SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
Знакомство со средой



        ИСПОЛНИТЕЛЬ

             ЧЕРЕПАШКА
С этого урока мы начинаем изучать



               ➲ знакомимся с
                 исполнителем
                 Черепашка.
Система команд исполнителя
         СКИ – перечень всех команд, которые
           может выполнять конкретный
                    исполнитель.




Перечислите систему команд исполнителя-пешехода
(с учетом Правил дорожного движения)
Набор понятных исполнителю команд
называется системой команд исполнителя
                (СКИ).

СКИ исполнителя
  Черепашка:
• иди (число)
• повернись (число)
• опусти перо
• подними перо
• домой
• пауза ( число)
Краткая запись      Расшифровка         Действие
        ПО             Перо опусти      Оставляет след
        ПП            Перо подними     Не оставляет след

        СГ            Сотри графику    Экран очищается

      ДОМОЙ                           Исходное положение

ВПЕРЕД<число шагов>                   Движение по прямой
                                          «вперед»

НАЗАД<число шагов>                    Движение по прямой
                                           «назад»
  Направо <число                      Поворот по часовой
    градусов>                              стрелки
   НАЛЕВО<число                         Поворот против
     градусов>                          часовой стрелки
Такие языки, хотя и не применяются широко в
 повседневной жизни, незаменимы в
 определенных случаях... .
Даже первоклассник в наше время знает, что
 работой компьютера управляют программы.
 Компьютер не понимает человеческой речи, и
 для общения с ним создано множество
 специальных языков. Они называются языками
 программирования, так как с их помощью
 пишутся программы для компьютеров.
➲ У многих из вас в детстве были
  управляемые игрушки с пультом.
  Нажимая кнопки на нем, можно было
  перемещать игрушку, преодолевать
  препятствия...
Среда исполнителя Черепашка:

               ➲ плоскость, не
                 имеющая
                 координат
               ➲ хвост Черепашки,
                 который либо
                 поднят, либо
                 опущен
               ➲ направление, куда
                 смотрит
                 Черепашка
Рисуем квадрат
                Первоначально
 Хочешь      Черепаха смотрит
нарисовать
 квадрат?
             вверх
Рисуем квадрат


ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
Рисуем квадрат


ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
Рисуем квадрат


ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
Рисуем квадрат


ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
Рисуем квадрат

ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
Рисуем квадрат
ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
Рисуем квадрат

ПРОГРАММА
опусти перо
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
повернись направо (90)
иди (40)
Рисуем квадрат

ПРОГРАММА
 опусти перо
 иди (40)
 повернись направо (90)
 иди (40)
 повернись направо (90)
 иди (40)
 повернись направо (90)
 иди (40)
 повернись направо (90)
 подними перо
Конец программы
Программа рисования квадрата



ПРОГРАММА
опусти перо
  ПОВТОРИТЬ 4 РАЗ
   иди (40)
   повернись направо (90)
   КОНЕЦ
подними перо
КОНЕЦ ПРОГРАММЫ
Давайте нарисуем звездочку!
Подсказка:

Когда Черепашка смотрит вверх,
легко определить, какую команду
необходимо применить (ПР или
ЛВ), чтобы повернуть Черепашку
направо или налево. Но если
Черепашка уже повернулась и
смотрит вниз?! Как определить
поворот?
Представьте часы. Стрелки в часах всегда
 поворачиваются направо. Даже есть
 выражение: "Поворот по часовой стрелке".
 Запомните, поворот Черепашки по часовой
 стрелке — это поворот направо ,поворот
 Черепашки против часовой стрелки — это
 поворот налево
Самостоятельная работа :

в среде исполнителя
 создать программу,
 которая поможет
 Черепашке
 нарисовать стул
Исполнитель Чертежник
Что нужно знать:
          Управление исполнителем
                 Чертежник
Система Исполнители (Чертёжник ) — это учебная
  среда для начального обучения по теме «Алгоритмы и
  исполнители» в школьном курсе информатики.
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на
 координатной плоскости. Система команд исполнителя
 представлена в следующей таблице:
название
  программы           строка меню




                         исполнитель
                          Чертёжник
поле программы



                 рабочее поле
Настройка параметров
Оси координат на плоскости


     600 Y




                             X
                             600
        0
СКИ Чертёжника
покажись; - Чертежник будет виден на поле;

скройся; - Чертежник не будет виден на поле;

подними_перо; - Чертежник перемещается по полю, не
  оставляя следа (в начале рисования перо всегда
  поднято);

опусти_перо; - Чертежник при перемещении по полю
  рисует за собой линию (в начале рисования перо всегда
  поднято);

в_точку ( x, y ); - Чертежник перемещается в точку с
  координатами (x, y);

вектор ( x, y ); Чертежник перемещается на вектор (x, y) от
  текущего положения;
Выполнить
                                       алгоритм:
                                       Сместиться на
10                                     вектор (1,2);
                                       Опустить перо;
9
                                       Сместиться на
8                                      вектор (1,2);
7                                      Сместиться на
6                                      вектор (1,-2);
5                                      Сместиться на
                                       вектор (-1,-2);
4
                                       Сместиться на
3                                      вектор (-1,2);
2                                      Поднять перо.
1

    0 1 2 3 4   5 6 7   8 9 10 11 12
Структура программы для
         Чертёжника


Имя программы
  {
  Команды;
  }
Давайте нарисуем треугольник
Характеристика исполнителя
             Чертёжник

1) Имя
2) Круг решаемых задач
3) Среда
4) СКИ
5) Система отказов
6) Режимы работы
Исполнитель Чертёжник
1.   Имя Чертёжник

2.   Круг решаемых задач построение геометрических рисунков на
     координатной плоскости

3.   Среда координатная плоскость

4.   СКИ
     покажись; скройся;
     подними_перо;
     опусти_перо;
     в_точку ( x, y );
     вектор ( x, y );

5.   Система отказов
     Не понимаю (синтаксическая ошибка)
     Не могу (выход за пределы поля)

6.   Режимы работы
     непосредственный
     программный
Вспомогательные алгоритмы

             Исполнитель Чертёжник

- это алгоритм решения некоторой подзадачи основной задачи
Структура программы с
                 процедурами

Программа
   {
   …
            Процедура1;
                          Вызов процедуры
   …
            Процедура2;
                          осуществляется
   …
   }
                          по её имени
Процедура1
   {
   Команды процедуры;
   }
Процедура2
   {
   Команды процедуры;
   }
Пример
Нарисуйте цифры в подпрограммах
Задание
Нарисовать число 444444444
Цикл повторить n раз

  Структура команды

повтори ( n )
  {
  команды;
  }
Графические возможности
 Графические команды
цвет ( номер цвета ); -
установить один из стандартных
цветов:
Графические команды

•окружность ( R ); - нарисовать окружность
радиуса R с центром в той точке, где стоит
исполнитель;
•цвет окружность определяется последней
командой цвет;
•закрась ( номер цвета ); - залить область
одного цвета, внутри которой находится
исполнитель, одним из стандартных цветов
(0..15);
Logomir

More Related Content

Similar to Logomir

урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.
урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.
урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.guest3af4c4
 
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивы
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивыКомпьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивы
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивыTatiana Volkova
 
исполнитель чертёжник 1
исполнитель чертёжник 1исполнитель чертёжник 1
исполнитель чертёжник 1VikVas2014
 
чернякова г.в.
чернякова г.в.чернякова г.в.
чернякова г.в.sharikdp
 
Графика в Паскаль
Графика в ПаскальГрафика в Паскаль
Графика в Паскальstarsboy
 
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for games
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for gamesShader magic: Breakdown of popular visual effects for games
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for gamesDevGAMM Conference
 
презентация к уроку
презентация к урокупрезентация к уроку
презентация к урокуstarsboy
 
введение
введениевведение
введениеAndEdr
 
координатная плоскость 6 класс
координатная плоскость 6 класскоординатная плоскость 6 класс
координатная плоскость 6 классolesjaAG
 
Анимационные эффекты
Анимационные эффектыАнимационные эффекты
Анимационные эффектыvivalis2010
 
Повышение конверсии через оптимизацию JS
Повышение конверсии через оптимизацию JSПовышение конверсии через оптимизацию JS
Повышение конверсии через оптимизацию JSАнтон Плешивцев
 
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 классПрезентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс2berkas
 

Similar to Logomir (20)

урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.
урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.
урок 30. исполнитель чертежник. использование вспомогательных алгоритмов.
 
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивы
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивыКомпьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивы
Компьютерная графика в Processing, часть 2. Основные 2D-примитивы
 
паскаль
паскальпаскаль
паскаль
 
графика Pascal ABC
графика Pascal ABCграфика Pascal ABC
графика Pascal ABC
 
Graph
GraphGraph
Graph
 
исполнитель чертёжник 1
исполнитель чертёжник 1исполнитель чертёжник 1
исполнитель чертёжник 1
 
чернякова г.в.
чернякова г.в.чернякова г.в.
чернякова г.в.
 
Графика в Паскаль
Графика в ПаскальГрафика в Паскаль
Графика в Паскаль
 
графические возможности языка программирования
графические возможности языка программированияграфические возможности языка программирования
графические возможности языка программирования
 
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for games
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for gamesShader magic: Breakdown of popular visual effects for games
Shader magic: Breakdown of popular visual effects for games
 
презентация к уроку
презентация к урокупрезентация к уроку
презентация к уроку
 
введение
введениевведение
введение
 
координатная плоскость 6 класс
координатная плоскость 6 класскоординатная плоскость 6 класс
координатная плоскость 6 класс
 
Анимационные эффекты
Анимационные эффектыАнимационные эффекты
Анимационные эффекты
 
среда программирования
среда программированиясреда программирования
среда программирования
 
Повышение конверсии через оптимизацию JS
Повышение конверсии через оптимизацию JSПовышение конверсии через оптимизацию JS
Повышение конверсии через оптимизацию JS
 
106170
106170106170
106170
 
106170
106170106170
106170
 
Парсим CSS
Парсим CSSПарсим CSS
Парсим CSS
 
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 классПрезентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс
Презентация на тему: Повторение курса информатики 7 класс
 

Logomir

  • 1. Знакомство со средой ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА
  • 2. С этого урока мы начинаем изучать ➲ знакомимся с исполнителем Черепашка.
  • 3. Система команд исполнителя СКИ – перечень всех команд, которые может выполнять конкретный исполнитель. Перечислите систему команд исполнителя-пешехода (с учетом Правил дорожного движения)
  • 4. Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя (СКИ). СКИ исполнителя Черепашка: • иди (число) • повернись (число) • опусти перо • подними перо • домой • пауза ( число)
  • 5. Краткая запись Расшифровка Действие ПО Перо опусти Оставляет след ПП Перо подними Не оставляет след СГ Сотри графику Экран очищается ДОМОЙ Исходное положение ВПЕРЕД<число шагов> Движение по прямой «вперед» НАЗАД<число шагов> Движение по прямой «назад» Направо <число Поворот по часовой градусов> стрелки НАЛЕВО<число Поворот против градусов> часовой стрелки
  • 6. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... . Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы. Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.
  • 7. ➲ У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия...
  • 8. Среда исполнителя Черепашка: ➲ плоскость, не имеющая координат ➲ хвост Черепашки, который либо поднят, либо опущен ➲ направление, куда смотрит Черепашка
  • 9. Рисуем квадрат Первоначально Хочешь Черепаха смотрит нарисовать квадрат? вверх
  • 12. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40)
  • 13. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90)
  • 14. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40)
  • 15. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90)
  • 16. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40)
  • 17. Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) иди (40) повернись направо (90) подними перо Конец программы
  • 18. Программа рисования квадрата ПРОГРАММА опусти перо ПОВТОРИТЬ 4 РАЗ иди (40) повернись направо (90) КОНЕЦ подними перо КОНЕЦ ПРОГРАММЫ
  • 20. Подсказка: Когда Черепашка смотрит вверх, легко определить, какую команду необходимо применить (ПР или ЛВ), чтобы повернуть Черепашку направо или налево. Но если Черепашка уже повернулась и смотрит вниз?! Как определить поворот?
  • 21. Представьте часы. Стрелки в часах всегда поворачиваются направо. Даже есть выражение: "Поворот по часовой стрелке". Запомните, поворот Черепашки по часовой стрелке — это поворот направо ,поворот Черепашки против часовой стрелки — это поворот налево
  • 22. Самостоятельная работа : в среде исполнителя создать программу, которая поможет Черепашке нарисовать стул
  • 24. Что нужно знать: Управление исполнителем Чертежник Система Исполнители (Чертёжник ) — это учебная среда для начального обучения по теме «Алгоритмы и исполнители» в школьном курсе информатики. Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Система команд исполнителя представлена в следующей таблице:
  • 25. название программы строка меню исполнитель Чертёжник поле программы рабочее поле
  • 27. Оси координат на плоскости 600 Y X 600 0
  • 28. СКИ Чертёжника покажись; - Чертежник будет виден на поле; скройся; - Чертежник не будет виден на поле; подними_перо; - Чертежник перемещается по полю, не оставляя следа (в начале рисования перо всегда поднято); опусти_перо; - Чертежник при перемещении по полю рисует за собой линию (в начале рисования перо всегда поднято); в_точку ( x, y ); - Чертежник перемещается в точку с координатами (x, y); вектор ( x, y ); Чертежник перемещается на вектор (x, y) от текущего положения;
  • 29. Выполнить алгоритм: Сместиться на 10 вектор (1,2); Опустить перо; 9 Сместиться на 8 вектор (1,2); 7 Сместиться на 6 вектор (1,-2); 5 Сместиться на вектор (-1,-2); 4 Сместиться на 3 вектор (-1,2); 2 Поднять перо. 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • 30. Структура программы для Чертёжника Имя программы { Команды; }
  • 32. Характеристика исполнителя Чертёжник 1) Имя 2) Круг решаемых задач 3) Среда 4) СКИ 5) Система отказов 6) Режимы работы
  • 33. Исполнитель Чертёжник 1. Имя Чертёжник 2. Круг решаемых задач построение геометрических рисунков на координатной плоскости 3. Среда координатная плоскость 4. СКИ покажись; скройся; подними_перо; опусти_перо; в_точку ( x, y ); вектор ( x, y ); 5. Система отказов Не понимаю (синтаксическая ошибка) Не могу (выход за пределы поля) 6. Режимы работы непосредственный программный
  • 34. Вспомогательные алгоритмы Исполнитель Чертёжник - это алгоритм решения некоторой подзадачи основной задачи
  • 35. Структура программы с процедурами Программа { … Процедура1; Вызов процедуры … Процедура2; осуществляется … } по её имени Процедура1 { Команды процедуры; } Процедура2 { Команды процедуры; }
  • 37. Нарисуйте цифры в подпрограммах
  • 39.
  • 40. Цикл повторить n раз Структура команды повтори ( n ) { команды; }
  • 41.
  • 42. Графические возможности Графические команды цвет ( номер цвета ); - установить один из стандартных цветов:
  • 43. Графические команды •окружность ( R ); - нарисовать окружность радиуса R с центром в той точке, где стоит исполнитель; •цвет окружность определяется последней командой цвет; •закрась ( номер цвета ); - залить область одного цвета, внутри которой находится исполнитель, одним из стандартных цветов (0..15);