2. Page 2
Uvod
Animacija je brzo prikazivanje niza crteža koji se razlikuju
po nekim detaljima.
Pojedini crtež nazivamo kadar.
animacija = “grafika u pokretu” (grafika + vremenska
dimenzija)
3. Page 3
Animacija u multimediji
zaseban multimedijski projekt (prezentacija) ili dodatak
projektu
omogućava dinamičko predstavljanje činjenica
interaktivne animacije - simulacije
4. Page 4
Animacija na računalu
digitalno kreirana
2D-animacija:
najčešće korištena
kadrovi su kreirani pomoću alata za kreiranje 2D bitmapa
ili vektorske grafike (npr. Flash)
3D-animacija:
objektima dodaje dubinu
zahtjevnija za izradu (npr. CAD)
5. Page 5
Principi animacije
tromost oka omogućava privid pokreta
crtani filmovi: 24 kadrova u sekundi (engl. frames per
second - fps)
na računalu se uzima manje kadrova kako bi se smanjila
veličina datoteke
ako je prikazan premali broj kadrova u sekundi (<10),
ljudsko oko primjećuje treperenje
Adobe Flash Professional koristi 24 fps
6. Page 6
Principi animacije na računalu
kontrola animacije se vrši na 2 načina:
1.pomoću vremenske osi (engl. timeline)
2.postavljanjem broja kadrova animacije (engl. frame rate)
7. Page 7
Tehnike animacije
klasični pristup: kadrovi se crtaju ručno (Pinocchio (1940.),
Snjeguljica (2937.)
digitalni pristup: kadrovi se crtaju uz pomoć računalnih
programa (npr. Flash)
celuloidna animacija – pozadina koja se ne mijenja se
nacrta samo jednom, a elementi koji se pomiču nacrtani su
na prozirnim folijama
crtanje podloge na dugačkom listu papira – pomicanjem
objekta nacrtanog na prozirnoj foliji stvara se iluzija pokreta
8. Page 8
Tehnike animacije
danas se ručno nacrtani kadrovi digitaliziraju i zatim
mijenjaju
kadrovi mogu biti:
bitmape – svaki kadar se sprema zasebno, a kasnije ih
spremamo u jednu datoteku
vektorska grafika – međukadrovi se mogu umetati ili
interpolirati u realnom vremenu
9. Page 9
Interpolacija
• ključni kadrovi (engl. key frames) – prvi i zadnji kadar
neke akcije; pojavljuju se kad dolazi do promjena
• tweening – postepeni prijelaz iz prvog u zadnji kadar
crtanjem međukadrova po određenoj putanji; matematički:
interpolacija
• lakše je izvesti interpolaciju vektorskih objekata
• kod bitmana se za tweening koriste slojevi (analogon
prozirnim folijama)
11. Page 11
Animacija kadar po kadar
prvi i zadnji kadar se znatno razlikuju, pa ne možemo
koristiti tweening
svaki kadar se crta zasebno
12. Page 12
Animacija po stazi
objekt se pomiče po nekoj putanji
mijenja se samo položaj objekta
interpolacija pozicije
linearni pomak – objekt se pomiče po pravcu za jednaku
udaljenost između svakog kadra; djeluje neprirodno
staza može biti i niz Bezierovih krivulja
13. Page 13
Animacija preobražavanjem
postepeno pretvaranje jedne slike u drugu
morphing - pretapanje fotografije jedne osobe u drugu
prilikom pretvaranja računalni program generira međuslike
shape tween – jednostavnije promjene oblika u Flashu
14. Page 14
Proces kreiranja animacije
1. kreiramo kadrove
2. dodamo zvuk
3. snimimo animaciju
4. provjerimo kako se animacija izvodi u nekom programu za
reprodukciju
5. uključimo animaciju u multimedijsku ili hipermedijsku
prezentaciju
15. Page 15
Formati datoteka
animirani gif (.GIF)
Windows Audio Video Interleaved (.AVI)
QuickTime (.MOV)
Flash (.SWF)
Shockwave (.DCR)
Virtual Reality Modelling Language (.WRL)