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FANTAFORMULA1
Prefazione

Dopo 9 anni di Fantacalcio, comincia a farsi sentire la voglia di allargare i propri
orizzonti, e di poter giocare a qualche altro Fantasport. Ovviamente non è facile,
nessuno sport coinvolge le masse come lo fa il calcio, l'informazione e la
regolamentazione non sono sempre così facilmente reperibili.
Del resto, è un peccato fare una sola asta all'anno, ho deciso perciò di ingegnarmi e di
creare una Lega di Fantaformula1. Prendendo spunto dalla rete, ho provato a scrivere
un regolamento, che al momento è solo una bozza, da leggere, rileggere, commentare
e migliorare. Ovviamente, la perfezione è lontana, e si può raggiungere solo con
l'esperienza. Mi auguro pertanto di suscitare interesse ed entusiasmo nei lettori di
questa guida.

                                                                     Tommaso Ceccotti
REGOLAMENTO
COS'E'
La Fantaformula1 è una simulazione di un Campionato del Mondo di Formula1
basata sulle reali prestazioni dei piloti e dei Team partecipanti al vero Campionato del
Mondo



COME SI GIOCA
Lo scopo del gioco è di creare un team formato da Piloti, Telaio e Motore per poter
vincere il campionato.



LA LEGA
La Lega è formata da un numero di partecipanti compresi tra 4 e 11
Il numero di partecipanti non può superare il numero di Scuderie reali iscritte al
Campionato del Mondo.
La Lega è gestita da un Presidente, che ha funzione di controllo, comunicazione,
calcolo e gestione di tutte le attività.
Il Presidente fa parte del Comitato Esecutivo insieme ad altri 2 soci, che dovranno
essere eletti in sede d'asta.
Il compito del Comitato Esecutivo è quello di deliberare su eventuali falle del
regolamento.
Tutte le decisioni del Comitato devono essere approvate dall'assemblea con voto a
maggioranza semplice.



LE SCUDERIE
Ogni Fantascuderia è composta da 2 fantapiloti e da 2 fantacollaudatori.
Ogni fantapilota, a sua volta, è costituito da due piloti reali, un telaio e un motore.
Il fantacollaudatore invece corrisponde ad un pilota reale, ed ogni fantacollaudatore è
associato ad un solo fantapilota. Il fantacollaudatore prende il posto di uno dei due
piloti reali di cui è composto il fantapilota nel caso non prendesse parte al gran
premio.
I fantacollaudatori, scelti solamente al termine dell'asta, possono essere i piloti
avanzati oppure le riserve delle scuderie reali.

N.B.: le riserve reali non sono nominative, quindi al momento dell'acquisto di una
riserva reale non è necessario fare un nome, ma è sufficiente dichiarare la scuderia
della quale si è interessati alla riserva.

I Telai che compongono ciascun fantapilota non sono altro che le reali scuderie.
Discorso leggermente più complicato per i motori: il motore che si acquista è una
frazione del motore che ha per numeratore 1 e per denominatore il numero di
scuderie reali che montano tale motore.

ESEMPIO
Al momento sembra che al prossimo mondiale 4 scuderie avranno motore Renault, 3
Ferrari, 3 Mercedes e 1 Cosworth. Di conseguenza ci saranno in vendita i seguenti
motori:
¼ Renault
¼ Renault
¼ Renault
¼ Renault
1/3 Ferrari
1/3 Ferrari
1/3 Ferrari
1/3 Mercedes
1/3 Mercedes
1/3 Mercedes
1 Cosworth

Ovviamente, in ogni GP, motori uguali conquisteranno sistematicamente punti uguali




L'ASTA
Nella Fantaformula1 esistono tipologie differenti di asta, in relazione al numero dei
giocatori partecipanti.
Di seguito le diverse possibilità

   1. 4-5 giocatori
      Ogni partecipante è il padrone di una fantascuderia, dovrà quindi creare 2
      fantapiloti acquistando 4 piloti reali, 2 telai, 2 motori e 2 fantacollaudatori.
      Nella prima fase dell'asta si acquistano i piloti, i telai e i motori, lasciandosi
      almeno 2 fantamilioni per l'acquisto dei fantacollaudatori. Terminata questa
      fase si procede alla creazione dei fantapiloti, che non potranno più essere
modificati. Solo dopo aver fatto ciò, si procede all'acquisto dei
      fantacollaudatori. Questi ultimi dovranno essere assegnati definitivamente ai
      fantapiloti, senza poter poi essere scambiati tra loro.
      Non è possibile aggiudicarsi come fantacollaudatore una riserva di scuderia, se
      non si ha nel proprio organico almeno uno dei piloti titolari della suddetta
      scuderia.

   2. 6-7-9-11 giocatori
      In questa versione del gioco le fantascuderie sono formate da un solo
      fantapilota, quindi ciascun partecipante dovrà acquistare 2 piloti reali, un
      telaio, un motore e un fantacollaudatore, in quest'ordine.

   3. 8-10 giocatori
      Sulla carta la versione più avvincente.
      I giocatori si presentano all'asta con delle Fantascuderie a coppia. Ogni
      giocatore concorrerà singolarmente per il campionato fantapiloti, ma in coppia
      per il campionato fantacostruttori, avvicinandosi molto alla realtà. Tutto ciò
      potrebbe spostare gli equilibri in fase d'asta, rendendola molto più avvincente,
      secondo la formula “alleati ma rivali”.


Per l'asta ogni giocatore ha a disposizione 300 fantamilioni (600 nel gioco a 4-5
giocatori)




CALCOLO PUNTEGGI

Il punteggio di un fantapilota si calcola nel seguente modo: i piloti reali guadagnano
un punteggio in base al loro ordine di arrivo nel seguente modo

1 posto – 25 punti
2 posto – 24 punti
3 posto – 23 punti
4 posto – 22 punti
5 posto – 21 punti
6 posto – 20 punti

e così via fino all'ultimo pilota che taglia il traguardo.

I piloti che non completano la gara prendono 0 punti.
Le penalità reali (drive-trough, stop and go, dieci posizioni di penalità) non
corrispondono ad alcun malus, in quanto si ripercuotono in maniera consistente
sull'esito della gara.
Il pilota reale che otterrà la Pole Position guadagnerà un bonus di 3 punti.
Il pilota reale che effettuerà il giro più veloce in gara guadagnerà 2 punti.

Il telaio guadagnerà la somma dei punti delle due vetture reali secondo la stessa
tabella dei piloti.

Anche i punti del motore si ricavano dalla stessa tabella, ma qui entra in gioco anche
il modificatore specifico, come spiegato nel capitolo delle scuderie. I punteggi
verranno eventualmente arrotondati per eccesso all'intero più vicino.

ESEMPIO
i punti guadagnati dal motore Ferrari andranno divisi per 3, mentre i punti del
motore Cosworth saranno effettivi.

Dopo aver calcolato tutti questi parametri, si procede alla somma complessiva che
determinerà l'ordine di arrivo. In caso di parità, si confronteranno le somme dei piloti
reali, senza bonus, ed in caso di ulteriore parità si considererà solo il pilota migliore.

Definito l'ordine di arrivo, si assegna il seguente punteggio

1 posto – 25 punti
2 posto – 18 punti
3 posto – 15 punti
4 posto – 12 punti
5 posto – 10 punti
6 posto – 8 punti
7 posto – 6 punti
8 posto – 4 punti
9 posto – 2 punti
10 posto – 1 punti
11 posto – 0 punti


Al termine della stagione vinceranno il fantapilota e la fantascuderia prime in
classifica.
Se due o più fantapiloti o fantascuderie ottengono lo stesso punteggio alla fine della
stagione, viene dichiarato vincitore chi ha vinto più gran premi e nel caso di uguale
numero di corse vinte, vince chi ha ottenuto il maggior numero di secondi posti e, in
caso di ulteriore parità, di terzi posti, quarti, e così via.

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Fantaformula1

  • 2. Prefazione Dopo 9 anni di Fantacalcio, comincia a farsi sentire la voglia di allargare i propri orizzonti, e di poter giocare a qualche altro Fantasport. Ovviamente non è facile, nessuno sport coinvolge le masse come lo fa il calcio, l'informazione e la regolamentazione non sono sempre così facilmente reperibili. Del resto, è un peccato fare una sola asta all'anno, ho deciso perciò di ingegnarmi e di creare una Lega di Fantaformula1. Prendendo spunto dalla rete, ho provato a scrivere un regolamento, che al momento è solo una bozza, da leggere, rileggere, commentare e migliorare. Ovviamente, la perfezione è lontana, e si può raggiungere solo con l'esperienza. Mi auguro pertanto di suscitare interesse ed entusiasmo nei lettori di questa guida. Tommaso Ceccotti
  • 3. REGOLAMENTO COS'E' La Fantaformula1 è una simulazione di un Campionato del Mondo di Formula1 basata sulle reali prestazioni dei piloti e dei Team partecipanti al vero Campionato del Mondo COME SI GIOCA Lo scopo del gioco è di creare un team formato da Piloti, Telaio e Motore per poter vincere il campionato. LA LEGA La Lega è formata da un numero di partecipanti compresi tra 4 e 11 Il numero di partecipanti non può superare il numero di Scuderie reali iscritte al Campionato del Mondo. La Lega è gestita da un Presidente, che ha funzione di controllo, comunicazione, calcolo e gestione di tutte le attività. Il Presidente fa parte del Comitato Esecutivo insieme ad altri 2 soci, che dovranno essere eletti in sede d'asta. Il compito del Comitato Esecutivo è quello di deliberare su eventuali falle del regolamento. Tutte le decisioni del Comitato devono essere approvate dall'assemblea con voto a maggioranza semplice. LE SCUDERIE Ogni Fantascuderia è composta da 2 fantapiloti e da 2 fantacollaudatori. Ogni fantapilota, a sua volta, è costituito da due piloti reali, un telaio e un motore. Il fantacollaudatore invece corrisponde ad un pilota reale, ed ogni fantacollaudatore è associato ad un solo fantapilota. Il fantacollaudatore prende il posto di uno dei due piloti reali di cui è composto il fantapilota nel caso non prendesse parte al gran premio. I fantacollaudatori, scelti solamente al termine dell'asta, possono essere i piloti
  • 4. avanzati oppure le riserve delle scuderie reali. N.B.: le riserve reali non sono nominative, quindi al momento dell'acquisto di una riserva reale non è necessario fare un nome, ma è sufficiente dichiarare la scuderia della quale si è interessati alla riserva. I Telai che compongono ciascun fantapilota non sono altro che le reali scuderie. Discorso leggermente più complicato per i motori: il motore che si acquista è una frazione del motore che ha per numeratore 1 e per denominatore il numero di scuderie reali che montano tale motore. ESEMPIO Al momento sembra che al prossimo mondiale 4 scuderie avranno motore Renault, 3 Ferrari, 3 Mercedes e 1 Cosworth. Di conseguenza ci saranno in vendita i seguenti motori: ¼ Renault ¼ Renault ¼ Renault ¼ Renault 1/3 Ferrari 1/3 Ferrari 1/3 Ferrari 1/3 Mercedes 1/3 Mercedes 1/3 Mercedes 1 Cosworth Ovviamente, in ogni GP, motori uguali conquisteranno sistematicamente punti uguali L'ASTA Nella Fantaformula1 esistono tipologie differenti di asta, in relazione al numero dei giocatori partecipanti. Di seguito le diverse possibilità 1. 4-5 giocatori Ogni partecipante è il padrone di una fantascuderia, dovrà quindi creare 2 fantapiloti acquistando 4 piloti reali, 2 telai, 2 motori e 2 fantacollaudatori. Nella prima fase dell'asta si acquistano i piloti, i telai e i motori, lasciandosi almeno 2 fantamilioni per l'acquisto dei fantacollaudatori. Terminata questa fase si procede alla creazione dei fantapiloti, che non potranno più essere
  • 5. modificati. Solo dopo aver fatto ciò, si procede all'acquisto dei fantacollaudatori. Questi ultimi dovranno essere assegnati definitivamente ai fantapiloti, senza poter poi essere scambiati tra loro. Non è possibile aggiudicarsi come fantacollaudatore una riserva di scuderia, se non si ha nel proprio organico almeno uno dei piloti titolari della suddetta scuderia. 2. 6-7-9-11 giocatori In questa versione del gioco le fantascuderie sono formate da un solo fantapilota, quindi ciascun partecipante dovrà acquistare 2 piloti reali, un telaio, un motore e un fantacollaudatore, in quest'ordine. 3. 8-10 giocatori Sulla carta la versione più avvincente. I giocatori si presentano all'asta con delle Fantascuderie a coppia. Ogni giocatore concorrerà singolarmente per il campionato fantapiloti, ma in coppia per il campionato fantacostruttori, avvicinandosi molto alla realtà. Tutto ciò potrebbe spostare gli equilibri in fase d'asta, rendendola molto più avvincente, secondo la formula “alleati ma rivali”. Per l'asta ogni giocatore ha a disposizione 300 fantamilioni (600 nel gioco a 4-5 giocatori) CALCOLO PUNTEGGI Il punteggio di un fantapilota si calcola nel seguente modo: i piloti reali guadagnano un punteggio in base al loro ordine di arrivo nel seguente modo 1 posto – 25 punti 2 posto – 24 punti 3 posto – 23 punti 4 posto – 22 punti 5 posto – 21 punti 6 posto – 20 punti e così via fino all'ultimo pilota che taglia il traguardo. I piloti che non completano la gara prendono 0 punti. Le penalità reali (drive-trough, stop and go, dieci posizioni di penalità) non corrispondono ad alcun malus, in quanto si ripercuotono in maniera consistente
  • 6. sull'esito della gara. Il pilota reale che otterrà la Pole Position guadagnerà un bonus di 3 punti. Il pilota reale che effettuerà il giro più veloce in gara guadagnerà 2 punti. Il telaio guadagnerà la somma dei punti delle due vetture reali secondo la stessa tabella dei piloti. Anche i punti del motore si ricavano dalla stessa tabella, ma qui entra in gioco anche il modificatore specifico, come spiegato nel capitolo delle scuderie. I punteggi verranno eventualmente arrotondati per eccesso all'intero più vicino. ESEMPIO i punti guadagnati dal motore Ferrari andranno divisi per 3, mentre i punti del motore Cosworth saranno effettivi. Dopo aver calcolato tutti questi parametri, si procede alla somma complessiva che determinerà l'ordine di arrivo. In caso di parità, si confronteranno le somme dei piloti reali, senza bonus, ed in caso di ulteriore parità si considererà solo il pilota migliore. Definito l'ordine di arrivo, si assegna il seguente punteggio 1 posto – 25 punti 2 posto – 18 punti 3 posto – 15 punti 4 posto – 12 punti 5 posto – 10 punti 6 posto – 8 punti 7 posto – 6 punti 8 posto – 4 punti 9 posto – 2 punti 10 posto – 1 punti 11 posto – 0 punti Al termine della stagione vinceranno il fantapilota e la fantascuderia prime in classifica. Se due o più fantapiloti o fantascuderie ottengono lo stesso punteggio alla fine della stagione, viene dichiarato vincitore chi ha vinto più gran premi e nel caso di uguale numero di corse vinte, vince chi ha ottenuto il maggior numero di secondi posti e, in caso di ulteriore parità, di terzi posti, quarti, e così via.