SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Download to read offline
JAO
Take-Two Interactive Inc.
ICT-Projektityö
Ruokanen Topi;ao121403@jao.fi
Sisällysluettelo
1. Videopeliteollisuus.........................................................................................................1
1.1. Esittely....................................................................................................................1
1.2. Myydyimmät konsolit julkaisuvuosineen .................................................................2
2. Yrityksen esittely ...........................................................................................................3
3. Organisaatiokaavio .......................................................................................................4
4. T2-yhtiön tunnetuimmat pelisarjat ................................................................................5
5. Historia ja tulevaisuuden näkymät.................................................................................6
6. Tärkeimmät tunnusluvut................................................................................................6
7. Sidosryhmät ..................................................................................................................7
7.1. Suurimmat omistusosuudet ....................................................................................7
7.2. Tavarantoimittajat ...................................................................................................7
7.3. Asiakkaat................................................................................................................8
7.4. Kilpailijat .................................................................................................................8
7.5. Yrityksen johto ........................................................................................................9
8. Yritys työpaikkana .........................................................................................................9
9. Liiketoimintaprosessi...................................................................................................11
10. SWOT-analyysi ........................................................................................................12
10.1. Mahdollisuudet ..................................................................................................12
10.2. Vahvuudet .........................................................................................................12
10.3. Uhkat.................................................................................................................13
10.4. Heikkoudet ........................................................................................................13
11. Alan seuranta...........................................................................................................14
11.1. Uutiset ...............................................................................................................14
11.2. Osake................................................................................................................15
12. Lähteet.....................................................................................................................16
1
1. Videopeliteollisuus
1.1. Esittely
Videopeliteollisuudessai software-yritykset valmistavat videopelejä, joita sitten myydään
mm. pelikaupoissa, supermarketeissa ja internetin välityksellä. Pelejä voi pelata esim. pe-
likonsolien avulla, tällöin kaupasta ostettu pelin sisältävä levyke asetetaan pelikonsolin
sisään. Pelikonsolit ovat hardware-tuotteita. Peliä pelatessa kuva näkyy televisiossa. Peliä
tai pelin sisäisiä hahmoja ohjataan peliohjaimella painamalla ohjaimesta erilaisia nappeja,
jotka kuvaruudulla vastaavat tiettyjä toimintoja pelissä. Pelaaminen vaatii aivojen käyttöä,
keskittymiskykyä sekä silmien ja käsien yhteistyötä.
Pelejä valmistetaan useille eri laitteille. mm. pelikonsoleille, älypuhelimille, käsikonsoleille
ja tietokoneelle.
Videopelialalla vallitsee lievästi oligopolinen kilpailuii. Markkinoilla suurimmat omistajat hal-
litsevat alaa, koska ne omistavat useita eri pelejä kehittäviä yrityksiä. Myös pelien myyn-
tien voitoista suurin osa menee hierarkiassa korkeimpana oleville omistajayhtiöille.
Pelien valmistuksessa teknologia on hyvin kehittynyttä, joten uusien pelikehitysfirmojen on
todella vaikea tulla alalle. Pelien tekeminen vaatii suunnattomasti mm. rahaa, tietotaitoa,
organisointia ja markkinointia.
Tämän hetken suosituimmat pelikonsolit, Xbox 360 (vas.), Playstation 3 (ylh.) ja Wii (oik.)
2
1.2. Myydyimmät konsolit julkaisuvuosineeniii
157
100
79 78
3
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Playstation 2, 2000 Wii, 2006 Playstation 3, 2006 Xbox 360, 2005 Wii U, 2012
Myydyimmät pelikonsolit (miljoonaa kpl) ja julkaisuvuosi
154
82 80
34
5
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
Nintendo DS, 2004 Game Boy Advance,
2001
PSP, 2004 Nintendo 3DS, 2011 PS Vita, 2012
Myydyimmät käsikonsolit (miljoonaa kpl) ja julkaisuvuosi
Taulukoista on poistettu vähemmän merkittävät julkaisut. Esim. ensimmäinen Playstation –
pelikonsoli on myynyt maailmanlaajuisesti 104 miljoonaa kappaletta, mutta se julkaistiin jo
vuonna 1995. Wii U ja PS Vita -konsolit ovat myyneet vasta muutamia miljoonia, mutta
niiden julkaisu tapahtui vuonna 2012. Lisäksi loppuvuodesta 2013 julkaistaan uudet
Playstation 4- ja Xbox One –konsolit.
3
2. Yrityksen esittely
Take Two Interactive Inc. (T2) on videopelialalla toimiva yhdysvaltalainen pörssiin listau-
tunut yritys. Sen pääasiallinen toimiala on videopelien valmistus ja julkaisu. Omilla nettisi-
vuilla yritys kuvaa itseään seuraavasti:iv
“Headquartered in New York City, Take-Two Interactive Software, Inc. is a leading devel-
oper, marketer and publisher of interactive entertainment for consumers around the globe.
The Company develops and publishes products through its two wholly-owned labels
Rockstar Games and 2K. Our products are designed for console systems, handheld gam-
ing systems and personal computers, including smartphones and tablets, and are deliv-
ered through physical retail, digital download, online platforms and cloud streaming ser-
vices. The Company’s common stock is publicly traded on NASDAQ under the symbol
TTWO.”
Suomeksi suunnilleen seuraavasti:
Yrityksen pääkonttori sijaitsee New Yorkissa, Yhdysvalloissa. Yritys on johtava kehittäjä,
markkinoija ja julkaisija viihdeteollisuudessa (videopeliteollisuudessa toim. huom.) ympäri
maailman. Yritys kehittää ja julkaisee tuotteita kahden kokonaan omistaman brändinsä
alla, jotka ovat Rockstar Games ja 2K Games. Tuotteet ovat suunniteltu pelikonsoleille,
käsikonsoleille ja tietokoneille, myös älypuhelimille ja tableteille. Pelejä myydään pääosin
fyysisinä kappaleina kaupassa ja digitaalisen latauksen muodossa internetin välityksellä.
Yritys on listattuna yhdysvaltalaisessa NASDAQ-pörssissä nimellä TTWO. (Take-Two In-
teractive Software, Inc.)
Yrityksen toimiala on maailmanlaajuinen, koska yhtiön omistamien pelistudioiden pelejä
myydään ympäri maailman.
Take Two Interactive Inc. ei itsessään valmista videopelejä, vaan yritys omistaa lukuisia
erilaisia pelistudioita. Nämä studiot toimivat omalla henkilökunnallaan eri puolilla maail-
maa. Yritys perustettiin 1990-luvulla ja sen omistusosuus perustuu lähinnä 2000-luvulla
tehdyistä suuremmista yrityskaupoista. Ennen kuin T2 osti eri studioita ympäri maailman,
studiot olivat joko itsenäisiä tai jonkin muun suuremman omistajan hallinnassa. Organisaa-
tiokaavio ei siis perustu T2-firman itse perustamista studioista vaan pääasiassa jo aiemmin
olemassa olleista yrityksistä, jotka T2 hankki itselleen.
Yritys pyrkii antamaan itsestään kuvan tuottajana, joka valmistaa huippulaadukkaita vi-
deopelejä, juuri sellaisia joita yrityksen kehittäjät itsekin haluaisivat ostaa ja pelata, mikäli
eivät jo tekisi niitä itse.v
4
Take-Two
Interactive
Rockstar
Games
Rockstar
North
Rockstar
Leeds
Rockstar
Japan
Rockstar
London
Rockstar San
Diego
Rockstar
Toronto
Rockstar
Lincoln
Rockstar
New England
2K
2K Games
2K China
2K Czech
2K Marin
Firaxis
Games
Irrational
Games
2K Play
Cat Daddy
Games
2K Sports
Visual
Concepts
3. Organisaatiokaaviovi
Take-Two Interactive Inc. on emoyhtiö, jonka tytäryhtiöitä ovat Rockstar Games ja 2K.
Rockstar Games –yhtiön tytäryhtiöt valmistavat videopelejä. 2K-yhtiöllä on vielä kolme ty-
täryhtiötä (2K Games, 2K Play ja 2K Sports), joiden tytäryhtiöt ovat pelistudioita. Esimer-
kiksi 2K Sports on yhtiönä vain brändi, yhtiö ei itsessään valmista videopelejä, vaan sen
tytäryhtiö Visual Concepts valmistaa lukuisia pelejä 2K Sports –brändin alla. T2 omistaa
tällä hetkellä pelistudioita yhteensä 15 kappaletta ja erilaisia yrityksiä sillä on nimissään 20
kappaletta.
5
4. T2-yhtiön tunnetuimmat pelisarjat vii
Suluissa pelisarjan kehittäjä(t)
BioShock-pelisarja (Irrational Games, 2K Marin)
Borderlands-pelisarja (Gearbox Software)
Bully (Rockstar Vancouver, Rockstar New England, Rockstar Toronto)
Civilization-pelisarja (Firaxis Games)
Duke Nukem –pelisarja (3D Realms, Gearbox Software, Piranha Games)
Grand Theft Auto –pelisarja (Rockstar North)
L.A. Noire (Team Bondi, Rockstar North, Rockstar San Diego)
Mafia –pelisarja (2K Czech)
Manhunt –pelisarja (Rockstar North, Leeds, Toronto, London, Vienna)
Max Payne –pelisarja (Remedy, useita Rockstar Gamesin studioita)
Midnight Club –pelisarja (Rockstar San Diego, Leeds, London)
Red Dead –pelisarja (Rockstar San Diego)
6
5. Historia ja tulevaisuuden näkymätviii
Take-Two Interactive Inc. perustettiin vuonna 1993. Sen ensimmäinen peli oli MS-DOSille
samana vuonna julkaistu Star Crusade. Vuonna 1998 T2 osti 14,2 miljoonalla yhdysvaltain
dollarilla BMG Interactive –yhtiön, joka julkaisi mm. ensimmäisen Grand Theft Auton
vuonna 1997. Loppuvuodesta 1998 BMG Interactive muodostettiin uudelleen nimellä
Rockstar Games.
1990-luvun loppupuolella firma julkaisi muutamia pelejä, joista tuohon aikaan tunnetuim-
pana taktinen sotapeli Hidden & Dangerous, josta ilmestyi myös jatko-osa vuonna 2003.
2004 T2 osti 22,3 miljoonalla oikeudet Civilization-pelisarjaan. Vuonna 2005 T2 alkoi ostaa
eri pelistudioita ympäri maailman. Yhtiö käytti 80 miljoonaa dollaria eri studioiden ostami-
seen, ostolistalle päätyivät mm. Bioshock-pelejä tekevä Irrational Games.
Samana vuonna perustettiin 2K Games ja 2K Sports –nimiset peliyhtiöt yhdistämällä usei-
ta eri ostettuja firmoja yhteen.
Vuonna 2007 videopelialan suuromistaja Electronic Arts yritti ostaa yhtiötä. Kauppahin-
naksi tarjottiin 25 dollaria osakkeelta, eli lähes 2 miljardia dollaria. T2 ei kuitenkaan suos-
tunut tarjoukseen.
Maaliskuussa 2013 yhtiön operatiivinen johtaja Karl Slatoff paljasti yrityksellä olevan laaja
putki toistaiseksi paljastamattomia pelejä tekeillä GTA 5 ja Agent –pelien lisäksi. Slatoff ei
kertonut yksittäistä pelisarjaa, mutta mainitsi Red Dead-, Mafia-, Borderlands-, L.A. Noire
ja Max Payne –pelisarjojen olevan tärkeitä yhtiölle.
T2-yhtiön omistama Rockstar North panostaa tällä hetkellä juuri julkaistun GTA5:n nettipe-
lin toimintaan. Tulevaisuudessa yhtiö saattaa jatkaa pitkään tekeillä olleen Agent-pelinsä
kehittämistä. Myös GTA-sarja jatkuu tulevaisuudessa.ix
Tulevaisuuden osalta mielenkiintoiseksi kysymykseksi jää laajentaako T2 näkyvyyttä vi-
deopelialalla ostamalla lisää studioita. Pohdinnan aiheena on myös mikä tulee olemaan
yhtiön vuoden 2014 suosituin peli, todennäköisesti jokin Rockstar Games –brändin alla
julkaistava tuote. Vuoden 2014 aikana julkaistaan mahdollisesti myös GTA5:n netistä la-
dattavaa lisäsisältöä.
6. Tärkeimmät tunnusluvut
Tilinpäätöstiedot 2012 x
Liikevaihto: 1’214,48 milj. $
Liikevoitto: 5,24 milj $
Nettotuotot: -29,49 milj $
Taseen loppusumma: 1’277,84 milj. $
Oma pääoma yhteensä: 588 milj $
Työntekijöiden määrä: 2 440 henkeä
7
7. Sidosryhmät
7.1. Suurimmat omistusosuudet xi
Yritys: Osakkeiden määrä Omistusosuus:
Icahn Associates Corpora-
tion
12,020,744 12,9 %
BlackRock Institutional
Trust Company, N.A.
6,992,266 7,5 %
Fidelity Management &
Research Company
6,990,392 7,5 %
Glenview Capital Mana-
gement, LLC
6,072,734 6,5 %
The Vanguard Group, Inc. 4,563,414 4,9 %
Kensico Capital Manage-
ment Corp.
4,439,800 4,8 %
Citadel Investment Group,
L.L.C.
3,247,742 3,5 %
Zelnick (Strauss) 3,046,875 3,3 %
The Boston Company As-
set Management, LLC
2,566,546 2,8 %
Adage Capital
Management, L.P.
2,120,274 2,3 %
10 eniten osakkeita omistavaa firmaa omistavat 56 % T2-yhtiöstä. Omistajat ovat yhdys-
valtalaisia sijoitusyhtiöitä. Toiseksi eniten osakkeita omistava BlackRock-yhtiö teki vuonna
2012 puhdasta voittoa lähes 2,5 miljardia dollaria ja sen oma pääoma on yli 45 miljardia
dollaria.
7.2. Tavarantoimittajat
Videopelit valmistuvat yleensä noin kuukausi ennen niiden tuloa kauppoihin. Valmistumi-
sen jälkeen peliä aletaan painaa miljoonia kappaleita eri puolilla maailmaa. Painannan
jälkeen kaikki fyysiset kappaleet on toimitettava kauppoihin. Yrityksellä on siis oltava so-
pimus videopelien painamisesta sekä logistiikkapuolesta.
8
7.3. Asiakkaat
Kaikki videopelien pelaajat, jotka ostavat firman julkaisemia pelejä. Konsoleista esim. PS3
ja Xbox360. Myös PC, mobiilipelit ja tablet-pelaajat ovat yrityksen asiakkaita.
T2:n alainen Rockstar Games on aktiivisesti yhteydessä omaan pelaajakuntaansa uutisten
ja kommenttien muodossa. Rockstar Gamesin omalla uutissivullaxii yhtiö julkaisee uusim-
pia tiedotteita peleihinsä liittyen. Uutisissa on joskus myös pelivinkkejä sekä pelaajien itse
luomaa materiaalia. Yrityksellä on myös email-osoite palautteelle, joihin firma myös vas-
taa.
7.4. Kilpailijat
Kilpailu videopelialalla ei ole täydellistä kilpailua, mutta suurimmat alalla olevat firmat otta-
vat kilpailun asiakkaista ja pelaajien vapaa-ajasta todella vakavasti. Videopelialalla hinnal-
la kilpailu ei ole ainakaan suurimpien pelien osalta yleistä, koska kaupasta ostettaessa
pelit maksavat yleensä saman verran. Kovin kilpailu käydään pelien laadussa. Laatuun
panostaminen näkyy pelien kehityksen aikana sekä hinnassa että tuotantoajassa. Suurim-
pien pelien budjetit nousevat yli sataan miljoonaan euroon ja kehitysajat kahdesta viiteen
vuoteen.
Pelien valmistaminen vaatii myös runsaasti resursseja sekä organisointia. Ennen valmis-
tamisen aloittamista täytyy suunnitella pelin sisältö, kehitysaikataulut, budjetit jne. Kehityk-
sen ollessa käynnissä tarvitaan runsas määrä tietoteknistä tietoa omaavia työntekijöitä
mm. äänisuunnittelijoita, ohjelmoijia, graafikkoja, animaattoreita ja pelitestaajia. Pelin val-
mistuessa fyysisiä kopioita täytyy painaa jopa miljoonia kappaleita ja markkinoinnin on
toimittava useassa eri ympäristössä (internet, tv, ulkoilma). Uutena tulokkaana pelialalle
tuleminen on siis melko hankalaa ainakin uusimpien konsolien osalta. Useat kehittäjät
ovatkin siirtyneet tuottamaan pelejä julkaistavaksi eri konsoleiden nettikauppa-
ympäristöihin. Peliala on siirtynyt myös yhä suuremmalta osalta mobiilipeleihin, joista tun-
netuimpana esimerkkinä suomalainen Angry Birds.
Muut suuret videopeliteollisuuden omistajayhtiöt
Electronic Arts Inc.
Activision Blizzard, Inc.
Microsoft Corporation
Konami Corp (ADR)
Sony Corporation (ADR)
Nintendo Co., Ltd (ADR)
Yllämainitut ovat softayrityksiä, eli yrityksiä jotka valmistavat tunnettuja ja paljon myyviä
videopelejä tai isoja omistajayrityksiä, jotka omistavat näitä pelejä valmistavia studioita.
9
7.5. Yrityksen johto
Yrityksen korkein johtoxiii
Strauss Zelnick
Puheenjohtaja ja toimitusjohtaja
Lainie Goldstein
Talousjohtaja
Karl Slatoff
presidentti
Seth Krauss
Varatoimitusjohtaja ja lakiasiainjohtaja
Yrityksen hallitusxiv
Strauss Zelnick
Puheenjohtaja ja toimitusjohtaja
Michael Dornemann
Independent-johtaja
Robert Bowman
johtaja
SungHwan Cho
johtaja
Brett Icahn
johtaja
J Moses
johtaja
James L. Nelson
johtaja
Michael Sheresky
johtaja
8. Yritys työpaikkana
Yhtiön omilla sivuilla T2 mainostaa omia paikkojaan seuraavasti: xv
”Take-Two on monikansallinen yhtiö vahvalla historialla ja voimakkaalla vaikutuksella vi-
deopelialaan. Mikäli etsit haasteita työskennellä innovatiivisen ja monipuolisen ilmapiirin
johtavassa yrityksessä videopeliteollisuudessa, klikkaa alla olevia logoja löytääksesi pai-
kan T2-yhtiössä tai omistamiemme Rockstar ja 2K –nimien alla.”
Rockstar Games kuvaa työskentelyä yrityksessään mm. seuraavasti: xvi
”Me Rockstar Gamesilla keskitymme tarkkaavaisesti laatuun ja sisältöön voidaksemme
ylpeästi tuottaa juuri sellaisia videopelejä joita itse pelaisimme.
Työstä Rockstar Gamesilla on kyse intohimosta ja panostuksesta työprojekteihin ja kolle-
goihin, samalla työskennellen haastavimpien ja luovimpien projektien kanssa, joita video-
pelialalta löytyy yksien taidokkaimpien alojen työntekijöiden kanssa.
Tarjoamme hyvin kilpailukykyisen palkkauksen ja korvaavan paketin pitäen sisällään kat-
tavan etupaketin kokopäivätyöntekijöille. Rockstar Games antaa työntekijöille tasapuoliset
mahdollisuudet.”
10
Rockstar North kuvaa hyvin laajasti erilaisia työpaikkamahdollisuuksiaan: xvii
Rockstar North on Rockstar Games –yhtiön tytäryhtiö, Rockstar Games taas on T2:n täys-
omistuksessa. Rockstar North kertoo laajasti erilaisista tehtävistä yrityksessä. Jokaisesta
työtehtävästä on lyhyt esittely esim. mitä taitoja kyseinen työ vaatii ja millaista työn teke-
minen on. Yritys antaa myös vinkkejä, miten kukakin pystyy parantamaan omia mahdolli-
suuksiaan saada kyseinen työtehtävä.
Seuraavat tehtävät ovat erikseen listattuna esittelyn ja vinkkien kera Rockstar Northin net-
tisivulle.
Animaattori
Taide
Ääni
Ohjelmointi
Pelitestaus
Tehtävien ohjelmointi
Yritys ei tarjoa suoranaisesti datanomeille mitään ilman lisäkoulutusta. Take-Two Inc. ja
sen alaisuudessa toimivat pelifirmat kehittävät markkinoiden johtavia videopelejä useille eri
alustoille, joten päästäkseen yritykseen töihin on osattava hieman enemmän kuin perus-
taidot tietotekniikasta.
Pelien tekemisessä tarvitaan kuitenkin mm. animaattoreita ja ohjelmoijia, joten datanomin
koulutus nuoressa iässä antaa hyvän perustan mahdolliselle työpaikalle myöhemmällä
iällä. Päästäkseen yritykseen töihin on kuitenkin oltava huippuluokkainen työntekijä, into-
himolla kiinnostunut pelien kehittämisestä ja seurattava alan kehitystä aktiivisesti.
Yritys arvostaa pätevää työvoimaa ja omalle alalle pitkälle erikoistuneita osaajia. Yrityksen
arvot ovat päällisin puolin samaa tasoa kuin muissakin oman alansa johtavissa menestys-
yrityksissä, esim. ahkeruus, tehokkuus, oma-aloitteisuus, kehittymishalu ja kunnianhimoi-
suus.
Kuva GTA4-pelistä kehitysvaiheessa
11
9. Liiketoimintaprosessixviii
Take-Two Interactive Inc. –yrityksen yleisin liiketoimintaprosessi on sen tuottamien video-
pelien kehityskaari. Aluksi videopeliä täytyy suunnitella paperimuodossa, kehittäjien täytyy
luoda suunnitelma siitä, millaisen videopelin tekevät ja mitä se pitää sisällään. Jatko-
osissa yleensä suunnitellaan, mitä uusia ominaisuuksia se tulee pitämään sisällään. Myös
ensimmäinen versio videopelin kehityksen budjettisuunnitelmasta tulee valmiiksi tässä
vaiheessa. Kun suunnitelma uuden pelin ominaisuuksista on saatu valmiiksi, alkaa pelin
kehitystyö. Tämä on pelin tekemisessä kaikista pisin prosessi, joka voi kestää jopa 5 vuot-
ta.
Esimerkiksi videopeliin uutta kaupunkia suunniteltaessa täytyy haastatella poliiseja, jalan-
kulkijoita, jengiläisiäxix, ottaa jopa useita kymmeniä tuhansia valokuvia, joita jokaista täytyy
myöhemmin käyttää mallina ympäristön suunnittelussa.
Studiossa pelikehityksen ollessa täydessä vauhdissa tarvitaan ohjelmoijia laittamaan eri-
laiset pelin sisäiset prosessit toimimaan oikein, tehtävien suunnittelussa vaaditaan kekse-
liäisyyden lisäksi myös ohjelmointitaitoja, graafisia suunnittelijoita tarvitaan luomaan fyysis-
tä pelin sisäistä pelimaailmaa. Kun pelin perustoiminnot on saatu valmiiksi, tarvitaan run-
saasti pelitestaajia, jotka pelaavat peliä ja kokeilevat kaikkia sen ominaisuuksia raportoi-
den kohtaamistaan ongelmista.
Esimerkiksi vastikään julkaistu GTA5 –peli oli täydessä tuotannossa 3 vuotta, suunnittelu
aloitettiin 5 vuotta ennen julkaisua. Lisäksi pelin ideat ja pelimoottori ovat hioutuneet pik-
kuhiljaa edellisen 15 vuoden aikana.
Kun videopeli vihdoin saadaan valmiiksi, noin kuukausi ennen pelin saapumista kauppoi-
hin, peli lähetetään painoon, jossa pelistä valmistetaan useita miljoonia kappaleita muuta-
man viikon ajanjakson aikana. Painatuksen valmistuttua kopiot lähetetään kauppoihin joka
puolelle maailmaa.
Varsinkin lähikuukausina ennen julkaisua pelin markkinointikampanja pyörii näkyvästi ym-
päri maailman internetissä, televisiossa ja kaduilla. Markkinointiin täytyy palkata kekseliäät
ja asiansa osaavat työntekijät.
Pelikehityksen loppupuolella tarvitaan myös tiedotusta faneille nettisivujen avulla. Julkai-
sun jälkeen ohjelmointivirheiden päivityksiä täytyy hoitaa uusien virheiden ilmetessä. Kehi-
tys jatkuu myös päivitysten jälkeen, kun peliin valmistetaan uutta ladattavaa lisäsisältöä.
12
10. SWOT-analyysixx
10.1. Mahdollisuudet
Yrityksellä on tulevaisuudessa mahdollisuudet yhä laajempaan markkina-alueeseen vi-
deopelialalla. T2 Omistaa tunnettujen pelisarjojen tekijästudioita, jotka voivat valmistaa
tulevaisuudessa yhä parempia, suurempia ja suositumpia pelejä. Tämä taas tuo lisää ra-
haa yritykselle.
Tulevaisuudessa yhä suurempi laatuun panostaminen voi tuoda firmalle paljon tuottoja
usean kerran vuodessa. Tämä kasvattaa firman omaa pääomaa, mikä mahdollistaa yhä
suuremmat hankinnat esim. muiden tunnettuja pelejä valmistavien pelifirmojen ostamisen.
Tällöin T2 pystyy kasvattamaan markkinaosuuttaan yhä suuremmaksi peliteollisuudessa.
Yleensäkin videopeliteollisuuden mahdollisuudet: kehittyvä teknologia ja uudet konsolit
sekä PC-laitteiden suurentuvat tehot mahdollistavat yhä monipuolisempien pelien valmis-
tuksen. Mahdollisuus valmistaa yhä suurempia, näyttävämpiä ja monipuolisia pelejä. Tule-
vaisuudessa peliteollisuus todennäköisesti kasvaa muutenkin entistä enemmän.
Tulevaisuudessa laajentuminen yhä enemmän Aasian markkinoille siellä olevan suuren
pelaajamäärän takia. Myös suurempi panostaminen nettimoninpeleihin voi lisätä pelien
myyntiä. Call of Duty –pelisarjan (kilpailijan tuote) myynti perustuu suureksi osaksi sen
nettipelimahdollisuuksiin.
10.2. Vahvuudet
Omistaa useita eri tunnettuja pelisarjoja valmistavia studioita, joten vuosittain ilmestyy
useita erilaisia pelejä yrityksen nimissä. Yritys panostaa runsaasti videopelien laatuun ja
yksityiskohtien hiomiseen, tämä on taannut peleille kiitettävät arvosanat ja suuret myynti-
luvut.
Omistaa pelisarjoja, jotka saavat hyvin suurella todennäköisyydellä tulevaisuudessakin
korkeita arvosanoja esim. GTA-sarja myy aina kymmeniä miljoonia ja saa arvosteluissa
kiitettäviä arvosanoja.
Videopelien on todettu parantavan refleksejä ja aivotoimintaa. Kyseisten tutkimustulosten
tullessa julkisemmiksi, videopelien myynti voi lisääntyä entisestään.
13
10.3. Uhkat
Yhdysvalloissa tyypillinen isojen yritysten johdossa tapahtuva draama. Ihmisten kunnian-
himolla ei tunnu olevan loppua. Yrityksessä toimivat johtohenkilöt pyrkivät nousemaan no-
peasti urallaan, mikä aiheuttaa riitatilanteita ja ristiriitoja.
Yhtiön entinen toimitusjohtaja Ryan Brant todettiin syylliseksi liikeasiakirjojen väärentämi-
sestä. xxiHän sai teosta neljä vuotta vankeutta, mutta tuomiota lievennettiin hänen tehneen
yhteistyötä syyttäjien kanssa. ZelnickMedia-yritys lavasti T2:n vallankaappauksen muuta-
man muun suurimman T2-sijoittajan kanssa.
Negatiivinen julkisuus on uhka. Yrityksen pelit ovat olleet julkisuudessa peleissä esiinty-
vien negatiivisten ominaisuuksien vuoksi. Esim. GTA5:n naiskuva aiheutti keskustelua.
Myös aiemmat Rockstar Gamesin pelit ovat olleet kohujen ympäröimänä mm. Bully-
videopeli aiheutti keskustelua koulukiusaamisen kuvaajana, Manhunt-pelit ovat aiheutta-
neet kohua väkivaltansa vuoksi. Manhunt 2 -peliä jouduttiin sensuroimaan liiallisen väki-
valtansa vuoksi, koska muutoin sen julkaisu olisi kielletty kokonaan useissa maissa.xxii
Pahin skandaali liittyi GTA San Andreas –peliin piilotetun minipeliin, jossa pelaaja pääsi
harrastamaan seksiä pelin sisäisen tyttöystävänsä kanssa. Tapaus aiheutti yhtiölle oikeu-
denkäyntidraaman ja tämä vaikutti myös mm. GTA-sarjan kehittäjästudion työympäristön
mielialaan.
Toisaalta kohuissa voi olla myös positiiviset puolet. Runsas julkisuus on varmasti nostanut
pelien myyntiä ja tällä tavoin nostanut yrityksen tunnettavuutta ja rahallista pääomaa.
Taloudelliset riskit ovat uhkana. Kysymys kuuluu, nouseeko riskit liian suuriksi kun valmis-
tetaan hyvin kalliita videopelejä? GTA5 maksoi n. 270 miljoonaa dollaria. Taloudelliset
menetykset ovat suuria, mikäli tämän budjettiluokan pelit eivät menestykään markkinoilla.
Pysyykö yrityksen talous kunnossa, kun sen suurimpien pelisarjojen jatko-osat eivät ilmes-
ty vuosittain? Yhtiö ei sanomansa mukaan vuosittaiset tunnetut julkaisut eivät ole edes
tavoitteena, koska muuten pelien laatu kärsisi.xxiii
10.4. Heikkoudet
Yhtiön taloudellinen tilanne ja oman pääoman määrä. Onko yhtiöllä tarpeeksi laadukkaita
pelejä julkaistavaksi ympäri vuoden, jotta kaikki vuotuiset kulut saataisiin katettua?
Jotkin yrityksen pelisarjat ilmestyvät melko harvoin, joten ne eivät tuota yritykselle rahaa
jatkuvalla syötöllä. Pelien kehittäminen on todella kallista ja vie paljon aikaa. Peleistä saa
tuotot ulos vasta 3-5 vuoden kehityksen jälkeen. Yrityksen taloudellinen tilanne on myös
epävarmuustekijä, esim. vuonna 2012 yritys teki tappiota noin 30 miljoonaa dollaria.
Yritys tukeutuu liikaa muutamiin yksittäisiin pelisarjoihin. Esim. GTA-pelisarja kyllä tuottaa
runsaasti voittoja, mutta pelinkehitys on pitkäkestoinen prosessi ja tästä syystä tuottoisia
sarjan pelejä ilmestyy vain kourallinen vuosikymmenessä.
14
11. Alan seuranta
11.1. Uutiset
Syksyllä 2013 yrityksen tuotteista julkisuudessa on pääosin ollut vain GTA5-videopeli, sen
julkaisu sekä pelin saavuttamat massiiviset myynnit. Suomessa asiasta on uutisoinut mm.
Iltalehti ja MTV3.
17. syyskuuta 2013 uutisissa kirjoitettiin mm. satojen pelaajien tuntikausien jonotuksesta
uuden GTA5:n julkaisun aikoihin, uutiskynnyksen ylitti myös julkaisun seurauksena tapah-
tunut pahoinpitely Isossa-Britanniassa. Julkaisun jälkeen median kiinnostuksen herätti pe-
lin saavuttamat massiiviset myynnit ja lukuisat maailmanennätykset, jotka se laittoi uusiksi.
GTA5 saavutti ennätyksen mm. nopeimpana yli miljardin dollarin myyntiin yltäneenä viih-
detuotteena.
Kotimaiset uutiset:
Oletko GTA-leski? Iltalehden uutinen
Iltalehden arvostelu uutuuspelistä
Ostitko lapsellesi GTA5:n? Iltalehden juttu
IL-TV:n arvostelussa GTA5
Sadat jonottivat tuntikausia uutuuspeliä. Iltalehden juttu.
Teinit puukottivat miestä suositun konsolipelin takia. MTV3:n juttu
MTV3:n uutinen julkaisupäivän tuotoista.
Ulkomaiset uutiset:
GTA5 Tuotto ylittää 1 mrd $ kolmessa päivässä. T2-tiedotus
GTA5 rikkonut seitsemän maailmanennätystä
GTA V Tuotanto maksoi 265 miljoonaa dollaria
Suuret lomautukset ja irtisanomiset edessä 2K Marin -yhtiöllä
15
11.2. Osakexxiv
Vuoden 2008 alussa yhtiön osakkeen arvo oli noin 16 dollaria. Kun tammikuussa 2008
GTA5:n edeltäjän, GTA4:n julkaisupäiväksi varmistui 29. huhtikuuta 2008, yhtiön osakkeen
arvo nousi saman tien noin 26 dollariin osakkeelta. Maailmanlaajuisen talouskriisin seu-
rauksena osake oli alkuvuoteen 2009 mennessä laskenut jo alle 10 dollariin. Elokuussa
2012, 13 kuukautta ennen GTA5:n julkaisua osakkeen arvo kävi alimmillaan kahdeksassa
dollarissa. Vuosi myöhemmin, kuukausi ennen suurpelin julkaisua osakkeen hinta kävi
arvokkaimmillaan 19 dollarissa.
Osakkeen arvo edellisen kahden vuoden ajalta:
(huomaa, että mittasuhteet ovat erilaiset kummassakin kuvassa)
Max: 19,25 $ (26. elokuuta 2013)
Low: 8,08 $ (3. elokuuta 2012)
Osakkeen arvo edellisen kahden kuukauden ajalta:
Max: $18,66 (5. syyskuuta 2013)
Low: $16,80 (8. lokakuuta 2013)
16
12. Lähteet
i Videopeliteollisuus http://fi.wikipedia.org/wiki/Videopeliteollisuus
ii Oligopolinen kilpailu http://fi.wikipedia.org/wiki/Oligopoli
iii Myydyimmät konsolit http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
iv Yrityksen esittely http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-irhome
v Millaisia pelejä yritys pyrkii tekemään http://www.rockstargames.com/jobs
vi Organisaatiokaavio http://en.wikipedia.org/wiki/Take-Two_Interactive#Subsidiaries
vii Tunnetuimmat videopelisarjat http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Take-Two_Interactive_video_games
viii T2 Historia http://en.wikipedia.org/wiki/Take-Two_Interactive#History
ix Rockstar North –yhtiön tulevaisuus ja GTA5:n kehitys http://www.develop-online.net/studio-profile/inside-
rockstar-north-part-1-the-vision/0183989
x Tilinpäätöstiedot http://www.google.com/finance?q=NASDAQ:TTWO&fstype=ii
xi Suurimmat omistajat http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-ownershipsummary
xii Rockstar Newswire http://www.rockstargames.com/newswire
xiii Yrityksen korkein johto http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-govManage
xiv Yrityksen hallitus http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-govBoard
xv Take 2 Games –työpaikat http://www.take2games.com/careers/
xvi Rockstar Games –työpaikat https://www.rockstargames.com/jobs
xvii Rockstar North –työpaikat http://www.rockstarnorth.com/
xviii Videopelin kehitys http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development
xix Katujengiläisten haastatteleminen peliä varten http://www.polygon.com/2013/9/3/4691366/how-gang-
members-helped-make-grand-theft-auto-5
xx SWOT-analyysi T2:sta. http://www.wikiwealth.com/swot-analysis:ttwo
xxi Ryan Brant ja liikeasiakirjojen väärennös. Kohdassa February 2007 http://en.wikipedia.org/wiki/Take-
Two_Interactive#2005-present
xxii Manhunt 2 –väkivaltaisuus http://en.wikipedia.org/wiki/Manhunt_2
xxiii GTA5 ei tarvitse vuosittaista jatko-osaa http://kotaku.com/5418509/grand-theft-auto-doesnt-need-annual-
sequels-says-take+two
xxiv Take-Two Interactive Inc. –osake http://www.google.com/finance?cid=661250

More Related Content

Viewers also liked

Review of related literature and studies
Review of related literature and studiesReview of related literature and studies
Review of related literature and studiesbantigui
 
Related Literature and Related Studies
Related Literature and Related StudiesRelated Literature and Related Studies
Related Literature and Related StudiesJenny Reyes
 
Sample Entry of Related Literature and Related Study
Sample Entry of Related Literature and Related StudySample Entry of Related Literature and Related Study
Sample Entry of Related Literature and Related StudyJoule Coulomb Ampere
 
The thesis and its parts
The thesis and its partsThe thesis and its parts
The thesis and its partsDraizelle Sexon
 
Chapter 2-Realated literature and Studies
Chapter 2-Realated literature and StudiesChapter 2-Realated literature and Studies
Chapter 2-Realated literature and StudiesMercy Daracan
 

Viewers also liked (6)

Review of related literature and studies
Review of related literature and studiesReview of related literature and studies
Review of related literature and studies
 
Related Literature and Related Studies
Related Literature and Related StudiesRelated Literature and Related Studies
Related Literature and Related Studies
 
Sample Entry of Related Literature and Related Study
Sample Entry of Related Literature and Related StudySample Entry of Related Literature and Related Study
Sample Entry of Related Literature and Related Study
 
The thesis and its parts
The thesis and its partsThe thesis and its parts
The thesis and its parts
 
Chapter 2-Realated literature and Studies
Chapter 2-Realated literature and StudiesChapter 2-Realated literature and Studies
Chapter 2-Realated literature and Studies
 
Chapter 2
Chapter 2Chapter 2
Chapter 2
 

T2_Interactive

  • 2. Sisällysluettelo 1. Videopeliteollisuus.........................................................................................................1 1.1. Esittely....................................................................................................................1 1.2. Myydyimmät konsolit julkaisuvuosineen .................................................................2 2. Yrityksen esittely ...........................................................................................................3 3. Organisaatiokaavio .......................................................................................................4 4. T2-yhtiön tunnetuimmat pelisarjat ................................................................................5 5. Historia ja tulevaisuuden näkymät.................................................................................6 6. Tärkeimmät tunnusluvut................................................................................................6 7. Sidosryhmät ..................................................................................................................7 7.1. Suurimmat omistusosuudet ....................................................................................7 7.2. Tavarantoimittajat ...................................................................................................7 7.3. Asiakkaat................................................................................................................8 7.4. Kilpailijat .................................................................................................................8 7.5. Yrityksen johto ........................................................................................................9 8. Yritys työpaikkana .........................................................................................................9 9. Liiketoimintaprosessi...................................................................................................11 10. SWOT-analyysi ........................................................................................................12 10.1. Mahdollisuudet ..................................................................................................12 10.2. Vahvuudet .........................................................................................................12 10.3. Uhkat.................................................................................................................13 10.4. Heikkoudet ........................................................................................................13 11. Alan seuranta...........................................................................................................14 11.1. Uutiset ...............................................................................................................14 11.2. Osake................................................................................................................15 12. Lähteet.....................................................................................................................16
  • 3. 1 1. Videopeliteollisuus 1.1. Esittely Videopeliteollisuudessai software-yritykset valmistavat videopelejä, joita sitten myydään mm. pelikaupoissa, supermarketeissa ja internetin välityksellä. Pelejä voi pelata esim. pe- likonsolien avulla, tällöin kaupasta ostettu pelin sisältävä levyke asetetaan pelikonsolin sisään. Pelikonsolit ovat hardware-tuotteita. Peliä pelatessa kuva näkyy televisiossa. Peliä tai pelin sisäisiä hahmoja ohjataan peliohjaimella painamalla ohjaimesta erilaisia nappeja, jotka kuvaruudulla vastaavat tiettyjä toimintoja pelissä. Pelaaminen vaatii aivojen käyttöä, keskittymiskykyä sekä silmien ja käsien yhteistyötä. Pelejä valmistetaan useille eri laitteille. mm. pelikonsoleille, älypuhelimille, käsikonsoleille ja tietokoneelle. Videopelialalla vallitsee lievästi oligopolinen kilpailuii. Markkinoilla suurimmat omistajat hal- litsevat alaa, koska ne omistavat useita eri pelejä kehittäviä yrityksiä. Myös pelien myyn- tien voitoista suurin osa menee hierarkiassa korkeimpana oleville omistajayhtiöille. Pelien valmistuksessa teknologia on hyvin kehittynyttä, joten uusien pelikehitysfirmojen on todella vaikea tulla alalle. Pelien tekeminen vaatii suunnattomasti mm. rahaa, tietotaitoa, organisointia ja markkinointia. Tämän hetken suosituimmat pelikonsolit, Xbox 360 (vas.), Playstation 3 (ylh.) ja Wii (oik.)
  • 4. 2 1.2. Myydyimmät konsolit julkaisuvuosineeniii 157 100 79 78 3 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 Playstation 2, 2000 Wii, 2006 Playstation 3, 2006 Xbox 360, 2005 Wii U, 2012 Myydyimmät pelikonsolit (miljoonaa kpl) ja julkaisuvuosi 154 82 80 34 5 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 Nintendo DS, 2004 Game Boy Advance, 2001 PSP, 2004 Nintendo 3DS, 2011 PS Vita, 2012 Myydyimmät käsikonsolit (miljoonaa kpl) ja julkaisuvuosi Taulukoista on poistettu vähemmän merkittävät julkaisut. Esim. ensimmäinen Playstation – pelikonsoli on myynyt maailmanlaajuisesti 104 miljoonaa kappaletta, mutta se julkaistiin jo vuonna 1995. Wii U ja PS Vita -konsolit ovat myyneet vasta muutamia miljoonia, mutta niiden julkaisu tapahtui vuonna 2012. Lisäksi loppuvuodesta 2013 julkaistaan uudet Playstation 4- ja Xbox One –konsolit.
  • 5. 3 2. Yrityksen esittely Take Two Interactive Inc. (T2) on videopelialalla toimiva yhdysvaltalainen pörssiin listau- tunut yritys. Sen pääasiallinen toimiala on videopelien valmistus ja julkaisu. Omilla nettisi- vuilla yritys kuvaa itseään seuraavasti:iv “Headquartered in New York City, Take-Two Interactive Software, Inc. is a leading devel- oper, marketer and publisher of interactive entertainment for consumers around the globe. The Company develops and publishes products through its two wholly-owned labels Rockstar Games and 2K. Our products are designed for console systems, handheld gam- ing systems and personal computers, including smartphones and tablets, and are deliv- ered through physical retail, digital download, online platforms and cloud streaming ser- vices. The Company’s common stock is publicly traded on NASDAQ under the symbol TTWO.” Suomeksi suunnilleen seuraavasti: Yrityksen pääkonttori sijaitsee New Yorkissa, Yhdysvalloissa. Yritys on johtava kehittäjä, markkinoija ja julkaisija viihdeteollisuudessa (videopeliteollisuudessa toim. huom.) ympäri maailman. Yritys kehittää ja julkaisee tuotteita kahden kokonaan omistaman brändinsä alla, jotka ovat Rockstar Games ja 2K Games. Tuotteet ovat suunniteltu pelikonsoleille, käsikonsoleille ja tietokoneille, myös älypuhelimille ja tableteille. Pelejä myydään pääosin fyysisinä kappaleina kaupassa ja digitaalisen latauksen muodossa internetin välityksellä. Yritys on listattuna yhdysvaltalaisessa NASDAQ-pörssissä nimellä TTWO. (Take-Two In- teractive Software, Inc.) Yrityksen toimiala on maailmanlaajuinen, koska yhtiön omistamien pelistudioiden pelejä myydään ympäri maailman. Take Two Interactive Inc. ei itsessään valmista videopelejä, vaan yritys omistaa lukuisia erilaisia pelistudioita. Nämä studiot toimivat omalla henkilökunnallaan eri puolilla maail- maa. Yritys perustettiin 1990-luvulla ja sen omistusosuus perustuu lähinnä 2000-luvulla tehdyistä suuremmista yrityskaupoista. Ennen kuin T2 osti eri studioita ympäri maailman, studiot olivat joko itsenäisiä tai jonkin muun suuremman omistajan hallinnassa. Organisaa- tiokaavio ei siis perustu T2-firman itse perustamista studioista vaan pääasiassa jo aiemmin olemassa olleista yrityksistä, jotka T2 hankki itselleen. Yritys pyrkii antamaan itsestään kuvan tuottajana, joka valmistaa huippulaadukkaita vi- deopelejä, juuri sellaisia joita yrityksen kehittäjät itsekin haluaisivat ostaa ja pelata, mikäli eivät jo tekisi niitä itse.v
  • 6. 4 Take-Two Interactive Rockstar Games Rockstar North Rockstar Leeds Rockstar Japan Rockstar London Rockstar San Diego Rockstar Toronto Rockstar Lincoln Rockstar New England 2K 2K Games 2K China 2K Czech 2K Marin Firaxis Games Irrational Games 2K Play Cat Daddy Games 2K Sports Visual Concepts 3. Organisaatiokaaviovi Take-Two Interactive Inc. on emoyhtiö, jonka tytäryhtiöitä ovat Rockstar Games ja 2K. Rockstar Games –yhtiön tytäryhtiöt valmistavat videopelejä. 2K-yhtiöllä on vielä kolme ty- täryhtiötä (2K Games, 2K Play ja 2K Sports), joiden tytäryhtiöt ovat pelistudioita. Esimer- kiksi 2K Sports on yhtiönä vain brändi, yhtiö ei itsessään valmista videopelejä, vaan sen tytäryhtiö Visual Concepts valmistaa lukuisia pelejä 2K Sports –brändin alla. T2 omistaa tällä hetkellä pelistudioita yhteensä 15 kappaletta ja erilaisia yrityksiä sillä on nimissään 20 kappaletta.
  • 7. 5 4. T2-yhtiön tunnetuimmat pelisarjat vii Suluissa pelisarjan kehittäjä(t) BioShock-pelisarja (Irrational Games, 2K Marin) Borderlands-pelisarja (Gearbox Software) Bully (Rockstar Vancouver, Rockstar New England, Rockstar Toronto) Civilization-pelisarja (Firaxis Games) Duke Nukem –pelisarja (3D Realms, Gearbox Software, Piranha Games) Grand Theft Auto –pelisarja (Rockstar North) L.A. Noire (Team Bondi, Rockstar North, Rockstar San Diego) Mafia –pelisarja (2K Czech) Manhunt –pelisarja (Rockstar North, Leeds, Toronto, London, Vienna) Max Payne –pelisarja (Remedy, useita Rockstar Gamesin studioita) Midnight Club –pelisarja (Rockstar San Diego, Leeds, London) Red Dead –pelisarja (Rockstar San Diego)
  • 8. 6 5. Historia ja tulevaisuuden näkymätviii Take-Two Interactive Inc. perustettiin vuonna 1993. Sen ensimmäinen peli oli MS-DOSille samana vuonna julkaistu Star Crusade. Vuonna 1998 T2 osti 14,2 miljoonalla yhdysvaltain dollarilla BMG Interactive –yhtiön, joka julkaisi mm. ensimmäisen Grand Theft Auton vuonna 1997. Loppuvuodesta 1998 BMG Interactive muodostettiin uudelleen nimellä Rockstar Games. 1990-luvun loppupuolella firma julkaisi muutamia pelejä, joista tuohon aikaan tunnetuim- pana taktinen sotapeli Hidden & Dangerous, josta ilmestyi myös jatko-osa vuonna 2003. 2004 T2 osti 22,3 miljoonalla oikeudet Civilization-pelisarjaan. Vuonna 2005 T2 alkoi ostaa eri pelistudioita ympäri maailman. Yhtiö käytti 80 miljoonaa dollaria eri studioiden ostami- seen, ostolistalle päätyivät mm. Bioshock-pelejä tekevä Irrational Games. Samana vuonna perustettiin 2K Games ja 2K Sports –nimiset peliyhtiöt yhdistämällä usei- ta eri ostettuja firmoja yhteen. Vuonna 2007 videopelialan suuromistaja Electronic Arts yritti ostaa yhtiötä. Kauppahin- naksi tarjottiin 25 dollaria osakkeelta, eli lähes 2 miljardia dollaria. T2 ei kuitenkaan suos- tunut tarjoukseen. Maaliskuussa 2013 yhtiön operatiivinen johtaja Karl Slatoff paljasti yrityksellä olevan laaja putki toistaiseksi paljastamattomia pelejä tekeillä GTA 5 ja Agent –pelien lisäksi. Slatoff ei kertonut yksittäistä pelisarjaa, mutta mainitsi Red Dead-, Mafia-, Borderlands-, L.A. Noire ja Max Payne –pelisarjojen olevan tärkeitä yhtiölle. T2-yhtiön omistama Rockstar North panostaa tällä hetkellä juuri julkaistun GTA5:n nettipe- lin toimintaan. Tulevaisuudessa yhtiö saattaa jatkaa pitkään tekeillä olleen Agent-pelinsä kehittämistä. Myös GTA-sarja jatkuu tulevaisuudessa.ix Tulevaisuuden osalta mielenkiintoiseksi kysymykseksi jää laajentaako T2 näkyvyyttä vi- deopelialalla ostamalla lisää studioita. Pohdinnan aiheena on myös mikä tulee olemaan yhtiön vuoden 2014 suosituin peli, todennäköisesti jokin Rockstar Games –brändin alla julkaistava tuote. Vuoden 2014 aikana julkaistaan mahdollisesti myös GTA5:n netistä la- dattavaa lisäsisältöä. 6. Tärkeimmät tunnusluvut Tilinpäätöstiedot 2012 x Liikevaihto: 1’214,48 milj. $ Liikevoitto: 5,24 milj $ Nettotuotot: -29,49 milj $ Taseen loppusumma: 1’277,84 milj. $ Oma pääoma yhteensä: 588 milj $ Työntekijöiden määrä: 2 440 henkeä
  • 9. 7 7. Sidosryhmät 7.1. Suurimmat omistusosuudet xi Yritys: Osakkeiden määrä Omistusosuus: Icahn Associates Corpora- tion 12,020,744 12,9 % BlackRock Institutional Trust Company, N.A. 6,992,266 7,5 % Fidelity Management & Research Company 6,990,392 7,5 % Glenview Capital Mana- gement, LLC 6,072,734 6,5 % The Vanguard Group, Inc. 4,563,414 4,9 % Kensico Capital Manage- ment Corp. 4,439,800 4,8 % Citadel Investment Group, L.L.C. 3,247,742 3,5 % Zelnick (Strauss) 3,046,875 3,3 % The Boston Company As- set Management, LLC 2,566,546 2,8 % Adage Capital Management, L.P. 2,120,274 2,3 % 10 eniten osakkeita omistavaa firmaa omistavat 56 % T2-yhtiöstä. Omistajat ovat yhdys- valtalaisia sijoitusyhtiöitä. Toiseksi eniten osakkeita omistava BlackRock-yhtiö teki vuonna 2012 puhdasta voittoa lähes 2,5 miljardia dollaria ja sen oma pääoma on yli 45 miljardia dollaria. 7.2. Tavarantoimittajat Videopelit valmistuvat yleensä noin kuukausi ennen niiden tuloa kauppoihin. Valmistumi- sen jälkeen peliä aletaan painaa miljoonia kappaleita eri puolilla maailmaa. Painannan jälkeen kaikki fyysiset kappaleet on toimitettava kauppoihin. Yrityksellä on siis oltava so- pimus videopelien painamisesta sekä logistiikkapuolesta.
  • 10. 8 7.3. Asiakkaat Kaikki videopelien pelaajat, jotka ostavat firman julkaisemia pelejä. Konsoleista esim. PS3 ja Xbox360. Myös PC, mobiilipelit ja tablet-pelaajat ovat yrityksen asiakkaita. T2:n alainen Rockstar Games on aktiivisesti yhteydessä omaan pelaajakuntaansa uutisten ja kommenttien muodossa. Rockstar Gamesin omalla uutissivullaxii yhtiö julkaisee uusim- pia tiedotteita peleihinsä liittyen. Uutisissa on joskus myös pelivinkkejä sekä pelaajien itse luomaa materiaalia. Yrityksellä on myös email-osoite palautteelle, joihin firma myös vas- taa. 7.4. Kilpailijat Kilpailu videopelialalla ei ole täydellistä kilpailua, mutta suurimmat alalla olevat firmat otta- vat kilpailun asiakkaista ja pelaajien vapaa-ajasta todella vakavasti. Videopelialalla hinnal- la kilpailu ei ole ainakaan suurimpien pelien osalta yleistä, koska kaupasta ostettaessa pelit maksavat yleensä saman verran. Kovin kilpailu käydään pelien laadussa. Laatuun panostaminen näkyy pelien kehityksen aikana sekä hinnassa että tuotantoajassa. Suurim- pien pelien budjetit nousevat yli sataan miljoonaan euroon ja kehitysajat kahdesta viiteen vuoteen. Pelien valmistaminen vaatii myös runsaasti resursseja sekä organisointia. Ennen valmis- tamisen aloittamista täytyy suunnitella pelin sisältö, kehitysaikataulut, budjetit jne. Kehityk- sen ollessa käynnissä tarvitaan runsas määrä tietoteknistä tietoa omaavia työntekijöitä mm. äänisuunnittelijoita, ohjelmoijia, graafikkoja, animaattoreita ja pelitestaajia. Pelin val- mistuessa fyysisiä kopioita täytyy painaa jopa miljoonia kappaleita ja markkinoinnin on toimittava useassa eri ympäristössä (internet, tv, ulkoilma). Uutena tulokkaana pelialalle tuleminen on siis melko hankalaa ainakin uusimpien konsolien osalta. Useat kehittäjät ovatkin siirtyneet tuottamaan pelejä julkaistavaksi eri konsoleiden nettikauppa- ympäristöihin. Peliala on siirtynyt myös yhä suuremmalta osalta mobiilipeleihin, joista tun- netuimpana esimerkkinä suomalainen Angry Birds. Muut suuret videopeliteollisuuden omistajayhtiöt Electronic Arts Inc. Activision Blizzard, Inc. Microsoft Corporation Konami Corp (ADR) Sony Corporation (ADR) Nintendo Co., Ltd (ADR) Yllämainitut ovat softayrityksiä, eli yrityksiä jotka valmistavat tunnettuja ja paljon myyviä videopelejä tai isoja omistajayrityksiä, jotka omistavat näitä pelejä valmistavia studioita.
  • 11. 9 7.5. Yrityksen johto Yrityksen korkein johtoxiii Strauss Zelnick Puheenjohtaja ja toimitusjohtaja Lainie Goldstein Talousjohtaja Karl Slatoff presidentti Seth Krauss Varatoimitusjohtaja ja lakiasiainjohtaja Yrityksen hallitusxiv Strauss Zelnick Puheenjohtaja ja toimitusjohtaja Michael Dornemann Independent-johtaja Robert Bowman johtaja SungHwan Cho johtaja Brett Icahn johtaja J Moses johtaja James L. Nelson johtaja Michael Sheresky johtaja 8. Yritys työpaikkana Yhtiön omilla sivuilla T2 mainostaa omia paikkojaan seuraavasti: xv ”Take-Two on monikansallinen yhtiö vahvalla historialla ja voimakkaalla vaikutuksella vi- deopelialaan. Mikäli etsit haasteita työskennellä innovatiivisen ja monipuolisen ilmapiirin johtavassa yrityksessä videopeliteollisuudessa, klikkaa alla olevia logoja löytääksesi pai- kan T2-yhtiössä tai omistamiemme Rockstar ja 2K –nimien alla.” Rockstar Games kuvaa työskentelyä yrityksessään mm. seuraavasti: xvi ”Me Rockstar Gamesilla keskitymme tarkkaavaisesti laatuun ja sisältöön voidaksemme ylpeästi tuottaa juuri sellaisia videopelejä joita itse pelaisimme. Työstä Rockstar Gamesilla on kyse intohimosta ja panostuksesta työprojekteihin ja kolle- goihin, samalla työskennellen haastavimpien ja luovimpien projektien kanssa, joita video- pelialalta löytyy yksien taidokkaimpien alojen työntekijöiden kanssa. Tarjoamme hyvin kilpailukykyisen palkkauksen ja korvaavan paketin pitäen sisällään kat- tavan etupaketin kokopäivätyöntekijöille. Rockstar Games antaa työntekijöille tasapuoliset mahdollisuudet.”
  • 12. 10 Rockstar North kuvaa hyvin laajasti erilaisia työpaikkamahdollisuuksiaan: xvii Rockstar North on Rockstar Games –yhtiön tytäryhtiö, Rockstar Games taas on T2:n täys- omistuksessa. Rockstar North kertoo laajasti erilaisista tehtävistä yrityksessä. Jokaisesta työtehtävästä on lyhyt esittely esim. mitä taitoja kyseinen työ vaatii ja millaista työn teke- minen on. Yritys antaa myös vinkkejä, miten kukakin pystyy parantamaan omia mahdolli- suuksiaan saada kyseinen työtehtävä. Seuraavat tehtävät ovat erikseen listattuna esittelyn ja vinkkien kera Rockstar Northin net- tisivulle. Animaattori Taide Ääni Ohjelmointi Pelitestaus Tehtävien ohjelmointi Yritys ei tarjoa suoranaisesti datanomeille mitään ilman lisäkoulutusta. Take-Two Inc. ja sen alaisuudessa toimivat pelifirmat kehittävät markkinoiden johtavia videopelejä useille eri alustoille, joten päästäkseen yritykseen töihin on osattava hieman enemmän kuin perus- taidot tietotekniikasta. Pelien tekemisessä tarvitaan kuitenkin mm. animaattoreita ja ohjelmoijia, joten datanomin koulutus nuoressa iässä antaa hyvän perustan mahdolliselle työpaikalle myöhemmällä iällä. Päästäkseen yritykseen töihin on kuitenkin oltava huippuluokkainen työntekijä, into- himolla kiinnostunut pelien kehittämisestä ja seurattava alan kehitystä aktiivisesti. Yritys arvostaa pätevää työvoimaa ja omalle alalle pitkälle erikoistuneita osaajia. Yrityksen arvot ovat päällisin puolin samaa tasoa kuin muissakin oman alansa johtavissa menestys- yrityksissä, esim. ahkeruus, tehokkuus, oma-aloitteisuus, kehittymishalu ja kunnianhimoi- suus. Kuva GTA4-pelistä kehitysvaiheessa
  • 13. 11 9. Liiketoimintaprosessixviii Take-Two Interactive Inc. –yrityksen yleisin liiketoimintaprosessi on sen tuottamien video- pelien kehityskaari. Aluksi videopeliä täytyy suunnitella paperimuodossa, kehittäjien täytyy luoda suunnitelma siitä, millaisen videopelin tekevät ja mitä se pitää sisällään. Jatko- osissa yleensä suunnitellaan, mitä uusia ominaisuuksia se tulee pitämään sisällään. Myös ensimmäinen versio videopelin kehityksen budjettisuunnitelmasta tulee valmiiksi tässä vaiheessa. Kun suunnitelma uuden pelin ominaisuuksista on saatu valmiiksi, alkaa pelin kehitystyö. Tämä on pelin tekemisessä kaikista pisin prosessi, joka voi kestää jopa 5 vuot- ta. Esimerkiksi videopeliin uutta kaupunkia suunniteltaessa täytyy haastatella poliiseja, jalan- kulkijoita, jengiläisiäxix, ottaa jopa useita kymmeniä tuhansia valokuvia, joita jokaista täytyy myöhemmin käyttää mallina ympäristön suunnittelussa. Studiossa pelikehityksen ollessa täydessä vauhdissa tarvitaan ohjelmoijia laittamaan eri- laiset pelin sisäiset prosessit toimimaan oikein, tehtävien suunnittelussa vaaditaan kekse- liäisyyden lisäksi myös ohjelmointitaitoja, graafisia suunnittelijoita tarvitaan luomaan fyysis- tä pelin sisäistä pelimaailmaa. Kun pelin perustoiminnot on saatu valmiiksi, tarvitaan run- saasti pelitestaajia, jotka pelaavat peliä ja kokeilevat kaikkia sen ominaisuuksia raportoi- den kohtaamistaan ongelmista. Esimerkiksi vastikään julkaistu GTA5 –peli oli täydessä tuotannossa 3 vuotta, suunnittelu aloitettiin 5 vuotta ennen julkaisua. Lisäksi pelin ideat ja pelimoottori ovat hioutuneet pik- kuhiljaa edellisen 15 vuoden aikana. Kun videopeli vihdoin saadaan valmiiksi, noin kuukausi ennen pelin saapumista kauppoi- hin, peli lähetetään painoon, jossa pelistä valmistetaan useita miljoonia kappaleita muuta- man viikon ajanjakson aikana. Painatuksen valmistuttua kopiot lähetetään kauppoihin joka puolelle maailmaa. Varsinkin lähikuukausina ennen julkaisua pelin markkinointikampanja pyörii näkyvästi ym- päri maailman internetissä, televisiossa ja kaduilla. Markkinointiin täytyy palkata kekseliäät ja asiansa osaavat työntekijät. Pelikehityksen loppupuolella tarvitaan myös tiedotusta faneille nettisivujen avulla. Julkai- sun jälkeen ohjelmointivirheiden päivityksiä täytyy hoitaa uusien virheiden ilmetessä. Kehi- tys jatkuu myös päivitysten jälkeen, kun peliin valmistetaan uutta ladattavaa lisäsisältöä.
  • 14. 12 10. SWOT-analyysixx 10.1. Mahdollisuudet Yrityksellä on tulevaisuudessa mahdollisuudet yhä laajempaan markkina-alueeseen vi- deopelialalla. T2 Omistaa tunnettujen pelisarjojen tekijästudioita, jotka voivat valmistaa tulevaisuudessa yhä parempia, suurempia ja suositumpia pelejä. Tämä taas tuo lisää ra- haa yritykselle. Tulevaisuudessa yhä suurempi laatuun panostaminen voi tuoda firmalle paljon tuottoja usean kerran vuodessa. Tämä kasvattaa firman omaa pääomaa, mikä mahdollistaa yhä suuremmat hankinnat esim. muiden tunnettuja pelejä valmistavien pelifirmojen ostamisen. Tällöin T2 pystyy kasvattamaan markkinaosuuttaan yhä suuremmaksi peliteollisuudessa. Yleensäkin videopeliteollisuuden mahdollisuudet: kehittyvä teknologia ja uudet konsolit sekä PC-laitteiden suurentuvat tehot mahdollistavat yhä monipuolisempien pelien valmis- tuksen. Mahdollisuus valmistaa yhä suurempia, näyttävämpiä ja monipuolisia pelejä. Tule- vaisuudessa peliteollisuus todennäköisesti kasvaa muutenkin entistä enemmän. Tulevaisuudessa laajentuminen yhä enemmän Aasian markkinoille siellä olevan suuren pelaajamäärän takia. Myös suurempi panostaminen nettimoninpeleihin voi lisätä pelien myyntiä. Call of Duty –pelisarjan (kilpailijan tuote) myynti perustuu suureksi osaksi sen nettipelimahdollisuuksiin. 10.2. Vahvuudet Omistaa useita eri tunnettuja pelisarjoja valmistavia studioita, joten vuosittain ilmestyy useita erilaisia pelejä yrityksen nimissä. Yritys panostaa runsaasti videopelien laatuun ja yksityiskohtien hiomiseen, tämä on taannut peleille kiitettävät arvosanat ja suuret myynti- luvut. Omistaa pelisarjoja, jotka saavat hyvin suurella todennäköisyydellä tulevaisuudessakin korkeita arvosanoja esim. GTA-sarja myy aina kymmeniä miljoonia ja saa arvosteluissa kiitettäviä arvosanoja. Videopelien on todettu parantavan refleksejä ja aivotoimintaa. Kyseisten tutkimustulosten tullessa julkisemmiksi, videopelien myynti voi lisääntyä entisestään.
  • 15. 13 10.3. Uhkat Yhdysvalloissa tyypillinen isojen yritysten johdossa tapahtuva draama. Ihmisten kunnian- himolla ei tunnu olevan loppua. Yrityksessä toimivat johtohenkilöt pyrkivät nousemaan no- peasti urallaan, mikä aiheuttaa riitatilanteita ja ristiriitoja. Yhtiön entinen toimitusjohtaja Ryan Brant todettiin syylliseksi liikeasiakirjojen väärentämi- sestä. xxiHän sai teosta neljä vuotta vankeutta, mutta tuomiota lievennettiin hänen tehneen yhteistyötä syyttäjien kanssa. ZelnickMedia-yritys lavasti T2:n vallankaappauksen muuta- man muun suurimman T2-sijoittajan kanssa. Negatiivinen julkisuus on uhka. Yrityksen pelit ovat olleet julkisuudessa peleissä esiinty- vien negatiivisten ominaisuuksien vuoksi. Esim. GTA5:n naiskuva aiheutti keskustelua. Myös aiemmat Rockstar Gamesin pelit ovat olleet kohujen ympäröimänä mm. Bully- videopeli aiheutti keskustelua koulukiusaamisen kuvaajana, Manhunt-pelit ovat aiheutta- neet kohua väkivaltansa vuoksi. Manhunt 2 -peliä jouduttiin sensuroimaan liiallisen väki- valtansa vuoksi, koska muutoin sen julkaisu olisi kielletty kokonaan useissa maissa.xxii Pahin skandaali liittyi GTA San Andreas –peliin piilotetun minipeliin, jossa pelaaja pääsi harrastamaan seksiä pelin sisäisen tyttöystävänsä kanssa. Tapaus aiheutti yhtiölle oikeu- denkäyntidraaman ja tämä vaikutti myös mm. GTA-sarjan kehittäjästudion työympäristön mielialaan. Toisaalta kohuissa voi olla myös positiiviset puolet. Runsas julkisuus on varmasti nostanut pelien myyntiä ja tällä tavoin nostanut yrityksen tunnettavuutta ja rahallista pääomaa. Taloudelliset riskit ovat uhkana. Kysymys kuuluu, nouseeko riskit liian suuriksi kun valmis- tetaan hyvin kalliita videopelejä? GTA5 maksoi n. 270 miljoonaa dollaria. Taloudelliset menetykset ovat suuria, mikäli tämän budjettiluokan pelit eivät menestykään markkinoilla. Pysyykö yrityksen talous kunnossa, kun sen suurimpien pelisarjojen jatko-osat eivät ilmes- ty vuosittain? Yhtiö ei sanomansa mukaan vuosittaiset tunnetut julkaisut eivät ole edes tavoitteena, koska muuten pelien laatu kärsisi.xxiii 10.4. Heikkoudet Yhtiön taloudellinen tilanne ja oman pääoman määrä. Onko yhtiöllä tarpeeksi laadukkaita pelejä julkaistavaksi ympäri vuoden, jotta kaikki vuotuiset kulut saataisiin katettua? Jotkin yrityksen pelisarjat ilmestyvät melko harvoin, joten ne eivät tuota yritykselle rahaa jatkuvalla syötöllä. Pelien kehittäminen on todella kallista ja vie paljon aikaa. Peleistä saa tuotot ulos vasta 3-5 vuoden kehityksen jälkeen. Yrityksen taloudellinen tilanne on myös epävarmuustekijä, esim. vuonna 2012 yritys teki tappiota noin 30 miljoonaa dollaria. Yritys tukeutuu liikaa muutamiin yksittäisiin pelisarjoihin. Esim. GTA-pelisarja kyllä tuottaa runsaasti voittoja, mutta pelinkehitys on pitkäkestoinen prosessi ja tästä syystä tuottoisia sarjan pelejä ilmestyy vain kourallinen vuosikymmenessä.
  • 16. 14 11. Alan seuranta 11.1. Uutiset Syksyllä 2013 yrityksen tuotteista julkisuudessa on pääosin ollut vain GTA5-videopeli, sen julkaisu sekä pelin saavuttamat massiiviset myynnit. Suomessa asiasta on uutisoinut mm. Iltalehti ja MTV3. 17. syyskuuta 2013 uutisissa kirjoitettiin mm. satojen pelaajien tuntikausien jonotuksesta uuden GTA5:n julkaisun aikoihin, uutiskynnyksen ylitti myös julkaisun seurauksena tapah- tunut pahoinpitely Isossa-Britanniassa. Julkaisun jälkeen median kiinnostuksen herätti pe- lin saavuttamat massiiviset myynnit ja lukuisat maailmanennätykset, jotka se laittoi uusiksi. GTA5 saavutti ennätyksen mm. nopeimpana yli miljardin dollarin myyntiin yltäneenä viih- detuotteena. Kotimaiset uutiset: Oletko GTA-leski? Iltalehden uutinen Iltalehden arvostelu uutuuspelistä Ostitko lapsellesi GTA5:n? Iltalehden juttu IL-TV:n arvostelussa GTA5 Sadat jonottivat tuntikausia uutuuspeliä. Iltalehden juttu. Teinit puukottivat miestä suositun konsolipelin takia. MTV3:n juttu MTV3:n uutinen julkaisupäivän tuotoista. Ulkomaiset uutiset: GTA5 Tuotto ylittää 1 mrd $ kolmessa päivässä. T2-tiedotus GTA5 rikkonut seitsemän maailmanennätystä GTA V Tuotanto maksoi 265 miljoonaa dollaria Suuret lomautukset ja irtisanomiset edessä 2K Marin -yhtiöllä
  • 17. 15 11.2. Osakexxiv Vuoden 2008 alussa yhtiön osakkeen arvo oli noin 16 dollaria. Kun tammikuussa 2008 GTA5:n edeltäjän, GTA4:n julkaisupäiväksi varmistui 29. huhtikuuta 2008, yhtiön osakkeen arvo nousi saman tien noin 26 dollariin osakkeelta. Maailmanlaajuisen talouskriisin seu- rauksena osake oli alkuvuoteen 2009 mennessä laskenut jo alle 10 dollariin. Elokuussa 2012, 13 kuukautta ennen GTA5:n julkaisua osakkeen arvo kävi alimmillaan kahdeksassa dollarissa. Vuosi myöhemmin, kuukausi ennen suurpelin julkaisua osakkeen hinta kävi arvokkaimmillaan 19 dollarissa. Osakkeen arvo edellisen kahden vuoden ajalta: (huomaa, että mittasuhteet ovat erilaiset kummassakin kuvassa) Max: 19,25 $ (26. elokuuta 2013) Low: 8,08 $ (3. elokuuta 2012) Osakkeen arvo edellisen kahden kuukauden ajalta: Max: $18,66 (5. syyskuuta 2013) Low: $16,80 (8. lokakuuta 2013)
  • 18. 16 12. Lähteet i Videopeliteollisuus http://fi.wikipedia.org/wiki/Videopeliteollisuus ii Oligopolinen kilpailu http://fi.wikipedia.org/wiki/Oligopoli iii Myydyimmät konsolit http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/ iv Yrityksen esittely http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-irhome v Millaisia pelejä yritys pyrkii tekemään http://www.rockstargames.com/jobs vi Organisaatiokaavio http://en.wikipedia.org/wiki/Take-Two_Interactive#Subsidiaries vii Tunnetuimmat videopelisarjat http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Take-Two_Interactive_video_games viii T2 Historia http://en.wikipedia.org/wiki/Take-Two_Interactive#History ix Rockstar North –yhtiön tulevaisuus ja GTA5:n kehitys http://www.develop-online.net/studio-profile/inside- rockstar-north-part-1-the-vision/0183989 x Tilinpäätöstiedot http://www.google.com/finance?q=NASDAQ:TTWO&fstype=ii xi Suurimmat omistajat http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-ownershipsummary xii Rockstar Newswire http://www.rockstargames.com/newswire xiii Yrityksen korkein johto http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-govManage xiv Yrityksen hallitus http://ir.take2games.com/phoenix.zhtml?c=86428&p=irol-govBoard xv Take 2 Games –työpaikat http://www.take2games.com/careers/ xvi Rockstar Games –työpaikat https://www.rockstargames.com/jobs xvii Rockstar North –työpaikat http://www.rockstarnorth.com/ xviii Videopelin kehitys http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development xix Katujengiläisten haastatteleminen peliä varten http://www.polygon.com/2013/9/3/4691366/how-gang- members-helped-make-grand-theft-auto-5 xx SWOT-analyysi T2:sta. http://www.wikiwealth.com/swot-analysis:ttwo xxi Ryan Brant ja liikeasiakirjojen väärennös. Kohdassa February 2007 http://en.wikipedia.org/wiki/Take- Two_Interactive#2005-present xxii Manhunt 2 –väkivaltaisuus http://en.wikipedia.org/wiki/Manhunt_2 xxiii GTA5 ei tarvitse vuosittaista jatko-osaa http://kotaku.com/5418509/grand-theft-auto-doesnt-need-annual- sequels-says-take+two xxiv Take-Two Interactive Inc. –osake http://www.google.com/finance?cid=661250