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Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?

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Chi ha scritto “2001: Odissea nello spazio” una volta disse che: “Le nuove idee passano attraverso tre fasi: Non può essere fatto. Probabilmente si può fare, ma non ne vale la pena. Ho sempre detto che si trattava di una buona idea!” Ai giorni nostri, qualsiasi Idea può diventare un’App ed essere pubblicata negli store. E le fasi da percorrere sono 4: ideazione, progettazione, sviluppo e pubblicazione. E se volessimo anche guadagnarci dall’idea? Come un uccellino che saltella da un ramo all’altro, analizzeremo tutti gli aspetti che ci porteranno a determinare quale potrà essere la possibile fonte di guadagno alle spalle della nostra app.

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Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?

  1. 1. Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?
  2. 2. 2 Io sono Diego La Monica diego.lamonica@gmail.com 3337235382 https://diegolamonica.info @jast
  3. 3. Ciao! Io sono Fabrizio Caccavello mail@fabriziocaccavello.it 3474922476 https://www.fabriziocaccavello.it @cfabry
  4. 4. Dal 1996 (in Italia dal 2000) è il riferimento di chi lavora nel Web. Associazione professionisti Web (Legge 4/2013), promotrice di norme UNI in materia di professionalità ICT. International Web Association L’associazione internazionale per la professionalità nel Web Obiettivo di IWA è creare rete tra soci, partecipare all’evoluzione della rete e divulgare conoscenza tramite i soci con eventi e iniziative
  5. 5. Non dimenticare di segnarti le nostre email: diego.lamonica@gmail.com mail@fabriziocaccavello.it Si comincia… Stand E20
  6. 6. Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?
  7. 7. Le fasi di produzione del software ○ Ideazione ○ Sviluppo ○ Testing ○ Rilascio
  8. 8. That’ s all folks! 8
  9. 9. Ideazione 1. Idea
  10. 10. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione
  11. 11. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione 3. Identificazione delle debolezze
  12. 12. 14
  13. 13. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione 3. Identificazione delle debolezze 4. Analisi di mercato/modello di business
  14. 14. Ideazione - Modello di business 1. Ritorni economici attraverso inserzioni pubblicitarie 2. Distribuzione di app in versione free e pro 3. Vendita di pacchetti migliorativi in app 4. Sottoscrizione annuale
  15. 15. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione 3. Identificazione delle debolezze 4. Analisi di mercato/modello di business 5. Prototipizzazione
  16. 16. 18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 | / $ £ € % _ A B C D E F G H I ^ < > # “ ” * @ & J K L M N O P Q R . : ; ? ! ° ~ ‘ ’ S T U V W X Y Z = ± + - ( ) [ ] { }
  17. 17. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione 3. Identificazione delle debolezze 4. Analisi di mercato/modello di business 5. Prototipizzazione 6. Debolezze del prototipo
  18. 18. 20
  19. 19. Ideazione 1. Idea 2. Concettualizzazione 3. Identificazione delle debolezze 4. Analisi di mercato/modello di business 5. Prototipizzazione 6. Debolezze della bozza Bonus: Pensare accessibile
  20. 20. Pensare accessibile WCAG 2.1 Web Content Accessibility Guidelines https://www.wcag.it
  21. 21. WCAG 2.1 - 4 principi fondamentali 1. Percepibile 2. Utilizzabile 3. Comprensibile 4. Robusto si riferiscono al web ma sono fondamentali anche per lo sviluppo di applicazioni
  22. 22. WCAG 2.1 - 1.4.10. Ricalcolo del flusso Il supporto del ricalcolo del flusso dei contenuti è anche noto come "Responsive Web Design".
  23. 23. WCAG 2.1 - 1.4.3. Contrasto (minimo)
  24. 24. WCAG 2.1 - 1.4.1. Uso del colore Di che colore sono questi tre marcatori?
  25. 25. WCAG 2.1 - 2.5.5. Dimensione dell'obiettivo Gli obiettivi di input devono avere granzezze sufficienti a rendere i gesti touch sicuri e efficaci
  26. 26. WCAG 2.1 - Errore di valutazione Pensare accessibile significa pensare al maggior numero possibile di persone, anche quelle con abilità non ottimali, anche quelle in condizioni ambientali non ottimali, ovviamente anche alle persone con disabilità. Questo vale ancora di più se si sta pensando a un’applicazione destinata all’uso in movimento
  27. 27. Niente confort, niente ricavi Un’applicazione “non confortevole” (detto in termini più tecnici, non accessibile e non usabile), anche se potenzialmente interessante, avrà molti problemi sul mercato, riceverà commenti negativi, verrà dimenticata e disinstallata rapidamente dagli utenti.
  28. 28. Sviluppo 1. Target
  29. 29. 31
  30. 30. Sviluppo 1. Target 2. Requisiti e strumenti
  31. 31. Sviluppo - Requisiti - Client ✓ Java + C/C++ per Android ✓ ObjectiveCoppure Swift per iOS ✓ .NET Frameworkper Windows Phone ✓ C# per Android e iOS usando Xamarin ✓ HTML5 + CSS3 + Javascriptper Android e iOS usando Cordova
  32. 32. Sviluppo 1. Target 2. Requisiti e strumenti 3. Risorse
  33. 33. Testing 1. Unit Test
  34. 34. Testing 1. Unit Test 2. Security Test
  35. 35. Testing 1. Unit Test 2. Security Test 3. Alpha Test
  36. 36. Testing 1. Unit Test 2. Security Test 3. Alpha Test 4. Private Beta
  37. 37. Testing 1. Unit Test 2. Security Test 3. Alpha Test 4. Private Beta 5. Public Beta
  38. 38. Rilascio 1. revisione documentazione tecnica
  39. 39. Rilascio 1. revisione documentazione tecnica 2. rimozione degli elementi di debug
  40. 40. Rilascio 1. revisione documentazione tecnica 2. rimozione degli elementi di debug 3. pubblicazione sullo store
  41. 41. Pubblicazione su AppStore ✓ Verifica del rispetto delle HIG ✓ Creare un AppID dal Provisioning Portal ✓ Censire l’applicazione sul portale iTunes Connect ✓ Creare un Provisioning Profile ✓ Upload dei binari dell’applicazione attraverso Application Loader ✓ Attendere l’approvazione dell’App a seguito di revisione
  42. 42. Pubblicazione su Google Play Store ✓ Accedere alla console sviluppatori di Google Play ✓ Aggiungere una nuova applicazione ✓ Scegliere un titolo dell’App da mostrare in Google Play e compilare la scheda dello store ✓ Eseguire l’upload del file APK
  43. 43. Rilascio 1. revisione documentazione tecnica 2. rimozione degli elementi di debug 3. pubblicazione sullo store 4. continuous deploy
  44. 44. Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?
  45. 45. Modello di business 1. Ritorni economici attraverso inserzioni pubblicitarie 2. Distribuzione di app in versione free e pro 3. Vendita di pacchetti migliorativi in app 4. Sottoscrizione periodica
  46. 46. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  47. 47. Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?
  48. 48. Modello di business #1: Ritorni attraverso inserzioni pubblicitarie Da adottare se 1. l’applicazione offre servizi equivalenti ad altre applicazioni presenti sugli store 2. si stima un elevato numero di installazioni
  49. 49. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  50. 50. Modello di business #1: Ritorni attraverso inserzioni pubblicitarie Revenue 1. Non assicurato 2. Molto basso 3. Guadagno basato per migliaia di visualizzazioni 4. Numerosi canali di advertising
  51. 51. Modello di business #2: Distribuzione di app in versione free e pro Da adottare se 1. offre soluzioni equivalenti ad altri competitor 2. l’esperienza diventa unica o migliorativa con la versione pro 3. Offre funzionalità aggiuntive di rilevante interesse/utilità
  52. 52. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  53. 53. Modello di business #2: Distribuzione di app in versione free e pro Revenue 1. Direttamente rapportato al numero di acquisti 2. trattenuta del 30% sul prezzo di vendita
  54. 54. Modello di business #3: Pacchetti migliorativi (acquisto in-app) Da adottare se 1. migliore, più efficiente o semplice rispetto ai competitor 2. Funzionalità ad uso limitato (temporale/numerico) 3. Rimozione di annunci pubblicitari
  55. 55. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  56. 56. Modello di business #3: Pacchetti migliorativi (acquisto in-app) Revenue 1. rapportato al numero di pacchetti venduti 2. trattenuta del 30% dagli store
  57. 57. Modello di business #4: Sottoscrizione periodica (acquisto in-app) Da adottare se 1. migliore, più efficiente o semplice rispetto ai competitor 2. Funzionalità ad uso limitato (temporale/numerico) 3. Rimozione di annunci pubblicitari
  58. 58. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  59. 59. Modello di business #4: Sottoscrizione periodica (acquisto in-app) Revenue 1. Rapportato al numero di sottoscrizioni 2. 30% di trattenuta dagli store il 1° anno 3. dal 2° anno trattenuta del 15% sui rinnovi
  60. 60. Modello di business #4: Sottoscrizione periodica (acquisto su sito web) Riduzione delle trattenute 1. Iscrizione attraverso un sito web esterno all’app
  61. 61. Modello di business #4: Sottoscrizione periodica (acquisto su sito web) Revenue 1. Rapportato al numero di sottoscrizioni 2. Trattenuta basata sul gateway di pagamento scelto
  62. 62. Strumenti ✓ Apache Cordova ✓ WebPack ✓ AdMob ✓ Apple Pay ✓ Google Payments
  63. 63. Ideare un app e farla fruttare: quanti modi? Quale scegliere?
  64. 64. In conclusione / Far fruttare l’app 1. Non esiste la ricetta perfetta 2. Ogni app può e deve aver il suo modello di revenue 3. Prima di lanciarsi effettuare un’analisi di mercato 4. Identificare i competitor e comprenderne le scelte 5. Trovare il giusto compromesso tra guadagni ed investimento
  65. 65. Ci sono domande? Non dimenticare di segnarti le nostre email: diego.lamonica@gmail.com mail@fabriziocaccavello.it That’s all folks! Stand E20

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