El documento describe brevemente la historia y evolución de la tecnología educativa, desde los materiales audiovisuales propuestos por Munroe en los años 40 hasta el uso actual de computadoras, internet y software educativo. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes informáticos y multimedia; e identifica ventajas y desventajas del uso de estas tecnologías en la educación. Por último, analiza diferentes tipos de software educativo y criterios para su evaluación.
2. La informática es una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en formato digital.
La informática es un termino que fue inventado por Phillipe
Dreyfus en Francia por el año 1962 y aceptado por la
Academa Francesa en 1966. En España lo aceptaron en
1968. Este termino proviene de la palabra en frances
informatique.
3. La tecnología educativa ha sufrido bastantes cambios a lo
largo de los años esto debido a que vivimos en una
sociedad globalizada. En los años cuarenta Munroe nos
dijo: "aplicación en la escuela de materiales como los
siguientes: a) cine mudo o sonoro, b) periódicos escolares,
c) imágenes fijas, d) materiales de museo, e) láminas,
mapas y gráficos". Todos los que menciona Munrroe lo
vemos hoy en la actualidad en los planteles escolares.
4. La historia de las computadoras personales como
dispositivos electrónicos de consumo para el mercado
masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción
de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado,
mucho antes, algunas computadoras mainframe
y computadoras centrales como sistemas monousuario.
Una computadora personal está orientada al uso individual y
se diferencia de una computadora mainframe, donde las
peticiones del usuario final son filtradas a través del
personal de operación o un sistema de tiempo compartido,
en el cual un procesador grande es compartido por muchos
individuos. Después del desarrollo del microprocesador, las
computadoras personales llegaron a ser más económicas y
se popularizaron.
5. El origen etimológico del término hardware lo
encontramos claramente en el inglés. Y es que aquel
está conformado por la unión de dos vocablos de la
lengua anglosajona: hard que puede traducirse como
“duro” y ware que es sinónimo de “cosas”.
El hardware también es conocido como la parte dura
del computador; esto porque contiene todos los
elementos fisicos del computador.
6. Algunos tipos de hardwares son:
MICROPROCESADOR MONITOR
MOUSE O RATON TECLADO
7. El software es una palabra que proviene del idioma
inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha
sido aceptada por la Real Academia Española. Según
la RAE, el software es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que permiten
ejecutar distintas tareas en una computadora.
Se considera que el software es el equipamiento lógico
e intangible de un ordenador. En otras palabras, el
concepto de software abarca a todas las aplicaciones
informáticas, como los procesadores de textos, las
planillas de cálculo y los editores de imágenes.
8. Algunos tipos de software son:
SISTEMAS JUEGOS
SISTEMAS OPERATIVOS TIENDAS
9.
10. El lenguaje informático es un lenguaje usado por
usuarios con, ordenadores. Muchas veces, este término
se usa como sinónimo de lenguaje de programación,
pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un
lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como
el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí
es un lenguaje informático.
11. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión
físicos o digitales para presentar o comunicar información. De
allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación
más complejas que aumentan el control del usuario sobre el
flujo de la información. El término "híper" se refiere a
"navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación
entre textos).
12. Hipertexto puede definirse como una tecnología
software para almacenar información en una base de
conocimientos cuyo acceso y generación es no
secuencial, tanto para autores como para usuarios.
13. Las instituciones educativas están entrando
decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente
la totalidad de las universidades dispone de
su homepage, y en algunos casos detrás de ella están
accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas
con una intención informativa.
14. VENTAJAS
El alumno aprende
a través de los errores
Hay mayor comunicación
entre el profesor y el alumno
Alfabetización tanto visual
como intelectual
Aprendizaje cooperativo
Mayor desarrollo
de habilidades para buscar y
seleccionar información
DESVENTAJAS
Distracciones en los alumnos
Dispersión
Mucha pérdida de tiempo
Informaciones en donde no
se tiene que fiar
información incompleta y
superficial en donde afecta
tanto en la enseñanza y
aprendizaje
15. Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto
una actividad estructurante, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado
de las materias del Curriculum escolar y que explicitan
los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones
que aprovechan las potencialidades del medio
informático.
16. Software educativo es el que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El enfoque del software abierto educativo, por el
contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza.
17. Las principales características del software educativos
son:
Uso didáctico: El software educativo son
materiales elaborados.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades propuestas por
el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de
trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
18. Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio
de informaciones entre el ordenador y éstos.
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos
informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos
programas, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
19. Software educativo para niños . Una inmensa
cantidad de títulos se han desarrollado desde
mediados de los años 1990 en adelante,
destinados principalmente a la educación en
el hogar de los niños más pequeños.
20. Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó
para describir el material educativo adicional destinado
como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso
con un ordenador.
Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software
educativo es un software diseñado para su uso en las
aulas de la escuela. Normalmente, este software no
puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la
parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultáneamente en una red de computadoras.
21. Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son
juegos que fueron desarrollados originalmente para
adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el
aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen
simulaciones de diferentes tipos de actividades
humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
22. Software de formación empresarial. En un principio,
software educativo destinado a la educación en las
empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola
computadora (o un dispositivo de usuario equivalente).
Esto significa que el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden estar a
cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario
sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de
aprendizaje o de prueba.
23. La evaluación de software educativo debe realizarse
teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del
programa en cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula. A través de
este artículo planteamos una serie de ideas para
analizar y evaluar software aplicado a la educación.
Cuando hablamos de evaluación de programas
educativos debemos incidir en la idea de que una
determinada valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias perspectivas.