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애니팡의 성공메커니즘


      디지털콘텐츠학과
       072191 윤혜림
1. 점수 시스템

애니팡의 성공 메커니즘 중
 가장 중요한 요소이다.

   1.1 경험 점수
   1.2 기술 점수
  1.3 카르마 점수
1.1 경험 점수

     프로그레스바 가 경험치의
     상태를 알려줌

     게임결과에 따라 경험치가
     쌓이고 레벨이 올라감

     이 경험점수는 줄어들지 않으
      며 장기적인 행동변화를 이끔
1.2 기술 점수
       콤보 별 폭탄점수

 1콤보 - 5,650(기본점수)
 2콤보 - 6,850     11콤보 - 14,050
 3콤보 - 7,650     12콤보 - 14,850
 4콤보 - 8,450     13콤보 - 15,650
 5콤보 - 9,250     14콤보 - 18,850
 6콤보 - 10,050    15콤보 - 20,850
 7콤보 - 10,850    16콤보 - 22,850
 8콤보 - 11,650    17콤보 - 25,650
 9콤보 - 12,450    18콤보 - 28,450
 10콤보 - 13,250   19콤보 - 31,250
                 20콤보 이상 - 35,250
 이처럼 콤보를 많이 할수록 폭탄의 점수도 달라지게 됨

 폭탄의 기본점수 - 5250점
    20콤보 이상 - 3만점이 넘는 점수

 연속적인 콤보기술을 필요로 함으로써 동기부여


             폭탄을 방치했다가 ‘라스트 팡
             (1분의 제한시간이 끝난 후 추가로 점수를
             받을 수 있는 시간)’에 터트릴 수도 있음

             게임 종료 시점의 콤보 수에 따라 보너스
             점수가 결정됨.
1.3 카르마 점수


       50개의 보낼 수 있는
        하트소유

       보유해봤자 아무런 혜택
        을 받지 못함.

       나눌 때만 그 의미가 생김

       교류의 느낌을 제공
2. 점수 시스템의 활용

 실제 경제인 것처럼 사용자를
혼란 시키면서 더욱 빠져들게 한다.

     2.1 가상 경제
     2.2 이중 경제
2.1 가상 경제




게임을 하기 위해서는 하트가 필요
토파즈로 하트구입가능
그.러.나. 이 토파즈는 현금으로 구입해야 함
즉, 진짜 돈은 지불하지만 환금성이 없이 게임 속에 남게 됨
2.2 이중 경제

      하트와 토파즈라는
      두 가지 통화를 운영

      결제금액과 정비례하게
       하트, 토파즈가 증가하지
       않음

      유저를 혼란스럽게
       만드는 효과
3. 레벨 (레벨 디자인)

레벨이 올라가면서 발생하는 변화는
직선적이거나 기하급수적이지 않다.

  3.1 레벨 및 난이도의 변화
3.1 레벨 및 난이도의 변화
       레벨이 올라갈수록 상위레벨
        달성에 더욱 많은 시간이 소모


       레벨에 따라 보너스 점수 비율
        도 달라지게 된다.

       최저1%에서 시작
       레벨16이상부터는 10%이상
         31이상부터는 20%이상
         70은 38%)

       즉, 유저의 동기유발효과
4. 순위표

순위표에 소셜 요소를 추가해라.
  그것이 윈윈전략이다.

4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표
     &무한 순위표
4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표
     &무한 순위표
  플레이어를 순위표 중간에 위치시킴

  매주 수요일 업데이트

  의욕을 꺾지 않는 동기유발 효과


              카카오톡이라는
               킬러콘텐츠와의 연계

              소셜 순위표를 사용한
               무한 순위표

              경쟁심리유발 효과
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애니팡의 성공메커니즘

  • 1. 애니팡의 성공메커니즘 디지털콘텐츠학과 072191 윤혜림
  • 2. 1. 점수 시스템 애니팡의 성공 메커니즘 중 가장 중요한 요소이다. 1.1 경험 점수 1.2 기술 점수 1.3 카르마 점수
  • 3. 1.1 경험 점수  프로그레스바 가 경험치의 상태를 알려줌  게임결과에 따라 경험치가 쌓이고 레벨이 올라감  이 경험점수는 줄어들지 않으 며 장기적인 행동변화를 이끔
  • 4. 1.2 기술 점수 콤보 별 폭탄점수 1콤보 - 5,650(기본점수) 2콤보 - 6,850 11콤보 - 14,050 3콤보 - 7,650 12콤보 - 14,850 4콤보 - 8,450 13콤보 - 15,650 5콤보 - 9,250 14콤보 - 18,850 6콤보 - 10,050 15콤보 - 20,850 7콤보 - 10,850 16콤보 - 22,850 8콤보 - 11,650 17콤보 - 25,650 9콤보 - 12,450 18콤보 - 28,450 10콤보 - 13,250 19콤보 - 31,250 20콤보 이상 - 35,250
  • 5.  이처럼 콤보를 많이 할수록 폭탄의 점수도 달라지게 됨  폭탄의 기본점수 - 5250점 20콤보 이상 - 3만점이 넘는 점수  연속적인 콤보기술을 필요로 함으로써 동기부여 폭탄을 방치했다가 ‘라스트 팡 (1분의 제한시간이 끝난 후 추가로 점수를 받을 수 있는 시간)’에 터트릴 수도 있음 게임 종료 시점의 콤보 수에 따라 보너스 점수가 결정됨.
  • 6. 1.3 카르마 점수 50개의 보낼 수 있는 하트소유 보유해봤자 아무런 혜택 을 받지 못함. 나눌 때만 그 의미가 생김 교류의 느낌을 제공
  • 7. 2. 점수 시스템의 활용 실제 경제인 것처럼 사용자를 혼란 시키면서 더욱 빠져들게 한다. 2.1 가상 경제 2.2 이중 경제
  • 8. 2.1 가상 경제 게임을 하기 위해서는 하트가 필요 토파즈로 하트구입가능 그.러.나. 이 토파즈는 현금으로 구입해야 함 즉, 진짜 돈은 지불하지만 환금성이 없이 게임 속에 남게 됨
  • 9. 2.2 이중 경제 하트와 토파즈라는 두 가지 통화를 운영 결제금액과 정비례하게 하트, 토파즈가 증가하지 않음 유저를 혼란스럽게 만드는 효과
  • 10. 3. 레벨 (레벨 디자인) 레벨이 올라가면서 발생하는 변화는 직선적이거나 기하급수적이지 않다. 3.1 레벨 및 난이도의 변화
  • 11. 3.1 레벨 및 난이도의 변화 레벨이 올라갈수록 상위레벨 달성에 더욱 많은 시간이 소모 레벨에 따라 보너스 점수 비율 도 달라지게 된다. 최저1%에서 시작 레벨16이상부터는 10%이상 31이상부터는 20%이상 70은 38%) 즉, 유저의 동기유발효과
  • 12. 4. 순위표 순위표에 소셜 요소를 추가해라. 그것이 윈윈전략이다. 4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표 &무한 순위표
  • 13. 4.1 의욕을 꺾지 않는 순위표 &무한 순위표 플레이어를 순위표 중간에 위치시킴 매주 수요일 업데이트 의욕을 꺾지 않는 동기유발 효과 카카오톡이라는 킬러콘텐츠와의 연계 소셜 순위표를 사용한 무한 순위표 경쟁심리유발 효과