Guerrilla Marketing

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Raggiungere obiettivi convenzionali con metodi e mezzi non convenzionali: Ambient mkt, Social Media mkt, Mobile Mkt, ARG mkt, QR code, Foursquare.

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Guerrilla Marketing

  1. 1. GUERRILLA MARKETING Raggiungere obiettivi convenzionali con metodi non convenzionali Universita degli Studi di Roma “La Sapienza” Facoltà d Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria GestionaleRelatore: Laureando:Prof. Ing. Giovanni Pomella Dott. Daniele Cannella Anno Accademico 2009/2010
  2. 2. LIMITI DEL MARKETING TRADIZIONALE• La  moderna  struCura  sociale:  i   "clan”,  versione  post-­‐moderne   delle  “tribù• Dispersione  dei  mezzi  di   comunicazione  di  massa• Banale• FasBdiosa• Viene  ignorata• Costosa
  3. 3. IL MARKETING NON CONVENZIONALELe 4 P “alternative”: Passaparola PeculiaritàDiffusione "Virale" del messaggio Attirare lattenzione Punto dinteresse Praticità Mantenere la giusta attenzione Dimostrare le qualità del prodotto
  4. 4. GUERRILLA MARKETING • Ottiene il massimo della visibilità con il minimo degli investimenti • Ideazione di eventi fittizi che creano stupore ed attirano l’attenzione dell’opinione pubblica e dei media • Spezza la consueta routine e s’introduce emotivamente negli avvenimenti giornalieri • Mostra il prodotto in situazioni concrete e peculiari
  5. 5. Comunicazione: Viral e Buzz Marketing • Tecniche  di  camouflage  e  del  fake • Creazione del teaser • Viral Marketing: passaparola monodirezionale Scelta delle fonti per gli acquistiLa ricerca a risposte multiple di Scharpe Partners • Buzz Marketing: Consumer Generated Media tramite web, blog e community "i mercati sono conversazioni" - Cluertain Manifesto -
  6. 6. GUERRILLA AMBIENT MARKETING • • • à— Il prodotto è rimosso dal suo contesto originale attraverso una scelta precisa dell’autore ed in questo modo acquista un nuovo significato espressivo, un valore peculiare che lo rende straordinario. — Marcel Duchamp, Dadismo. Ikea Guaranà Antartica Apple Triwa SAB Miller
  7. 7. GUERRILLA AMBIENT MARKETING CASE STUDIES: à à
  8. 8. GUERRILLA AMBIENT MARKETING FLASH MOB• à • • • • - Descrizione - Challenge - Strategia - Attuazione - Risultati
  9. 9. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing• • è
  10. 10. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing Lo zebro marketing: strisce pedonali pubblicitarie … in Italia: Le settimane dellArchitettura e del Design” di MTN Company per il Comune Cava deTirreni (Sa)
  11. 11. Guerrilla “Street Art Inspired” Marketing CASE STUDIES: • • • à
  12. 12. Guerrilla “Web” Marketing LO SCENARIO• • • •
  13. 13. Social Media Marketing• • • • Social network di Condivisione: - Social network di Multimedia: - Social network di Networkimg:
  14. 14. Mobile Marketing• Marketing diretto ai telefoni cellulari e palamari di nuova generazione• La crescente popolarità della telefonia mobile ha rivoluzionato la comunicazione, il cellulare èutilizzato per:- comunicazione scritta- accesso a Internet, agenda elettronica,- intrattenimento,- portafoglio virtuale, m-commerce (mobile commerce)•  QR-­‐code:  “quick  response”,  evoluzione del tradizionale codice a barra- Inventato nel 1994 in Giappone dallo specialista Denso-Wave- Lo smartcode è quadratino di pixel neri applicato su riviste, etichette di abbigliamento e prodottialimentari, inserzioni, biglietti da visita e cataloghi- Possibilità di condensare un grandissimo numero di informazioni: 7.089 caratteri numerici, fino a unmassimo di 4.296 caratteri alfanumerici, 2.953 caratteri in codice binario- Accesso intelligente alla Rete: permette un passaggio immediato dal mondo cartaceo al world wide web inun’ottica “customer friendly”• Mobile Marketing tra social network e Search Mobile, ricerche di comScore:- Fruizione dei social network tramite dispositivi mobile- Search Mobile tramite i-Pohne
  15. 15. Alternative Reality Game Marketing (ARG) • Sono giochi nei quali i partecipanti devono interagire con un mondo alternativo utilizzando i mezzi del mondo reale: telefoni, e-mail, siti web, codici da decifrare, eventi reali • Passare un messaggio promozionale puntando al divertimento • Tutti i giocatori interagiscono tra loro scambiandosi indizi trovati e soluzioni “postando” ogni evoluzione e scoperta su dei forum on line: la comunità cresce, la voce si diffonde • Il mezzo Internet è perfetto per gli advergame, perché linterattività e la multimedialità garantiscono flessibilità ed efficacia per entrambe le componenti, gioco e pubblicità • Il coinvolgimento emotivo dei partecipanti diventa totale, pervasivo, multisensoriale. • Il riferimento al prodotto promosso non invade la privacy e non richiede informazioni personali obbligatorie per giocare:“The Publius Enigma” “I love bees” “EDOC Laundry” Primo ARG della storia: Stati Uniti 2005, campagna promozionale ARG nel settore della moda:promozione album The Division Bell del videogame “Halo 2” lo scopo del gioco è svelare un mistero, dei Pink Floyd ma la soluzione è nei capi dabbigliamento
  16. 16. Foursquare • Misto tra un di microblogging,una guida per orientarsi, un gioco: un servizio che sfrutta al massimo le applicazione degli smartphone, soprattutto quelle incentrate sulla socialità e geolocalizzazione. Social Game Mobile. • Quattro cantoni versione 2.0 con più dimezzo milione di utenti, 1,4 milioni di sedi e 1,5 milioni di check-in • I check-in sono aggiornamenti della posizione geografica degli utenti: ristorante, parco, museo, pub... • È possibile inoltre inserire , e su locali e creare delle vere e proprie guide personali• Lelemento ludico: i badge, riconoscimenti associabili al profilo personale• Ogni badge ha un grado sulla scala gerarchica degli utenti, per attestare la propria vivacità sociale • Risoranti Zagat: “Foodie Love” • Wall Street Journale e New York Times • Starbucks • Il film “Exit Trough the Gift Shop” di Bansky • Calzature Jimmy Choo
  17. 17. Valutazione del fenomeno EQUILIBRIO TRA COSTI-EFFICACIA: Curva logistica• Metodi di promozione “alternativi” forniscono agli small players la possibilità di comunicare soglie minime e massime per il ritorno ottimo efficacemente a bassi costi dell’investimento• Inefficacia delladvertising tradizionale: caso TV• Old media Vs New Media  
  18. 18. Valutazione del fenomeno Ottimizzazione del Guerriglia Marketing. • Lapproccio per processi      -­‐  Pianificazione,  gesBone  e                          controllo  a  norma  ISO  9000 • Ciclo di Deming (PDCA) - Guerrilla Plan - Guerrilla Do - Guerrilla Check - Guerrilla Act  
  19. 19. Analisi S.W.O.T.Fattori endogeni: Punti di forza Punti di debolezza Attacca con un minimo di risorse, Low cost Deve cambiare spesso i focus d’attacco Imprevedibile, Veloce, Inaspettato One shot Altamente impattante Non funziona nel lungo periodo Sfrutta la creatività del messaggio Poca esperienza Sfruttare l’effetto virale creato del Passaparola poco misurabile messaggio Flessibile, si adatta a situazioni Può essere utilizzata selettivamente difensive/offensive. anche dai competitors Può utilizzare simultaneamente più Rischio di perdita di controllo del strumenti messaggio commerciale Adatto a tutti gli strumenti comunicativi • Caso Sony PSP Graffiti
  20. 20. Analisi S.W.O.T.Fattori esogeni: Opportunità Minacce Nicchie di mercato Perdita di peculiarità nello Street Art Non tutti i prodotti sono adatti al Guerrilla Engagement, User Generated Content Marketing Internet ed evoluzioni tecnologiche Illegalità Il marketing non convenzionale è già Arte come mezzo di comunicazione convenzionale? Caso Mailorama: Coda lunga di Andersen guerrilla...urbana
  21. 21. Considerazioni Conclusive• Laffollamento dei canali tradizionali, la declinante credibilità dei media verticali, la necessità di lanciare in modo originale e impattante nuovi prodotti, la ricerca di target specifici, la ricerca di una maggiore complicità con il pubblico• Guerrilla Marketing come campagne complementari a quelle tradizionali, in grado di accelerare un posizionamento o sottolineare specifici valori di marca Resta una sola certezza: “Qualunque saranno le prossime evoluzioni tecnologiche, del mercato e dei suoi protagonisti, ci sarà sempre bisogno di nuovi ingegneri dellinformazione e di esperti di marketing, capaci di mettere in relazione i consumatori ed i produttori del futuro.”

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