2. Introducción
“Todas las personas, en su día a día,
diseñan. Diseñamos nuestra agenda,
nuestras rutas, diseñamos nuestra comida
y nuestro armario, diseñamos cambios
sociales y cambios políticos, diseñamos
nuestras relaciones de pareja, diseñamos
nuestra vida y participamos del diseño de
la vida de todos aquellos que interactúan
con nosotros”
-Victor Papanek
3. Introducción
90% de toda la información transmitida a nuestros cerebros es visual
solamente
80%
proviene
de lo que vemos
20%
proviene
de lo que leemos
4. p
El pensamiento de
diseño es un
procedimiento iterativo,
centrado en el usuario,
colaborativo,
experimental y
optimista para
construir soluciones
novedosas a problemas
de diversa índole
Definición
5. t
Empatizar: En el pensamiento de diseño, se
pretende acercarse al usuario para el que se está
diseñando. Esto se logra por medio de la observación
e interacción con sus experiencias.
Prototipar: El pensamiento de diseño pretende
que las ideas sean funcionales, por lo que
transformarlas en algo físico y tangible para
experimentarlas e interactuar con ellas es
fundamental. El prototipado permite observar cómo es
que el usuario final interactúa con la solución.
Poner a prueba: Si el prototipo funciona, entonces
se deben poner a prueba versiones de alta calidad de
los mismos entre los usuarios. Dependiendo de su
retroalimentación, es posible refinar las ideas
originales.
6. tt
¿cómo hacer un pan tostado?
EMPATIZAR
El objetivo de este ejercicio es que las personas
puedan desde cero hacer un pan tostado siguiendo
tus instrucciones.
1.- Dibuja en una hoja los pasos para hacer una
quesadilla
Reglas:
-Sólo dibujos, flechas y
números
- No palabras Tiempo: 5 min
8. DEFINIR
Acelerador de solución de
problemas
Se trata de explorar una gama bastante
amplia de posibles soluciones, a partir de
la generación de las mismas. Entre mayor
sea el número de opciones, más
fácilmente se puede descartar las más
obvias o redundantes.
9. PROBLEMÁTICA
¿Cuál es el problema y sus
diferentes etapas?
REPRESENTACIÓN
Represente el problema de forma gráfica (dibu-
jos, esquemas, mapas mentales u otros)
ESPACIO Y TIEMPO
¿En qué lugar y momento ocurre el
problema?
CAUSAS
Enlista las posibles causas del problema
ACONTECIMIENTOS
SOCIALES
¿Qué acontecimientos sociales ocurren
en el entorno del problema?
CASO NACIONAL O
INTERNACIONAL
¿Qué problema similar se ha atendido de
forma exitosa a nivel nacional o
internacional?
STATEMENT
Describe el problema a resolver mediante una
pregunta. Ej. ¿Cómo mejorar
la administración del tiempo para optimizar el
desempeño de la organización?
SITUACIÓN IDEAL
Describe la situación ideal en la cuál el
problema ya ha sido resuelto?
EFECTOS
INDESEADOS
Enlista los efectos indeseados del problema en
orden de importancia
TESTIMONIOS
¿Qué dicen los personajes relacionados
directamente con el problema?
Cita 3 testimonios
ACTORES CLAVES
¿Quiénes participan en el problema,
en relación a sus causas y efectos?
10. tAsumamos que tienes recursos
ilimitados, apoyo y acceso a todos los
procesos que necesitas para hacer tu idea
realidad.
Usa post-it para ejemplificar las
soluciones a las que recurrirás para
solucionar tu problema.
IDEAR
“La visita del Rey”
Tiempo: 5 min
11. t
El pensamiento de diseño pretende
que las ideas sean funcionales, por lo
que transformarlas en algo físico y
tangible para experimentarlas e
interactuar con ellas es fundamental.
El prototipado permite observar cómo
es que el usuario final interactúa con la
solución.
PROTOTIPAR
12. t
Si el prototipo funciona, entonces
se deben poner a prueba
versiones de alta calidad de los
mismos entre los usuarios.
Dependiendo de su
retroalimentación, es posible
refinar las ideas originales
PONER A PRUEBA
Tiempo: 5 min