2. Prefazione
Dopo 9 anni di Fantacalcio, comincia a farsi sentire la voglia di allargare i propri
orizzonti, e di poter giocare a qualche altro Fantasport. Ovviamente non è facile,
nessuno sport coinvolge le masse come lo fa il calcio, l'informazione e la
regolamentazione non sono sempre così facilmente reperibili.
Del resto, è un peccato fare una sola asta all'anno, ho deciso perciò di ingegnarmi e di
creare una Lega di Fantaformula1. Prendendo spunto dalla rete, ho provato a scrivere
un regolamento, che al momento è solo una bozza, da leggere, rileggere, commentare
e migliorare. Ovviamente, la perfezione è lontana, e si può raggiungere solo con
l'esperienza. Mi auguro pertanto di suscitare interesse ed entusiasmo nei lettori di
questa guida.
Tommaso Ceccotti
3. REGOLAMENTO
COS'E'
La Fantaformula1 è una simulazione di un Campionato del Mondo di Formula1
basata sulle reali prestazioni dei piloti e dei Team partecipanti al vero Campionato del
Mondo
COME SI GIOCA
Lo scopo del gioco è di creare un team formato da Piloti, Telaio e Motore per poter
vincere il campionato.
LA LEGA
La Lega è formata da un numero di partecipanti compresi tra 4 e 11
Il numero di partecipanti non può superare il numero di Scuderie reali iscritte al
Campionato del Mondo.
La Lega è gestita da un Presidente, che ha funzione di controllo, comunicazione,
calcolo e gestione di tutte le attività.
Il Presidente fa parte del Comitato Esecutivo insieme ad altri 2 soci, che dovranno
essere eletti in sede d'asta.
Il compito del Comitato Esecutivo è quello di deliberare su eventuali falle del
regolamento.
Tutte le decisioni del Comitato devono essere approvate dall'assemblea con voto a
maggioranza semplice.
LE SCUDERIE
Ogni Fantascuderia è composta da 2 fantapiloti e da 2 fantacollaudatori.
Ogni fantapilota, a sua volta, è costituito da due piloti reali, un telaio e un motore.
Il fantacollaudatore invece corrisponde ad un pilota reale, ed ogni fantacollaudatore è
associato ad un solo fantapilota. Il fantacollaudatore prende il posto di uno dei due
piloti reali di cui è composto il fantapilota nel caso non prendesse parte al gran
premio.
I fantacollaudatori, scelti solamente al termine dell'asta, possono essere i piloti
4. avanzati oppure le riserve delle scuderie reali.
N.B.: le riserve reali non sono nominative, quindi al momento dell'acquisto di una
riserva reale non è necessario fare un nome, ma è sufficiente dichiarare la scuderia
della quale si è interessati alla riserva.
I Telai che compongono ciascun fantapilota non sono altro che le reali scuderie.
Discorso leggermente più complicato per i motori: il motore che si acquista è una
frazione del motore che ha per numeratore 1 e per denominatore il numero di
scuderie reali che montano tale motore.
ESEMPIO
Al momento sembra che al prossimo mondiale 4 scuderie avranno motore Renault, 3
Ferrari, 3 Mercedes e 1 Cosworth. Di conseguenza ci saranno in vendita i seguenti
motori:
¼ Renault
¼ Renault
¼ Renault
¼ Renault
1/3 Ferrari
1/3 Ferrari
1/3 Ferrari
1/3 Mercedes
1/3 Mercedes
1/3 Mercedes
1 Cosworth
Ovviamente, in ogni GP, motori uguali conquisteranno sistematicamente punti uguali
L'ASTA
Nella Fantaformula1 esistono tipologie differenti di asta, in relazione al numero dei
giocatori partecipanti.
Di seguito le diverse possibilità
1. 4-5 giocatori
Ogni partecipante è il padrone di una fantascuderia, dovrà quindi creare 2
fantapiloti acquistando 4 piloti reali, 2 telai, 2 motori e 2 fantacollaudatori.
Nella prima fase dell'asta si acquistano i piloti, i telai e i motori, lasciandosi
almeno 2 fantamilioni per l'acquisto dei fantacollaudatori. Terminata questa
fase si procede alla creazione dei fantapiloti, che non potranno più essere
5. modificati. Solo dopo aver fatto ciò, si procede all'acquisto dei
fantacollaudatori. Questi ultimi dovranno essere assegnati definitivamente ai
fantapiloti, senza poter poi essere scambiati tra loro.
Non è possibile aggiudicarsi come fantacollaudatore una riserva di scuderia, se
non si ha nel proprio organico almeno uno dei piloti titolari della suddetta
scuderia.
2. 6-7-9-11 giocatori
In questa versione del gioco le fantascuderie sono formate da un solo
fantapilota, quindi ciascun partecipante dovrà acquistare 2 piloti reali, un
telaio, un motore e un fantacollaudatore, in quest'ordine.
3. 8-10 giocatori
Sulla carta la versione più avvincente.
I giocatori si presentano all'asta con delle Fantascuderie a coppia. Ogni
giocatore concorrerà singolarmente per il campionato fantapiloti, ma in coppia
per il campionato fantacostruttori, avvicinandosi molto alla realtà. Tutto ciò
potrebbe spostare gli equilibri in fase d'asta, rendendola molto più avvincente,
secondo la formula “alleati ma rivali”.
Per l'asta ogni giocatore ha a disposizione 300 fantamilioni (600 nel gioco a 4-5
giocatori)
CALCOLO PUNTEGGI
Il punteggio di un fantapilota si calcola nel seguente modo: i piloti reali guadagnano
un punteggio in base al loro ordine di arrivo nel seguente modo
1 posto – 25 punti
2 posto – 24 punti
3 posto – 23 punti
4 posto – 22 punti
5 posto – 21 punti
6 posto – 20 punti
e così via fino all'ultimo pilota che taglia il traguardo.
I piloti che non completano la gara prendono 0 punti.
Le penalità reali (drive-trough, stop and go, dieci posizioni di penalità) non
corrispondono ad alcun malus, in quanto si ripercuotono in maniera consistente
6. sull'esito della gara.
Il pilota reale che otterrà la Pole Position guadagnerà un bonus di 3 punti.
Il pilota reale che effettuerà il giro più veloce in gara guadagnerà 2 punti.
Il telaio guadagnerà la somma dei punti delle due vetture reali secondo la stessa
tabella dei piloti.
Anche i punti del motore si ricavano dalla stessa tabella, ma qui entra in gioco anche
il modificatore specifico, come spiegato nel capitolo delle scuderie. I punteggi
verranno eventualmente arrotondati per eccesso all'intero più vicino.
ESEMPIO
i punti guadagnati dal motore Ferrari andranno divisi per 3, mentre i punti del
motore Cosworth saranno effettivi.
Dopo aver calcolato tutti questi parametri, si procede alla somma complessiva che
determinerà l'ordine di arrivo. In caso di parità, si confronteranno le somme dei piloti
reali, senza bonus, ed in caso di ulteriore parità si considererà solo il pilota migliore.
Definito l'ordine di arrivo, si assegna il seguente punteggio
1 posto – 25 punti
2 posto – 18 punti
3 posto – 15 punti
4 posto – 12 punti
5 posto – 10 punti
6 posto – 8 punti
7 posto – 6 punti
8 posto – 4 punti
9 posto – 2 punti
10 posto – 1 punti
11 posto – 0 punti
Al termine della stagione vinceranno il fantapilota e la fantascuderia prime in
classifica.
Se due o più fantapiloti o fantascuderie ottengono lo stesso punteggio alla fine della
stagione, viene dichiarato vincitore chi ha vinto più gran premi e nel caso di uguale
numero di corse vinte, vince chi ha ottenuto il maggior numero di secondi posti e, in
caso di ulteriore parità, di terzi posti, quarti, e così via.