Judul: Memahami Jabrix4D: Situs Togel dan Slot Online Terpercaya di Indonesia
AGILE DAN XP
1. Praktek Agile
Banyak dari kita telah hidup melalui mimpi buruk sebuah proyek tanpa praktik
untuk memandunya. Kurangnya praktik yang efektiftices mengarah pada
ketidakpastian, kesalahan berulang, dan usaha yang sia-sia.
2. 2
Aliansi Agile
Manifesto Aliansi Agile
Pada awal 2001,dimotivasi oleh pengamatan bahwa tim perangkat lunak di bnyak
perusahaan terjebak dalam proses yang terus meningkat,Sekelompok pakar industry
bertemu untuk menguraikan nilai dan prinsip Yang memungkinkan tim perangkat lunak
bekerja dengan cepat dan merespons perubahan.
Manifesto untuk pengembangan perangkat lunak agile
Kami menemukan cara yang lebih baik untuk mengembangkanperangkat lunak dengan melakukannya dan
membantu orang lain melakukannya.Melalui pekerjaan ini, kami mendapatkan nilaiIndividu dan interaksi atas
proses dan alatPerangkat lunak yang berfungsi melalui dokumentasi yang komprehensifKolaborasi
pelanggan melalui negosiasi kontrakMenanggapi perubahan atas mengikuti rencana
3. Nilai-nilai inti ini dijabarkan lebih lanjut dalam 12 prinsip yang dapat ditelusuri kembali ke
pengembangan perangkat lunak. Prinsip-prinsip berikut didasarkan pada Agile Manifesto:
3
Prinsip-prinsip
1. Memuaskan pelanggan melalui pengiriman pekerjaan berharga yang awal dan berkelanjutan.
2. Membagi pekerjaan besar menjadi tugas-tugas kecil yang dapat diselesaikan dengan cepat.
3. Ketahuilah bahwa pekerjaan terbaik berasal dari tim yang dikelola sendiri.
4. Berikan orang-orang yang termotivasi dengan lingkungan dan dukungan yang mereka butuhkan.
Dan percaya bahwa mereka akan menyelesaikan pekerjaan.
5. Menciptakan proses yang mempromosikan upaya berkelanjutan.
6. Pertahankan kecepatan yang konstan untuk menyelesaikan pekerjaan.
7. Menyambut perubahan persyaratan, bahkan terlambat dalam suatu proyek.
8. Tim proyek dan pemilik usaha bertemu setiap hari di seluruh proyek.
9. Mintalah tim berpikir secara teratur tentang bagaimana melakukannya dengan lebih efektif
dan kemudian mengoordinasikan dan menyesuaikan perilaku.
10. Mengukur kemajuan berdasarkan jumlah pekerjaan yang diselesaikan.
11. Pengejaran keunggulan yang berkelanjutan.
12. Gunakan perubahan untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
4. “
Tujuan profesional dari setiap pengembang perangkat lunak dan setiap tim pengembangan adalah untuk
memberikan yang terbaiknilai bagi majikan dan pelanggan mereka. Namun proyek kami gagal, atau
gagal memberikan nilai, pada tingkat yang mengecewakan.Meskipun bermaksud baik, spiral ke atas dari
proses inflasi bersalah untuk setidaknya beberapa dari kegagalan ini. NSprinsip dan nilai pengembangan
perangkat lunak usia dibentuk sebagai cara untuk membantu tim memutus siklus prosesinfation dan
untuk fokus pada teknik sederhana untuk mencapai tujuan mereka.
4
Kesimpulan
5. Ikhtisar Pemrograman Ekstrim
pemrograman ekstem adalah metode tangkas yang paling terkenal,ini terdiri
dari serangkaian praktik sederhana namun saling bergantung.
Cerita pengguna
Untuk merencanakan sebuah proyek,kita harus mengetaui
Sesuatu tentang persyaratan,tetapi kita tidak perlu tahu bnyak.
Untuk tujuan perencanaan ,kita hanya perlu mengetahui cukup
Tentang suatu kebutuhan untuk memperkiranya .anda mungkin berfikir
Bahwa untuk memperkirakan kebutuhan anda harus mengetahui
Smua detailnya ,tetapi tidak untuk sepenuhnya benar.
6. 6
Tes Penerimaan
Detail tentang cerita pengguna di tangkap dalam bentuk Tes penerimaan yang di tentukan oleh pelanggan.
Tes tersebut ditulis dalam beberapa jenis bahasa scripting yang memungkinkanmereka untuk nmn secara
antomatis dan Berulang kali bersama-sama,mereka bertindak untuk Memverivikasi bahwa sitem berprilaku
seperti yang ditentukan
Pengembangan Berbasis Tes
Kepemikiran Koleksi Sepasang
Memiliki hak untuk memeriksa modul apapun dan memperbaikinya tidak ada pemrogramer yang bertanggung
jawab secara individu atas apapun satu modul atau teknologi tertentu.
Anggota Tim Pelanggan
Kami ingin pelanggan dan pengembang bekerja sama dengan erat sehingga mereka sama-sama sadar akan
kebutuhan satu sama lainmasalah dan bekerja sama untuk memecahkan masalah tersebut.
7. 7
Siapa Pelanggannya?
Pelanggan tim XP adalah orang atau kelompok yang mendefinisikan dan memprioritaskan fitur.
Siklus Pendek
Proyek XP memberikan perangkat lunak yang berfungsi setiap dua minggu .masing-masing
dari iterasi dua minggu ini menghasilkan perangkat lunak yang berfungsi yang memenuhi beberapa
kebutuhan pemangku kepentingan.di akhir sebuah iterasi,sistemnya adalah iblis kepada para
pemngku kepentingan untuk mendapatkan umpan balik mereka
Tiga mantra XP berikut
memadu pengembang
1. Pertimbangan hal paling sederhana yang mungkin Berhasil .
2. Anda tidak akan membutuhkanya
3. Sekali dan hanya sekali Xpers tidak metolerir Duplikasi kode.
8. 8
Metafora adalah yang paling sedikit di pahami dari semua praktek XP.xpers adalah pragmatis,dan
kurangkonkret inidefisi membuat kita tidak nyaman.
Metafora
Pemfaktoran Ulang
Tim XP membalikan degrasi ini melalui refactoring yang sering refactoring adalah praktik membuat
serangkaian tranformasi kecil yang memperbaiki struktur system tanpamempengaruhi prilakunya.
9. 9
KESIMPULAN
Pemrograman ekstrem adalah serangkaian praktik sederhana dan konkret yang digabungkan menjadi
proses pengembangan yang gesit
Proses itu telah digunakan di banyak tim dengan hasil yang baik.XP adalah metode tujuan umum yang baik
untuk mengembangkan perangkat lunak. Banyak tim proyek akan dapat mengadopsinya sebagaiadalah.
Banyak orang lain akan dapat mengadaptasinya dengan menambahkan atau memodifikasi praktik.