2. Sadržaj
Definicije i opći pojmovi
o Multimedija, hipertekst, hipermedija
o Interaktivnost
o Globalna hipermedija
Hipermedijski model podataka
Kratki povijesni pregled i primjena multimedije
Multimedijski računalni sustavi
3. Multimedija
lat. multus (mnogi) i medium (medij)
informacija predstavljena ili spremljena u kombinaciji
teksta, grafika, zvuka, animacije i
videa objedinjenih putem računala
osnovni elementi: tekst, grafika,
zvuk, animacija i video
osnovni elementi se prema svojim
karakteristikama dijele na vremenski
orijentirane (zvuk, video i animacija) i statičke (tekst i
grafika)
4. Hipertekst
nelinerna metoda organiziranja i prikazivanja informacija u
obliku teksta koji sadrži veze na druge dokumente
veze su hiperveze (hiperlinks, hot words, hot links)
osnovni cilj hipertekstualnih
sustava je spremanje
informacijskih tekstualnih
sadržaja u računalo na način
da ih korisnik može lakše
pretraživati
5. Hipermedija
naglašava netekstualne komponente dodane hipertekstu
(grafiku, animaciju, zvuk i video)
hipermedija=hipertekst + multimedija
model se zasniva na čvor – veza paradigmi (node–link
paradigm)
hipermreža (hiperweb) je kolekcija primitivnih čvorova s
vezama koji predstavljaju odnose među njima
nedostaci hipermedijskog modela: “izgubljenost u
hiperprostoru”, stvaranje i održavanje sturkture hipermreže
6. Interaktivnost
vrsta dijaloga korisnika i aplikacije
najčešći oblik kod hipermedije je navigacija
navigacija se odnosi na način kretanja korisnika kroz
hipermedijsku aplikaciju,a vrsta navigacije određena je
korištenim modelom pri izradi aplikacije
razine interaktivnosti:
1. stupanj kontrole koju ima korisnik
2. stupanj povratnih informacija koje nudi program
3. kreiranje novih iskustava za korisnika od strane
programa
7. Globalna hipermedija(1/2)
u početku bilo je moguće samo jednom korisniku
interakcija s jednom aplikacijom, obično pohranjenom na
CD-ROM-u
danas je tu ulogu preuzeo Internet odnosno njegov
hipermedijski servis Word Wide Web
9. Nedostaci hipermedijskog modela
čvor-veza model podataka ne odvaja strukturu
hipermedijske baze podataka od stvarnog sadržaja
o problem: stvaranje i održavanje strukture hipermreže
pretpostavka da će korisnikova interpretacija ponuđenog
znanja biti smislenija od autorove
o problem: “izgubljenost u hiperprostoru” (lost in
hyperspace)
10. Problem kod WWW (1/2)
tradicionalni način organiziranja i nuđenja sadržaja (stvara
se veći broj HTML dokumenata i međusobno poveže
hipervezama)
složenost izrade i održavanja (broken links problem)
statična ukočenost veza
neovisnost veze o sadržaju
nemogućnost povratka unazad od odredišnog dokumenta
prema izvornom
Web resursi postoje paralelno u dvije različite domene
11. Problemi kod WWW (2/2)
moguća rješenja:
o prilagodljiva hipermedija
o korištenje nove web tehonologije za stvaranje
dinamičkih i interaktivnih
web stranica (DHTML
tehnologije, ostale tehnologije
temeljene na klijentu,
tehnologije temeljene na
poslužitelju)
12. Kratki povjesni pregled (1/2)
novine - prvi medij za
komunikaciju s tekstom,
grafikom i fotografijama
prve pokretne slike (1830.-ih)
1895. Marconi izumio
bežični radio prijenos
televizija – novi medij za 20.stoljeće
13. Kratki povjesni pregled (2/2)
1945. Vannevar Bush opisuje stroj “memex”
60-ih Ted Nelson uvodi riječ hipertekst
1984. Apple Macintosh razvio računalo s WIMP korisničkih
sučeljem
1985. nastaje Microsoft Windows
1989. Tim Berbers-Lee predlaže World Wide Web kao
hipertekstualni sustav na Internetu
...
2000.godine veličina WWW je procjenjena na preko
milijardu stranica
14. Primjena hipermedije
u poslovanju (marketing, prezentacije, reklame,
simulacije, katalozi,online prodaja,...)
na javnim mjestima(hoteli,autobusni i željeznički
kolodvori, trgovački centri,muzeji...)
kod kuće (PC računala, Internet, Xbox,
Nintendo, Playstation, ...)
u obrazivanju (obrazovanje na daljinu,
e-obrazovanje, online obrazovanje,...)
15. Multimedijski računalni sustavi
ukupnost sklopovlja i programske podrške
prevladavaju Windows i Macintosh platforme
sklopovlje (memorija i uređaji za pohranu, ulazni
uređaji, izlazni uređaji, komunikacijski uređaji)
16. Sklopovlje
memorija i uređaji za pohranu
ulazni uređaji
izlazni uređaji
komunikacijski
uređaji
17. Programska podrška
(softverski alati) za multimediju
prezentacija multimedijskih sadržaja i izrada
multimedije
razlikuju se programi kojima se omogućuje: obrada
teksta i optičko prepoznavanje
znakova, crtanje, slikanje i obrađivanje grafike, 3-D
modeliranje, izrada zvučnih zapisa, izrada
animacije, produkcija videa
multimedijski autorski alati za kreiranje cjelovitih
multimedijskih prezentacija
18. Multimedijski autorski alati
multimedijski autorski alati (npr. Flash) - integrirano
radno okruženje za povezivanje u konzistentnu cjelinu
videa, zvuka, animacije, grafike, teksta, hiperteksta
mogu se grupirati na osnovu načina rada pri
organiziranju i slijednom povezivanju svih
multimedijskih elemenata i događaja, ti se načini
nazivaju autorske metafore ili autorske paradigme
19. Multimedijski autorski alati
Najčešće metafore su:
Slide Show metafora
Skriptni jezici
Hijerarhijska metafora
Metafona kartica ili stranica uz skripte
Metafora temeljana na vremenu
Metafora temeljena na ikonama ili događajima
20. Literatura
N. Hoić-Božić, Multimedijski sustavi, priručnik
pripremljen za učenje putem MudRi sustava za učenje
(https://mudri.uniri.hr/ ), preuzeto 12.04.2014.g.