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Cultural Contents Provider
Emotional IT Innovation Leader
Company	Introduc/on	
Service	Introduc/on	
Member	Introduc/on	
Schedule
COMPANY NAME
이스터버니 |		Easter	Bunny	
Company Introduction
부활절 토끼 (Easter	Bunny)		 : 부활절에 새 생명을 의미하는 부활절 계란을 몰래 가져다주는 토끼	
부활절 계란	(Easter	Egg)		 : 새 삶, 또는 IT계에서는 어떤한 의미나 재미를 주는 숨겨진 기능들	
회사의 의미 	 : 토끼와 같이 사용자의 감정에 귀 기울이고,		
겉표면적으로는 컨텐츠 서비스를 제공하며,	
몰래 새로운 삶의 의미와 재미를 전해줌으로써,		
문화 컨텐츠를 활용한 새로운 삶의 경험을 전해주는 회사
VISION STATEMENT
사람들의 감정을 이해하고, 보다 나은 삶의 경험을 제공한다.	
	
“우리는 당신이 정말로 원하는 것에 관심을 갖고 있으며, 단지 조금 더 친절 할 뿐입니다.”	
Company Introduction
Cultural Contents Provider
Emotional IT Innovation Leader
Company Introduction
OUR GOAL
감정 정보 기반 IT 플랫폼을 토대로 한 멀티 문화 컨텐츠 사업 리더	
Movie	
이야기를 통해 간접적 경험을 얻고	
공감을 통한 감동을 주는 미디어	
Photo	
글 이상의 정보를 담고	
가장 빠르게 전달하는 미디어	
Emo,on	
우리 삶의 진짜 모티브	
진정으로 소통되기 원하는 것	
Music		
감정 효과를 위해 가장 보편적으로	
사용되는 미디어 컨텐츠	
Video	
YouTube 세대를 일으킨	
다양한 영상 정보 컨텐츠	
Travel	
다양하고 풍부한 삶의 경험에	
가장 적극적인 문화 활동	
And	More	
감정과 소통하기 위한 	
다양한 문화 컨텐츠
경험	 감동	 추억	 삶	
- 강력하고 혁신적인 사용자 경험을 만들어 낸다.	
- 감정적 동기를 파악하고, 효과적인 문화 컨텐츠를 제공하여 감동을 준다.	
- 누릴만한 삶의 경험을 추억으로 쌓아 사용자의 삶의 일부분이 된다.	
- 기존 IT가 손실한 문화 컨텐츠의 실제 가치를 회복시키고, 그 가치로 사업적 효과를 만든다.	
-	IT의 커뮤니케이션 혁신을 통해 문화 컨텐츠의 가치를 회복하고 감정적 동기를 충족시킨다.	
Service Introduction
WHAT WE DO
소비자와 시장의 감정적 니즈를 파악하고, 다양한 문화 컨텐츠를 제공하여 충족시킨다.
Service Introduction
MARKET PLACE
음원 서비스 시장의 움직임,	가능성	
참고 자료 :	PwC(2014),	Global	entertainment	and	media	outlook	2014-2018
Service Introduction
COMPATITORS
경쟁사의 움직임,	스트리밍 음원 서비스 	
참고 자료 :	App	Annie,	Mobile	Music	Streaming:	Driving	The	Next	Digital	Revolu/on	Report			
좋은 노래를 접하게 되는 과정,
쉽지 않다?!
THE PROBLEM
자신도 모르게 근본적 필요를 충족시키기위해 노력해왔던 소비자	
Service Introduction
감정조절의 의미,
외부적인 자극(환경 데이터)을 변화시켜 뇌 스스로 판단하는 결과치를 변형 시키고 원하는 동기를 완성시키려는 노력
감정반응에 따라 동기 부여 및
감정적 동기와 이성적 판단의
비교를 통해 행동 선택
해석 및 분석된 상황에
따른 결과치로 자발적인
감정 반응 생성
매 순간 처한 상황에 따른
환경 데이터 존재
상황/환경	 상황 파악	 상황 해석	 감정 반응	 행동 선택	
수집된 감각 데이터를
과거 감정 데이터(경험)로
재 해석 및 분석
다양한 감각을 통해
처한 상황을 파악하여
감각 데이터로 수집
emotion motivation
e.moti.vation : 감정적 동기
보다 나은 행동 선택을 하기위한 동기를 이끌어내는
감정 형태를 필요로 하는 근본적 욕구
music : 음악
환경 데이터의 변화를 주기위해
가장 보편적으로 선택되는 미디어
기저 이성 작용 : 스스로 선택할 수 없는,
이성보다 근본적으로 수행되는 작용
THE PROBLEM
자신도 모르게 근본적 필요를 충족시키기위해 노력해왔던 소비자	
Service Introduction
75% 85% 97% 98%
장르 선택형
음악 청취
감성적/음악적
취향 선호
좋은 노래는
추억이 있다
감정과 노래
연관있다
음악을 청취할 때 장르를 선택
하여 선곡하는 패턴으로,
장르에 대한 이해도를 기준으
로 알맞은 음악을 선택하는 방
법을 학습한 결과이다.
선호하는 음악을 구분짖는 기
준으로 감성적/음악적 취향을
고려한다.
선호하는 장르의 음악을 통해
경험한 바를 기준으로 취향이
형성되며, 그 과정중 얻은 감성
적/음악적 경험이 주요 영향을
끼친다.
다양한 음악을 통해 감성적/음
악적 경험을 쌓는 과정 중, 감
정적 효과를 이룬 노래는 기억
(단순 기억)이 아닌 추억(감정
데이터의 혼합)으로 저장된다.
추억이 축적되는 과정과 좋은
노래를 선별하는 개인적 취향
에는 연관성이 깊다.
이미 사용자들은 노래가 감정
정보와 연관이 있음을 알고있
다.
다만 음악을 선별하고 청취하
는 방법과 개인의 취향에 따른
좋은 노래에 대한 기준이 형성
되는 과정이 맞지 않고, 충족되
기 위해 들이는 노력이 그 결과
에 비해 많이 요구되는 현상이
있다.
자체 소비자/시장조사 자료(2015) 참고
OUR 1ST PROJECT
TOUCH	MUSIC,		감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스	
Service Introduction
감성 타입 / 취향 분석
경험 필터링
감정적 동기 분석
감정 커뮤니케이션
감정 경험 기반
추천 컨텐츠 제공
감정적 동기 충족
추억/삶 제공
감성 타입과 음악적 취향을 구
분하여, 비슷한 경험 데이터를
기반으로 효과적인 컨텐츠를
추출하는 방식.
기존의 ID를 기준으로 한 개인
화와 확률적 공통 추천화를 넘
어, 각 사람의 감성 타입의 세
분화 및 개별화를 통해 보다 정
확한 분석 및 적용이 가능.
단어를 통한 디지털 커뮤니케
이션이 갖고있는 오류를 벗어
나, 본인의 감정적 욕구에 집중
시키고 공감의 폭이 넓은 이미
지 아트 기반 아날로그 커뮤니
케이션 방식을 활용.
디지털 시스템의 판단 오류를
없애고 아날로그 정보의 패턴
및 특징을 그대로 사용하여 감
정 커뮤니케이션을 효과적으로
달성하여 감정적 욕구의 분석
이 가능.
기존의 MD추천 및 빅데이터
패턴 분석을 통한 디지털 방식
의 획일적인 음원 추천 기능이
아닌, 개인의 각 상황에 따라
형성된 감정 상태에 집중하고,
과거 감정 경험 데이터 및 비슷
한 감성 타입에서 나타난 경험
데이터 패턴을 통해 컨텐츠를
선별 및 제공하는 방식.
서비스를 접하는 모든 소비자
별로 실시간 개별 채널이 생성
되는 스마트 음원 서비스.
본인의 감정적 욕구에 집중하
고, 효과적인 커뮤니케이션 방
식을 통해 전달하고, 관련된 경
험 데이터로 분석하고, 감정적
동기가 충족되는 음원을 접하
고, 감정 작용에 의해 추억이
쌓이고, 회기되는 경험 데이터
의 축적에 의해 서비스 자체가
삶의 일부가 되는 방식.
OUR 1ST PROJECT
TOUCH	MUSIC,		감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스	
Service Introduction
Iden,fy	Emo,va,on	 Find	Image	For	You	
본인의 감정적 동기에 집중하도록
하여 음악을 청취하여 달성하고자
하는 본심을 발견하는 단계	
트렌드에 따라 감정적 동기가 표현된
이미지 선택을 통해 본인의 목적을 표
현하고 그에 맞는 기대감을 갖는 단계	
본인도 정확히 표현하지 못하는 감정적 동기에 대
한 특정 음악이 주는 효과에 대하여 간단히 표현함
으로써 과거 감정 경험 데이터를 수집하는 단계	
선택한 감정적 동기에 기준하여 음악을 청취
하며, 기대한 감정적 효과를 누림으로써 새
로운 방식의 음악 소비를 경험하는 단계	
01 03
02 04
Take	Advantages	 Feedback	Experience
OUR 1ST PROJECT
TOUCH	MUSIC,		감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스	
Service Introduction
Iden/fy	Emo/va/on	
우리는 매 순간 어떠한 상황에 처하게 된다.	
그 순간 스스로 갖고있는 감정적 욕구를	
바라봄으로써 이 순간 나에게 필요한 환경적	
요구조건 또한 쉽게 발견할 수 있게 된다.	
Feedback	Experience	어떤 노래를 듣게 된 소비자는 본인이 파악하고 	
선택한 감정적 동기에 대한 	
효과를 직접적으로 알게 된다.	
본인의 감정적 동기와 특정 노래와의 	
연관성에 대한 반응을 수집하여 타인에게 적용할 	
과거 감정 경험 데이터로 활용한다.	
Find	Image	For	You	
“기쁘고 싶다”는 말은 그 뜻이 명확한 반면, 글을 	
읽는 사람마다 해석한 감정적 정보는 전혀 다르다.		
이미지의 아날로그적 감정정보를 활용하여 	
지극히 개인화된 감정적 동기와 그에 맞는 	
음악을 선택할 연결고리를 얻는다.	
Take	Advantages	감정적 동기를 파악하고 선택한 소비자는 	
본인의 취향과 감성 타입에 따라 	
알맞는 음악을 기대한다.		
본인 및 비슷한 감성 타입의 사용자로부터 얻은 	
감정 경험 데이터를 기준으로 	
가장 연관성 깊은 노래가 추천된다.		
물론 기존은 방법을 활용한 직접적인 검색 	
및 청취도 가능하다.
HOW WE DO
감동으로 사람을 모으고,	추억으로 친구가 되며, 친구로 힘을 얻는다.		
아트 커뮤니케이션	
감정 연구	
플랫폼 사업	
사용자 분석 /	
UX	디자인	
음원 서비스	
EASTER	
BUNNY	
이 시대 사람들의 감정을 이해하는 능력	
	
아날로그 아트를 통한 소통할 수 있는 능력	
	
소통한 감정을 활용하여 의미있는 경험을 디자인 하는 능력	
	
알맞은 음원으로 감동을 제공하는 능력	
	
감동된 사람들을 친구로 만드는 능력	
	
친구들로 힘을 얻고 이윤을 창출하는 능력	
OUR	ABILITY	
Service Introduction
COMPANY STRUCTURE
감정 연구부	 아트 제작부	 사업부	 UX	기획부	 서비스 개발부	
Member Introduction
40%	
10%	
40%	
10%	
EMOTION STUDY TEAM
감정 연구부	
Member Introduction
40%	 감정 연구 및 감정IT 방향 제시	
철학/사회학/심리학/미술 범위의 감정 연구	
40%	 아트 워크 팀과 협업을 통한 	
감정 아트 창작물 설계 및 기획	
10%	 트렌드 및 시장 추적	
시대적 감정 연구 및 문제점 발굴	
10%	 서비스 기초 개념 설립	
사상적 사업 목적 설립 및 연구 발표	
안명기 (CEO)		
인디애나 주립대 Informa,cs	/	Business 전공, 미국 내 OpenWords	LLP	창업 멤버,	(주)이스톰- 해외벤처기획팀 팀장	
HCI	디자인 ,	시스템 설계 , 기능/서비스 기획 , 개발 관리 및 운영 , 프로젝트 관리 및 운영 , 제안 및 유치	
정부지원과제 2년간 3개 과제 지원/유치/관리/운영 , 미래창조과학부 장관상 수상 ,	CITIBANK	MOBILE	CHALLENGE	KOREAN	PITCHING
사업부	
BUSINESS OPERATION TEAM
Member Introduction
40%	 법인 설립, 정부 과제 및 지원금 유치	
투자 유치,	Pitching	참여	
30%	 저작권, 인접권 협회 및 유통사 계약 추진	
아티스트, 창작자 계약 추진	
25%	 사업 모델 구축, 마케팅 전략 수립	
사업화, 마케팅 추진	
5%	 세무, 재무,	HR, 운영 관리	
사업 커넥션 확장 	
40%	
25%	
30%	
5%	
김용현 (Sales	Director)	
숭실대학교 환경화학공학부 전공,	IT 에이전시 씨니즈 창업 멤버	
서비스 기획,	Project	Management,	클라이언트 관리	
다수 고객 웹사이트 구축 프로젝트 리딩	
김지영 (Marke/ng	Director)	
중앙대학교 경영정보시스템 석사,	(주)이스톰 - 사업전략마켓팅 연구원	
창업진흥원, 중소기업진흥공단, 정보통신산업진흥원, 국가정보화전략위원회,	
한국인터넷진흥원 주관 다수 전략 및 평가 연구 수행
30%	
25%	
25%	
20%	
UX	기획부	
UX DESIGN TEAM
Member Introduction
30%	 서비스 디자인, 경험 설계	
Hook	Point 설계 및 기획	
25%	 시장/소비자 조사 및 데이터 분석	
Insight 수립 및 서비스 방향 제시	
25%	 개발팀과 협업을 통한	
서비스 제품 기획 및 프로젝트 운영	
20%	 Feedback 조사 및 분석	
사용성 개선, 혁신 모색 	
강성훈 (UX	Design	Director)	
인디애나 주립대 Informa/cs	and	Compu/ng	전공, 삼성 SDS	UX그룹 디자이너	
삼성 관계사 솔루션 및 다수 대외사업 프로젝트 UX	전략 및 기획,	UI	설계 및 디자인
40%	
20%	
30%	
10%	
아트 제작부	
ART WORK TEAM
Member Introduction
40%	 UX 디자인부 및 개발부와 협업을 통한	
픽셀 아트 및 서비스 그래픽 디자인	
30%	 감정 연구부와 협업을 통한	
감정 아트 창작물 디자인	
20%	 사업부와 협업을 통한	
마케팅 컨텐츠 디자인 	
10%	 사업부와 협업을 통한	
회사 로고,	CI,	BI 및 기타 디자인	
조유진 (Design	Ar/st)	
인덕대학교 시각디자인과 전공,	(주)뉴이어 패키지디자인 디자이너	
감정 일러스트, 픽셀 아트 디자인, 디지털 컨텐츠 디자인, 메거진 인포그래픽 디자인
30%	
25%	
30%	
15%	
서비스 개발부	
SERVICE R&D TEAM
Member Introduction
30%	 UX	기획부와 협업을 통한	
알고리즘 및 서비스 로직 설계/고도화	
30%	 UX	기획부와 협업을 통한	
서비스 개발/유지보수/운영	
25%	 서비스 및 사업 시스템 인프라 설계	
서비스 운영 및 유지보수	
	
15%	 서비스 운영에 필요한 신기술 연구/개발	
자체 기술 구축 	
백상헌 (System	Engineer)	
유한대학 정보전기디지털 전공,	(주)나무소프트 클라우드팀 팀장	
가상화 플랫폼 구축, 문서중앙화 서비스 클라우드 인프라 아키텍처 및 네트워크 설계	
네트워크, 방화벽, 시스템 엔지니어, 클라우드, 가상화 시스템 설계 및 구축
WHAT TO DO NEXT
컨셉 설계 및 사업 기획	
소비자/시장 조사 수행	
Seed	투자 유치	
기업 법인 설립	
팀 브렌드 마케팅 수행	
	
(OPTIONAL)	
Touch 서비스 개발 목적	
과제/지원 사업 유치	
초기 자본 유치	
	
시제품 설계 및 기획	
감정 아트 워크 진행	
유통사 계약 영업 진행	
시제품 개발 및 프로모팅	
사업 성과 예측	
	
사업 유치, 팀 마케팅, 시제품을 	
통한 투자 유치 및	
서비스 운영 비용 마련	
추가 인원 고용	
유통사 확장	
		
서비스 추가 개발 및 고도화	
제품 마켓팅 및 프로모팅	
소비자 유치	
시장 효과 검증	
서비스 운영 및 매출 측정	
Feedback	반영 및 Agile 개발	
차기 사업 모색 및 준비	
과제/지원
사업 유치 	
시제품 개발	
사업 확장	
투자 유치	
추가 개발	
법인 설립	
Schedule
Cultural Contents Provider
Emotional IT Innovation Leader
www.easterbunny.co.kr
ceo@easterbunny.co.kr

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  • 6. Service Introduction MARKET PLACE 음원 서비스 시장의 움직임, 가능성 참고 자료 : PwC(2014), Global entertainment and media outlook 2014-2018
  • 7. Service Introduction COMPATITORS 경쟁사의 움직임, 스트리밍 음원 서비스 참고 자료 : App Annie, Mobile Music Streaming: Driving The Next Digital Revolu/on Report 좋은 노래를 접하게 되는 과정, 쉽지 않다?!
  • 8. THE PROBLEM 자신도 모르게 근본적 필요를 충족시키기위해 노력해왔던 소비자 Service Introduction 감정조절의 의미, 외부적인 자극(환경 데이터)을 변화시켜 뇌 스스로 판단하는 결과치를 변형 시키고 원하는 동기를 완성시키려는 노력 감정반응에 따라 동기 부여 및 감정적 동기와 이성적 판단의 비교를 통해 행동 선택 해석 및 분석된 상황에 따른 결과치로 자발적인 감정 반응 생성 매 순간 처한 상황에 따른 환경 데이터 존재 상황/환경 상황 파악 상황 해석 감정 반응 행동 선택 수집된 감각 데이터를 과거 감정 데이터(경험)로 재 해석 및 분석 다양한 감각을 통해 처한 상황을 파악하여 감각 데이터로 수집 emotion motivation e.moti.vation : 감정적 동기 보다 나은 행동 선택을 하기위한 동기를 이끌어내는 감정 형태를 필요로 하는 근본적 욕구 music : 음악 환경 데이터의 변화를 주기위해 가장 보편적으로 선택되는 미디어 기저 이성 작용 : 스스로 선택할 수 없는, 이성보다 근본적으로 수행되는 작용
  • 9. THE PROBLEM 자신도 모르게 근본적 필요를 충족시키기위해 노력해왔던 소비자 Service Introduction 75% 85% 97% 98% 장르 선택형 음악 청취 감성적/음악적 취향 선호 좋은 노래는 추억이 있다 감정과 노래 연관있다 음악을 청취할 때 장르를 선택 하여 선곡하는 패턴으로, 장르에 대한 이해도를 기준으 로 알맞은 음악을 선택하는 방 법을 학습한 결과이다. 선호하는 음악을 구분짖는 기 준으로 감성적/음악적 취향을 고려한다. 선호하는 장르의 음악을 통해 경험한 바를 기준으로 취향이 형성되며, 그 과정중 얻은 감성 적/음악적 경험이 주요 영향을 끼친다. 다양한 음악을 통해 감성적/음 악적 경험을 쌓는 과정 중, 감 정적 효과를 이룬 노래는 기억 (단순 기억)이 아닌 추억(감정 데이터의 혼합)으로 저장된다. 추억이 축적되는 과정과 좋은 노래를 선별하는 개인적 취향 에는 연관성이 깊다. 이미 사용자들은 노래가 감정 정보와 연관이 있음을 알고있 다. 다만 음악을 선별하고 청취하 는 방법과 개인의 취향에 따른 좋은 노래에 대한 기준이 형성 되는 과정이 맞지 않고, 충족되 기 위해 들이는 노력이 그 결과 에 비해 많이 요구되는 현상이 있다. 자체 소비자/시장조사 자료(2015) 참고
  • 10. OUR 1ST PROJECT TOUCH MUSIC, 감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스 Service Introduction 감성 타입 / 취향 분석 경험 필터링 감정적 동기 분석 감정 커뮤니케이션 감정 경험 기반 추천 컨텐츠 제공 감정적 동기 충족 추억/삶 제공 감성 타입과 음악적 취향을 구 분하여, 비슷한 경험 데이터를 기반으로 효과적인 컨텐츠를 추출하는 방식. 기존의 ID를 기준으로 한 개인 화와 확률적 공통 추천화를 넘 어, 각 사람의 감성 타입의 세 분화 및 개별화를 통해 보다 정 확한 분석 및 적용이 가능. 단어를 통한 디지털 커뮤니케 이션이 갖고있는 오류를 벗어 나, 본인의 감정적 욕구에 집중 시키고 공감의 폭이 넓은 이미 지 아트 기반 아날로그 커뮤니 케이션 방식을 활용. 디지털 시스템의 판단 오류를 없애고 아날로그 정보의 패턴 및 특징을 그대로 사용하여 감 정 커뮤니케이션을 효과적으로 달성하여 감정적 욕구의 분석 이 가능. 기존의 MD추천 및 빅데이터 패턴 분석을 통한 디지털 방식 의 획일적인 음원 추천 기능이 아닌, 개인의 각 상황에 따라 형성된 감정 상태에 집중하고, 과거 감정 경험 데이터 및 비슷 한 감성 타입에서 나타난 경험 데이터 패턴을 통해 컨텐츠를 선별 및 제공하는 방식. 서비스를 접하는 모든 소비자 별로 실시간 개별 채널이 생성 되는 스마트 음원 서비스. 본인의 감정적 욕구에 집중하 고, 효과적인 커뮤니케이션 방 식을 통해 전달하고, 관련된 경 험 데이터로 분석하고, 감정적 동기가 충족되는 음원을 접하 고, 감정 작용에 의해 추억이 쌓이고, 회기되는 경험 데이터 의 축적에 의해 서비스 자체가 삶의 일부가 되는 방식.
  • 11. OUR 1ST PROJECT TOUCH MUSIC, 감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스 Service Introduction Iden,fy Emo,va,on Find Image For You 본인의 감정적 동기에 집중하도록 하여 음악을 청취하여 달성하고자 하는 본심을 발견하는 단계 트렌드에 따라 감정적 동기가 표현된 이미지 선택을 통해 본인의 목적을 표 현하고 그에 맞는 기대감을 갖는 단계 본인도 정확히 표현하지 못하는 감정적 동기에 대 한 특정 음악이 주는 효과에 대하여 간단히 표현함 으로써 과거 감정 경험 데이터를 수집하는 단계 선택한 감정적 동기에 기준하여 음악을 청취 하며, 기대한 감정적 효과를 누림으로써 새 로운 방식의 음악 소비를 경험하는 단계 01 03 02 04 Take Advantages Feedback Experience
  • 12. OUR 1ST PROJECT TOUCH MUSIC, 감정적 동기를 충족시키는데 집중한 스트리밍 음악 서비스 Service Introduction Iden/fy Emo/va/on 우리는 매 순간 어떠한 상황에 처하게 된다. 그 순간 스스로 갖고있는 감정적 욕구를 바라봄으로써 이 순간 나에게 필요한 환경적 요구조건 또한 쉽게 발견할 수 있게 된다. Feedback Experience 어떤 노래를 듣게 된 소비자는 본인이 파악하고 선택한 감정적 동기에 대한 효과를 직접적으로 알게 된다. 본인의 감정적 동기와 특정 노래와의 연관성에 대한 반응을 수집하여 타인에게 적용할 과거 감정 경험 데이터로 활용한다. Find Image For You “기쁘고 싶다”는 말은 그 뜻이 명확한 반면, 글을 읽는 사람마다 해석한 감정적 정보는 전혀 다르다. 이미지의 아날로그적 감정정보를 활용하여 지극히 개인화된 감정적 동기와 그에 맞는 음악을 선택할 연결고리를 얻는다. Take Advantages 감정적 동기를 파악하고 선택한 소비자는 본인의 취향과 감성 타입에 따라 알맞는 음악을 기대한다. 본인 및 비슷한 감성 타입의 사용자로부터 얻은 감정 경험 데이터를 기준으로 가장 연관성 깊은 노래가 추천된다. 물론 기존은 방법을 활용한 직접적인 검색 및 청취도 가능하다.
  • 13. HOW WE DO 감동으로 사람을 모으고, 추억으로 친구가 되며, 친구로 힘을 얻는다. 아트 커뮤니케이션 감정 연구 플랫폼 사업 사용자 분석 / UX 디자인 음원 서비스 EASTER BUNNY 이 시대 사람들의 감정을 이해하는 능력 아날로그 아트를 통한 소통할 수 있는 능력 소통한 감정을 활용하여 의미있는 경험을 디자인 하는 능력 알맞은 음원으로 감동을 제공하는 능력 감동된 사람들을 친구로 만드는 능력 친구들로 힘을 얻고 이윤을 창출하는 능력 OUR ABILITY Service Introduction
  • 14. COMPANY STRUCTURE 감정 연구부 아트 제작부 사업부 UX 기획부 서비스 개발부 Member Introduction
  • 15. 40% 10% 40% 10% EMOTION STUDY TEAM 감정 연구부 Member Introduction 40% 감정 연구 및 감정IT 방향 제시 철학/사회학/심리학/미술 범위의 감정 연구 40% 아트 워크 팀과 협업을 통한 감정 아트 창작물 설계 및 기획 10% 트렌드 및 시장 추적 시대적 감정 연구 및 문제점 발굴 10% 서비스 기초 개념 설립 사상적 사업 목적 설립 및 연구 발표 안명기 (CEO) 인디애나 주립대 Informa,cs / Business 전공, 미국 내 OpenWords LLP 창업 멤버, (주)이스톰- 해외벤처기획팀 팀장 HCI 디자인 , 시스템 설계 , 기능/서비스 기획 , 개발 관리 및 운영 , 프로젝트 관리 및 운영 , 제안 및 유치 정부지원과제 2년간 3개 과제 지원/유치/관리/운영 , 미래창조과학부 장관상 수상 , CITIBANK MOBILE CHALLENGE KOREAN PITCHING
  • 16. 사업부 BUSINESS OPERATION TEAM Member Introduction 40% 법인 설립, 정부 과제 및 지원금 유치 투자 유치, Pitching 참여 30% 저작권, 인접권 협회 및 유통사 계약 추진 아티스트, 창작자 계약 추진 25% 사업 모델 구축, 마케팅 전략 수립 사업화, 마케팅 추진 5% 세무, 재무, HR, 운영 관리 사업 커넥션 확장 40% 25% 30% 5% 김용현 (Sales Director) 숭실대학교 환경화학공학부 전공, IT 에이전시 씨니즈 창업 멤버 서비스 기획, Project Management, 클라이언트 관리 다수 고객 웹사이트 구축 프로젝트 리딩 김지영 (Marke/ng Director) 중앙대학교 경영정보시스템 석사, (주)이스톰 - 사업전략마켓팅 연구원 창업진흥원, 중소기업진흥공단, 정보통신산업진흥원, 국가정보화전략위원회, 한국인터넷진흥원 주관 다수 전략 및 평가 연구 수행
  • 17. 30% 25% 25% 20% UX 기획부 UX DESIGN TEAM Member Introduction 30% 서비스 디자인, 경험 설계 Hook Point 설계 및 기획 25% 시장/소비자 조사 및 데이터 분석 Insight 수립 및 서비스 방향 제시 25% 개발팀과 협업을 통한 서비스 제품 기획 및 프로젝트 운영 20% Feedback 조사 및 분석 사용성 개선, 혁신 모색 강성훈 (UX Design Director) 인디애나 주립대 Informa/cs and Compu/ng 전공, 삼성 SDS UX그룹 디자이너 삼성 관계사 솔루션 및 다수 대외사업 프로젝트 UX 전략 및 기획, UI 설계 및 디자인
  • 18. 40% 20% 30% 10% 아트 제작부 ART WORK TEAM Member Introduction 40% UX 디자인부 및 개발부와 협업을 통한 픽셀 아트 및 서비스 그래픽 디자인 30% 감정 연구부와 협업을 통한 감정 아트 창작물 디자인 20% 사업부와 협업을 통한 마케팅 컨텐츠 디자인 10% 사업부와 협업을 통한 회사 로고, CI, BI 및 기타 디자인 조유진 (Design Ar/st) 인덕대학교 시각디자인과 전공, (주)뉴이어 패키지디자인 디자이너 감정 일러스트, 픽셀 아트 디자인, 디지털 컨텐츠 디자인, 메거진 인포그래픽 디자인
  • 19. 30% 25% 30% 15% 서비스 개발부 SERVICE R&D TEAM Member Introduction 30% UX 기획부와 협업을 통한 알고리즘 및 서비스 로직 설계/고도화 30% UX 기획부와 협업을 통한 서비스 개발/유지보수/운영 25% 서비스 및 사업 시스템 인프라 설계 서비스 운영 및 유지보수 15% 서비스 운영에 필요한 신기술 연구/개발 자체 기술 구축 백상헌 (System Engineer) 유한대학 정보전기디지털 전공, (주)나무소프트 클라우드팀 팀장 가상화 플랫폼 구축, 문서중앙화 서비스 클라우드 인프라 아키텍처 및 네트워크 설계 네트워크, 방화벽, 시스템 엔지니어, 클라우드, 가상화 시스템 설계 및 구축
  • 20. WHAT TO DO NEXT 컨셉 설계 및 사업 기획 소비자/시장 조사 수행 Seed 투자 유치 기업 법인 설립 팀 브렌드 마케팅 수행 (OPTIONAL) Touch 서비스 개발 목적 과제/지원 사업 유치 초기 자본 유치 시제품 설계 및 기획 감정 아트 워크 진행 유통사 계약 영업 진행 시제품 개발 및 프로모팅 사업 성과 예측 사업 유치, 팀 마케팅, 시제품을 통한 투자 유치 및 서비스 운영 비용 마련 추가 인원 고용 유통사 확장 서비스 추가 개발 및 고도화 제품 마켓팅 및 프로모팅 소비자 유치 시장 효과 검증 서비스 운영 및 매출 측정 Feedback 반영 및 Agile 개발 차기 사업 모색 및 준비 과제/지원 사업 유치 시제품 개발 사업 확장 투자 유치 추가 개발 법인 설립 Schedule
  • 21. Cultural Contents Provider Emotional IT Innovation Leader www.easterbunny.co.kr ceo@easterbunny.co.kr