Verleiden tot actief leren

Games en andere activerende
leermiddelen
De flow van het
leren, anywhere, anyplace, anytime
Im...
Hoe (inter)actief bent u?
Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan!
Games??
Twitter – blogs??
Share-sites; slideshare? Flickr...
kernbegrippen
• In control: lerenden én aanbieders van het
  leerarrangement
• Sociale implicaties:
• - help, ik raak de c...
Check out! The game
• intro van het spel
Games
•   Kenmerken van games
•   Wat kan met games
•   Wat kan niet met games
•   Netwerken als krachtige leer- en
    on...
Hoe kijken kinderen tegen nieuwe
technologie?
We kijken naar een korte film
Leren?

•   door ervaring, door te doen
•   We zien/voelen/proeven de gevolgen
•   stellen bij
•   doen ervaring op

• fee...
Typologie van Interactieve Media
                                              Actieve Media


                           ...
Drie onderscheiden dimensies

• Informatie-dimensie: de competentie om te gaan met statische
  media.
• Besluitvormings-di...
Interactieve Media als Leeromgeving
                       Actieve Media



                                  Informeel
  ...
Consequenties

1.   Computer games leren studenten/kinderen
     vaardigheden/competenties die belangrijk zijn in de
     ...
Wat voor games zijn populair?

Twee voorbeelden:
WOW
Assassins Creed
Leertheorie gaming?
Bestaat eigenlijk (nog) niet
•gekoppeld met constructivisme
hebben games VEEL potentie
•Gekoppeld met ...
Observaties rond Media
• Er bestaan statische, onderzoekende en
  activerende media
• Er bestaat echte, virtuele en geproj...
Onderdompeling in de game


       Game-                    projectie
       ruimte

Virtuele
wereld
                   Vi...
Transfer



                                 projectie
       Game-
       ruimte

Virtuele
wereld
                    Vir...
Multiplayer onderdompeling

                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virt...
Multiplayer onderdompeling

                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virt...
Transfer
                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virtuele           Echt...
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                projectie

                                        ...
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                 projectie

                                       ...
Swarm
intelligence
E-learning met games is blended
learning
op zoek naar de manier om de
student/leerling te faciliteren bij de ontwikkeling
...
Flow
Demo Enterprise
Impressie van de game
Wil je meer weten? Via de site
www.hetondernemersspel.nl
kun je meer informatie aanv...
Implementatie
•   Projectaanpak
•   Implementatieplan: hoe doe je dat?
•   Implementatie: hoe doen wij dat
•   succesfacto...
Projectaanpak
Directe koppeling met het strategische beleid
Strak gemanaged project
Opstellen acceptatiecriteria
Opstellen...
Implementatie: onderdeel van
        scholingstraject
Aanbieden masterclass gaming
Bezoeken teams; GAMEBASSADORS
koppelen ...
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                 projectie

                                       ...
Wat zijn bij ROC West-Brabant de
    succesfactoren?

• Krachtige sponsor
• Gedragen en bekende strategie
• Specifieke aan...
Resultaten onderzoek in
                 opdracht min. onderwijs
                 Oostenrijk
•   Motivatie studenten, daar...
Presentatie bekijken

• De presentatie is in te zien via
  www.slideshare.net (ZOEK OP VANK15 )



Contact? pieter@vank.nl
3 stellingen
1. Docenten verleiden actief leren in te zetten
  doe je door de 3 g‟s in de implementatie te
  benadrukken:
...
Doe je mee?
Ik zoek:

Correspondenten
Trendwatchers
Kritische geesten

De
Onderwijskamer
innovation for education
Pieter@v...
Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009

626 views

Published on

gastcollege 16 maart 2009

Published in: Education, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
626
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
16
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009

  1. 1. Verleiden tot actief leren Games en andere activerende leermiddelen De flow van het leren, anywhere, anyplace, anytime Implementatie binnen de organisatie Pieter van Knippenberg, Hoofd Onderwijs en Innovatie ROC West Brabant De Onderwijskamer; innovation for education pieter@vank.nl p.vanknippenberg@rocwb.nl Look for me on www.LinkedIn.com 16 maart 2009 – Fontys lerarenopleiding Tilburg
  2. 2. Hoe (inter)actief bent u? Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan! Games?? Twitter – blogs?? Share-sites; slideshare? Flickr? Zoom? Lid van online community? Second life? Imvu? Hyves ? Myspace? Delicious? LinkedIn? Gratis bellen?? Skype? MSN? Yahoo? Videoconferencing? Deelt u materiaal op MBO2010 marktplaats? www.marktplaatsmbo.nl Mobiel met internet? Online bankieren en kopen?
  3. 3. kernbegrippen • In control: lerenden én aanbieders van het leerarrangement • Sociale implicaties: • - help, ik raak de controle kwijt; zekerheid • - Ik wil totale controle hebben • Generatie Einstein
  4. 4. Check out! The game • intro van het spel
  5. 5. Games • Kenmerken van games • Wat kan met games • Wat kan niet met games • Netwerken als krachtige leer- en ontwikkelomgevingen
  6. 6. Hoe kijken kinderen tegen nieuwe technologie? We kijken naar een korte film
  7. 7. Leren? • door ervaring, door te doen • We zien/voelen/proeven de gevolgen • stellen bij • doen ervaring op • feedback is vaak niet direct • We „ zien/voelen/proeven/ervaren‟ de gevolgen van ons handelen niet complex of nauwelijks, want we maken deel uit van een systeem • Tussen handelen en waarnemen van de gevolgen van het handelen zit tijd en ruimte
  8. 8. Typologie van Interactieve Media Actieve Media MMORPGs World Wide Web Kranten Statische Media Onderzoekende Media Bron: Michael Wagner, Donau Universiteit, Krems, Oostenrijk
  9. 9. Drie onderscheiden dimensies • Informatie-dimensie: de competentie om te gaan met statische media. • Besluitvormings-dimensie: de competentie om om te gaan met onderzoekende media. Hier gaat het om onze besluitvormings mogelijkheden. • Strategie-dimensie: de competentie om met actieve media om te gaan. Hier gaat het om strategisch handelen in een dynamisch veranderende omgeving.
  10. 10. Interactieve Media als Leeromgeving Actieve Media Informeel Leren Formeel Leren Statische Media Onderzoekende Media
  11. 11. Consequenties 1. Computer games leren studenten/kinderen vaardigheden/competenties die belangrijk zijn in de communicatiemaatschappij. • Het nemen van besluiten • Werken en handelen in virtuele teams • “High speed” nemen van strategische beslissingen 2. Als kinderen geen toegang tot een computer (zouden) hebben dan moeten wij als onderwijs die toegang verschaffen Er bestaan geen “non-serious games”, leren vindt 3. voortdurend plaats
  12. 12. Wat voor games zijn populair? Twee voorbeelden: WOW Assassins Creed
  13. 13. Leertheorie gaming? Bestaat eigenlijk (nog) niet •gekoppeld met constructivisme hebben games VEEL potentie •Gekoppeld met cognitieve theorie worden games als problematisch ervaren
  14. 14. Observaties rond Media • Er bestaan statische, onderzoekende en activerende media • Er bestaat echte, virtuele en geprojecteerde identiteit • Verbinding maken levert leerrendement op • Hoe ziet dat er bij games uit?
  15. 15. Onderdompeling in de game Game- projectie ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  16. 16. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  17. 17. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  18. 18. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  19. 19. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  20. 20. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer
  21. 21. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  22. 22. Swarm intelligence
  23. 23. E-learning met games is blended learning op zoek naar de manier om de student/leerling te faciliteren bij de ontwikkeling van zijn/haar talent Wat is er activerend aan games?
  24. 24. Flow
  25. 25. Demo Enterprise Impressie van de game Wil je meer weten? Via de site www.hetondernemersspel.nl kun je meer informatie aanvragen
  26. 26. Implementatie • Projectaanpak • Implementatieplan: hoe doe je dat? • Implementatie: hoe doen wij dat • succesfactoren
  27. 27. Projectaanpak Directe koppeling met het strategische beleid Strak gemanaged project Opstellen acceptatiecriteria Opstellen leerdoelenmatrix Ontwerpen gameplay Check gameplay en leerdoelen
  28. 28. Implementatie: onderdeel van scholingstraject Aanbieden masterclass gaming Bezoeken teams; GAMEBASSADORS koppelen met het curriculum: kennismaken/leren kennen: „zo‟n 1800 medewerkers Aanbieden „docentmateriaal‟ Organiseren battles, met teams, studenten, externen: organiseren Meta-game ruimte Veel exposure middels pers, portal
  29. 29. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  30. 30. Wat zijn bij ROC West-Brabant de succesfactoren? • Krachtige sponsor • Gedragen en bekende strategie • Specifieke aandacht voor draagvlakverwerving • Professionele projectorganisatie • Gebruiker in een zo vroeg mogelijk stadium betrekken • Externe stakeholders betrekken • Wetenschappelijke onderbouwing • Gezonde businesscase
  31. 31. Resultaten onderzoek in opdracht min. onderwijs Oostenrijk • Motivatie studenten, daarom inzet van games • Ontwikkelen didactische scenario‟s: weg met angsten en vooroordelen • Docenten moeten een media-pedagogische training krijgen • Gedetailleerde didactische-, inhoudelijke- en conceptinfo is nodig voor de docent • Curriculumdruk verhindert implementatie: inzet van nieuwe middelen wordt ervaren als probleem • Digitaal spelen bevordert zelfstandig verwerven van kennis • 80% van de studenten gebruiken graag digitale leermiddelen • Studenten met weinig game-ervaring moeten voorbereid worden: media-pedagogische ondersteuning • De speelduur is aan maxima gebonden, hier 14-17 uur is te lang • Games bieden nieuwe mogelijkheden om ervaring op te doen,bestaande kennis toe te passen en communicatieve uitdagingen • Samenwerking tussen studenten en reflectie aan de hand van het spel is essentieel • Implementatie wordt gestimuleerd als er een didactisch platform is met verschillende games en ondersteunend materiaal
  32. 32. Presentatie bekijken • De presentatie is in te zien via www.slideshare.net (ZOEK OP VANK15 ) Contact? pieter@vank.nl
  33. 33. 3 stellingen 1. Docenten verleiden actief leren in te zetten doe je door de 3 g‟s in de implementatie te benadrukken: Gemak, gewin en genot 2. Een goede game heeft een docentenhandleiding en daaraan gekoppeld een training 3. Inzet van studenten – gamebassadors- bij de implementatie van games is een manier om informeel leren te waarderen
  34. 34. Doe je mee? Ik zoek: Correspondenten Trendwatchers Kritische geesten De Onderwijskamer innovation for education Pieter@vank.nl

×