls).
Задачи:
1. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic:
а) god%lihva; б) max; в) cena-product; г) 90god; д) Title1; е) sub; ж) Max N; з)
broj_elem; и) Data.Razd;
2. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic:
а) ime_firma; б) First Row; в) End; г) X1; д) 2a; е) a1+a2; ж) sin ; з) prom$4; и)
elem.mas;
5 от 5

More Related Content

Viewers also liked

9 pentium pentium pro
9 pentium pentium pro9 pentium pentium pro
9 pentium pentium prodnaidenowa
 
53. понятие за памет
53. понятие за памет53. понятие за памет
53. понятие за паметdnaidenowa
 
25. прекъсвания при работа с външни устройства
25. прекъсвания при работа с външни устройства25. прекъсвания при работа с външни устройства
25. прекъсвания при работа с външни устройстваdnaidenowa
 
56. dram и sram
56. dram  и  sram56. dram  и  sram
56. dram и sramdnaidenowa
 
58. опаковане на чиповете памет
58. опаковане на чиповете памет58. опаковане на чиповете памет
58. опаковане на чиповете паметdnaidenowa
 

Viewers also liked (6)

9 pentium pentium pro
9 pentium pentium pro9 pentium pentium pro
9 pentium pentium pro
 
Shema
ShemaShema
Shema
 
53. понятие за памет
53. понятие за памет53. понятие за памет
53. понятие за памет
 
25. прекъсвания при работа с външни устройства
25. прекъсвания при работа с външни устройства25. прекъсвания при работа с външни устройства
25. прекъсвания при работа с външни устройства
 
56. dram и sram
56. dram  и  sram56. dram  и  sram
56. dram и sram
 
58. опаковане на чиповете памет
58. опаковане на чиповете памет58. опаковане на чиповете памет
58. опаковане на чиповете памет
 

Similar to 7. vb sabitijno programirane

Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows Forms
Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows FormsКурс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows Forms
Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows FormsDAVID Academy
 
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTML
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTMLКурс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTML
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTMLDAVID Academy
 
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)DAVID Academy
 
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)DAVID Academy
 
High Quality Code Introduction
High Quality Code IntroductionHigh Quality Code Introduction
High Quality Code IntroductionSvetlin Nakov
 
Nakov High Quality Code
Nakov High Quality CodeNakov High Quality Code
Nakov High Quality CodeSvetlin Nakov
 
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #13ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1svetla popova
 
Учебник по роботика
Учебник по роботикаУчебник по роботика
Учебник по роботикаAtelier for robotics
 
Macromedia flash lesson1
Macromedia flash lesson1Macromedia flash lesson1
Macromedia flash lesson1natpit
 
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузър
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузърAJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузър
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузърsvilen.ivanov
 
7. създаване и редактиране на форми
7. създаване и редактиране на форми7. създаване и редактиране на форми
7. създаване и редактиране на формиdnaidenowa
 
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13DAVID Academy
 
Tp vektorni ff- georgi yordanov 41a 354815
Tp vektorni ff-  georgi yordanov 41a  354815Tp vektorni ff-  georgi yordanov 41a  354815
Tp vektorni ff- georgi yordanov 41a 354815georgiyordanov01
 
ИТ - начален преговор за 7 клас
ИТ - начален преговор за 7 класИТ - начален преговор за 7 клас
ИТ - начален преговор за 7 класnad_and
 
Първи стъпки с Windows 8
Първи стъпки с Windows 8Първи стъпки с Windows 8
Първи стъпки с Windows 8Radostina Kacarova
 
Introduction To Object Oriented Design and UML
Introduction To Object Oriented Design and UMLIntroduction To Object Oriented Design and UML
Introduction To Object Oriented Design and UMLSvetlin Nakov
 
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_java
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_javaRykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_java
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_javaSonia Lichkova
 
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функции
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функцииКурс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функции
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функцииDAVID Academy
 

Similar to 7. vb sabitijno programirane (20)

Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows Forms
Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows FormsКурс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows Forms
Курс по програмиране за напреднали (2012) - 4. Desktop приложения. Windows Forms
 
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTML
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTMLКурс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTML
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №1 - HTML
 
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2015), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
 
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
Курс по уеб програмиране (2014), занятие №3 - JavaScript (част 1/2)
 
High Quality Code Introduction
High Quality Code IntroductionHigh Quality Code Introduction
High Quality Code Introduction
 
Nakov High Quality Code
Nakov High Quality CodeNakov High Quality Code
Nakov High Quality Code
 
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #13ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1
3ds Max за начинаещи 3D дизайнери #1
 
Учебник по роботика
Учебник по роботикаУчебник по роботика
Учебник по роботика
 
Macromedia flash lesson1
Macromedia flash lesson1Macromedia flash lesson1
Macromedia flash lesson1
 
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузър
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузърAJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузър
AJAX и създаване на богати потребителски интерфейси в браузър
 
Стар проект на Благо?!
Стар проект на Благо?!Стар проект на Благо?!
Стар проект на Благо?!
 
7. създаване и редактиране на форми
7. създаване и редактиране на форми7. създаване и редактиране на форми
7. създаване и редактиране на форми
 
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13
Училищен курс по програмиране на C# (2013/2014), занятие №13
 
Tp vektorni ff- georgi yordanov 41a 354815
Tp vektorni ff-  georgi yordanov 41a  354815Tp vektorni ff-  georgi yordanov 41a  354815
Tp vektorni ff- georgi yordanov 41a 354815
 
ИТ - начален преговор за 7 клас
ИТ - начален преговор за 7 класИТ - начален преговор за 7 клас
ИТ - начален преговор за 7 клас
 
Първи стъпки с Windows 8
Първи стъпки с Windows 8Първи стъпки с Windows 8
Първи стъпки с Windows 8
 
Introduction To Object Oriented Design and UML
Introduction To Object Oriented Design and UMLIntroduction To Object Oriented Design and UML
Introduction To Object Oriented Design and UML
 
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_java
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_javaRykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_java
Rykowodstwo po programirane_na_bazata_na_ezika_java
 
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функции
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функцииКурс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функции
Курс по програмиране на C# 2013 - 9. Делегати. Събития. Ламбда функции
 
Security Log Management
Security Log  ManagementSecurity Log  Management
Security Log Management
 

7. vb sabitijno programirane

  • 1. Събитийно програмиране. Файлове във Visual Basic 1. Събитийно програмиране. Събития. Visual Basic е основан на събитийното програмиране. При събитийното програмиране, не се следва предварително установен път, а се стартират различни части от кода, в зависимост от настъпилите събития. Последователността на събитията определя последователността на изпълнение на кода. Събитията могат да настъпят в резултат на действия на потребителя (щракване с мишката или натискане на клавиш), изпълнение на програмна инструкция или действия на друг прозорец. Всеки път, когато настъпи събитие, то причинява изпращане на съобщение до операционната система. Системата обработва съобщението и го изпраща към други прозорци. Всеки прозорец може тогава да изпълни подходящо действие, базирано на собствените си инструкции за реагиране на конкретно съобщение Кодът на BASIC, който реагира на конкретно събитие, се нарича “манипулатор за обработка на събитие”. Всеки обект може да има един или повече манипулатори за обработка на събития и всеки манипулатор за обработка на събитие отговаря на едно конкретно събитие, като например натискане бутона на мишката или натискане на клавиш от клавиатурата. Събитията могат да бъдат класифицирани в три основни категории: • Събития, свързани с клавиатурата – настъпват, когато потребителят натисне определен клавиш, например Tab или дори комбинация от клавиши: Ctrl + P. • Събития свързани с мишката - настъпват, когато потребителят премества мишката, натиска веднъж или двукратно бутон на мишката или влачи показалеца на мишката по екрана. • Програмни събития – настъпват, когато програмата на Visual Basic направи нещо сама, като например зареждане, отваряне или затваряне на Форма (без да има пряка намеса в този момент от потребителя) или се появи грешка. Един бутон може да реагира на няколко различни събития еднакво, например, щракване с мишката и натискане на Enter. Два или повече бутона могат да реагират на едно и също събитие, например щракване, но трябва да имат различни манипулатори за обработка на събитието, защото в противен случай се обезсмислят. За да напишем манипулатор за обработка на събитие, трябва да маркираме обекта, да отворим за него прозореца Code, да определим събитието на което ще реагира обектът и да напишем код, който да обработи това събитие. За целта много е важно всеки обект да има име. Не е задължително то да съвпада с надписа върху обекта, а някои обекти дори нямат възможност за такива надписи. Трябва внимателно да се провери и установи дали всеки обект има собствено име. При именуване на обектите се спазват правилата за именуване на променливи: • Да започват с буква • Да имат максимална дължина 255 знака • Да съдържат само букви, цифри и символа долна черта (забранени са точка, интервал и знаците за деклариране на тип: % & ! # @ $) • Да бъдат уникални в рамките на областта на видимост – процедура, формуляр или модул (за областите на видимост ще стане дума по-долу); • Да не се използват запазени (служебни) думи (като End, Sub, Private и др.) Добрият стил на програмиране изисква при именуването на обектите и променливите да се използва т. нар. „унгарска нотация”, предложена от унгарския компютърен специалист Charles Simonyi (Чарлз Саймъний), служител в Xerox PARC. При нея пред името се поставя представка, която показва типа на обекта. 1 от 5
  • 2. Управляващи елементи Check Boxes chk Combo Box cbo Command Button cmd Common Dialog Control dlg Data dat Form frm Frame fra Grid grd Image img Label lbl List Box lst Menu mnu Option Button opt Picture pic Shape shp Text Box txt Timer tmr Променливи Boolean bln Currency cur Double dbl Date and Time dtm Integer int Long lng Single sng String str Variant var Примери: Check box: chkChoices Command Button: cmdShowList Label: lblAuthor Text box: txtFirstName Boolean variable: blnDisplayed String variable: strAddress Image: imgLogo Integer: intYrGraduated Option button: optBuick Timer: tmrMove Следните три части от потребителския интерфейс могат да имат свързани с тях събития: • Формуляри (форми); • Управляващи елементи (контроли) – командни бутони, кутии за отметки, радиобутони и т.н.; • Падащи менюта; В таблицата по-долу са изброени най-често срещаните събития, на които могат да реагират обектите: Събитие Действие на потребителя Activate Дадена Форма става активен прозорец Change Съдържанието на падащо списъчно поле, списъчно поле с 2 от 5
  • 3. директории, списъчно поле с устройства, лента за превъртане, етикет, прозорец на картина или текстово поле се променят Click Натиска еднократно бутона на мишката върху обекта DblClick Натиска двукратно бутона на мишката върху обекта Deactivate Формата се променя от активен в неактивен прозорец DragDrop Държи бутона на мишката натиснат върху даден обект, премества мишката и после освобождава бутона DragOver Държи бутона натиснат и мести мишката DropDown Списъчната част на падащо списъчно поле се разгъва надолу, за да покаже списък с възможности за избор GotFocus Даден обект се маркира, когато потребителят натисне клавиша Tab или щракне върху обекта, или ако се зареди някаква форма KeyDown Натиска клавиш от клавиатурата KeyPress Натиска и освобождава клавиш ANSI от клавиатурата, като например клавиш с някакъв символ, Enter, Backspace, или клавишна комбинация с Ctrl. (Клавиш ANSI е всеки клавиш с буква, цифра или комбинация от клавиши) KeyUps Освобождава клавиш от клавиатурата LostFocus Даден обект вече не е маркиран, защото потребителят е натиснал Tab, или е маркирал с мишката друг обект, или дадена форма е била разтоварена от паметта. MouseDown Натиска бутон на мишката MouseMove Премества мишката MouseUp Освобождава бутон на мишката Комбинацията от името на обекта и името на събитието, свързани с долна черта, дефинира името на даден манипулатор за обработка на събитие. Тази комбинация трябва да бъде уникална, за да знае програмата какво точно да извършва във всеки момент. В една и съща форма нe може да има два манипулатора за обработка на събитие с едно и също име, но в две различни форми на един проект това е допустимо. Всяка програма трябва да има поне един манипулатор за край. Има два различни манипулатора, които можем да ползваме: 1. Прекратява се работата на програмата при щракване на бутон с име cmdExit: Private Sub cmdExit_Click () End End Sub 2. Затваря се текущият формуляр. Ако има отворени и други формуляри, с този код не се прекратява програмата. Private Sub cmdExit_Click () Unload Me End Sub 2. Свойства Свойството е атрибут, който дефинира характеристиката или поведението на даден обект. Свойствата винаги връщат стойност . Примери: Caption – надпис, заглавие, Text, Height - височина, Width - широчина, Left – отместване на горния ляв ъгъл спрямо левия край на формуляра, Top - отместване на горния ляв ъгъл спрямо горния край на формуляра, Visible - видим, Locked - заключен, Enabled - разрешен, ForeColor – цвят на предния план, BackColor – цвят на фона. 3 от 5
  • 4. Свойства на маркирания текст SelLength – дължина на селектирания текст SelStart – начало на селектирания текст SelText – какъв текст от текстовата кутия е избран в момента 3. Методи Методът е процедура, която оперира с определен тип обект (форма, текстова кутия, радиобутон и т.н.). С други думи, методите са множеството действия, които обектът може да изпълнява. Синтаксис: обект.метод Пример: Form1.Show Забележка: Информация за методите може да се намери в MSDN: Product documentation-> Reference-> Language Reference -> Methods І. Методи за работа с управляващи елементи (контроли). А.Универсални 1. Drag действие – започва, завършва или прекъсва влачене действие: 0-cancel (прекъсва); 1-започва; 2- завършва 2. Move (ляво, горно, широчина, височина) – премества управляващия елемент и/или променя размерите му 3. Refresh – принуждава да се извърши прерисуване на обекта 4. SetFocus –премества фокуса върху обекта, т.е. прави обекта активен 5. ShowWhatsThis – показва избраната точка от помощната информация 6. Zorder позиция – поставя обекта отпред или отзад позиция: 0- отпред; 1- отзад; Б. За ListBox (списъчна кутия) и ComboBox (комбинирана кутия) 1. AddItem – добавя точка от списък 2. RemoveItem – премахва точка от списък 3. Clear – изчиства съдържанието на управляващия елемент ІІ. Методи за работа с формуляри (форми) А. За чертане 1. Circle – чертае окръжност, елипса или дъга 2. Line – чертае линия или правоъгълник 3. Pset – поставя точка с определен цвят 4. Point – връща като цяло число от тип Long RGB цвета на определена точка от формата или обекта PictureBox 5. PaintPicture - Рисува съдържанието на графичен файл. 6. Cls- Изчиства графика и текст, създадени по време на изпълнение Б. За визуализация 1. Hide - скрива формата, но не я разтоварва (unload) от паметта 2. Show - показва формата В. Други PrintForm – изпраща за печат формата бит по бит ІІІ. Методи за работа със системния буфер (Clipboard) SetText Поставя копие на селектирания текст в буфера GetText() Поставя копие на тестовото съдържание на буфера в указаната променлива SetData Поставя копие на селектираната графика в буфера GetData() Поставя копие на графиката от буфера в указаната променлива 4 от 5
  • 5. GetFormat() Определя дали буферът съдържа текст или графика Clear Изтрива съдържанието на буфера 4. Файл за проект, форма, модули, класове. Понятие за пакет. Пакетиране на приложение. При съхраняване на проекта се създават отделни файлове за проекта (*.vbp), формулярите (*.frm), модулите (*.bas) и класовете (*.cls). Задачи: 1. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic: а) god%lihva; б) max; в) cena-product; г) 90god; д) Title1; е) sub; ж) Max N; з) broj_elem; и) Data.Razd; 2. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic: а) ime_firma; б) First Row; в) End; г) X1; д) 2a; е) a1+a2; ж) sin ; з) prom$4; и) elem.mas; 5 от 5
  • 6. GetFormat() Определя дали буферът съдържа текст или графика Clear Изтрива съдържанието на буфера 4. Файл за проект, форма, модули, класове. Понятие за пакет. Пакетиране на приложение. При съхраняване на проекта се създават отделни файлове за проекта (*.vbp), формулярите (*.frm), модулите (*.bas) и класовете (*.cls). Задачи: 1. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic: а) god%lihva; б) max; в) cena-product; г) 90god; д) Title1; е) sub; ж) Max N; з) broj_elem; и) Data.Razd; 2. Кои от следните редици от знаци не са валидни имена във Visual Basic: а) ime_firma; б) First Row; в) End; г) X1; д) 2a; е) a1+a2; ж) sin ; з) prom$4; и) elem.mas; 5 от 5