Dokumen tersebut membahas tentang algoritma dan pemrograman yang mencakup pengertian algoritma, sejarah algoritma, kriteria algoritma, struktur algoritma, representasi algoritma, dan contoh soal algoritma penyelesaian masalah hitung luas persegi panjang dan segitiga.
2. CAKUPAN MATERI
1. OVERVIEW DAN PENGERTIAN
2. TIPE DATA DAN VARIABEL
3. EKSPRESI, OPERATOR DAN KONSTANTA
4. IF ATAU PENGAMBILAN KEPUTUSAN
5. PERULANGAN
6. ARRAY
3. REFERENSI
• Sitorus, L. (2015). Algoritma dan Pemrograman.
Penerbit Andi. Budiyanto, A. (2003).
• Pengantar Algoritma dan Pemrograman.
Ilmukomputer. com.
• Ropianto, M (2017). Algoritma dan Pemrograman.
Penertibit Andi.
5. Algoritma Oh Algoritma
Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al
Khwarizmi, beliau adalah seorang
ilmuwan, seorang ahli matematika,
astronomi, astrologi, dan juga geografi.
Beliau lahir di tahun 780 dan wafat
sekitar 850-an. Beliau adalah penemu
angka NOL, penulis buku Al-Jabar,
membahas solusi sistematik dari linear
dan notasi kuadrat, yang setelah 500
tahun kemudian baru dimanfaatkan
secara maksimal oleh orang-orang Barat
(Eropa dan Amerika), diperkenalkan
sebagai Sistem Penomoran Posisi Desimal.
Pondasi komputasi dan teknologi modern
6. • Algoritma adalah Susunan langkah penyelesaian
suatu masalah secara sistematis dan logis
• Dalam praktiknya algoritma digunakan sebagai
suatu urutan langkah-langkah (intruksi maupun
aksi) yang terbatas, digunakan dalam
menyelesaikan suatu permasalahan. Sehingga
secara utuh algoritma merupakan suatu ilmu
yang mempelajari cara penyelesaian masalah
berdasarkan langkah-langkah terbatas, logis dan
sistematis dengan tujuan tertentu
9. Berikut penyelesaian dalam
algoritmanya ...
• Algortima Tukar_Isi_Gelas
Deklarasi
Terdapat dua gelas (gelas A dan gelas B), gelas A
berisi Kopi dan gelas B berisi Teh.
• Siapkan gelas tambahan, yakni gelas C, untuk
penampungan sementara
• Deskripsi (penyelesaian)
• Tuangkan isi gelas A ke gelas C
• Tungkan isi gelas B ke gelas A
• Tuangkan isi gelas C ke gelas B
12. Representasi Algoritma
1. Naratif (langkah penyelesaian ditulis dengan
cerita)
2. Flowchart (Langkah penyelesaian ditulis
dengan urutan yg menggunakan simbol-simbol
khusus)
3. Pseudocode (Langkah penyelesaian ditulis
mirip atau menyerupai program)
13. CONTOH HITUNG LUAS
• Menggunakan bahasa sehari hari:
1. Mulai
2. Masukkan nilai panjang persegi panjangnya
3. Masukkan nilai lebar persegi panjangnya
4. Hitung luasnya, Luas = Panjang x Lebar
5. Tampilkan hasil perhitungan Luasnya
6. Selesai
• Dalam psedo code jauh lebih sederhana, tidak bisa juga
dibilang simbolis. Begini penyelesaiannya
1. Start
2. Input (Panjang)
3. Input (Lebar)
4. Luas <- Panjang * Lebar
5. Output (Luas)
6. End
14. tugas
• Buat representasi algoritma untuk mencari luas
segitiga
• Buat di kertas folio tulis dengan tangan jangan
diketik
• Dikumpulkan hari kamis tanggal 2/03/2020 di
elearning algo.