2. С этого урока мы начинаем изучать
➲ знакомимся с
исполнителем
Черепашка.
3. Система команд исполнителя
СКИ – перечень всех команд, которые
может выполнять конкретный
исполнитель.
Перечислите систему команд исполнителя-пешехода
(с учетом Правил дорожного движения)
4. Набор понятных исполнителю команд
называется системой команд исполнителя
(СКИ).
СКИ исполнителя
Черепашка:
• иди (число)
• повернись (число)
• опусти перо
• подними перо
• домой
• пауза ( число)
5. Краткая запись Расшифровка Действие
ПО Перо опусти Оставляет след
ПП Перо подними Не оставляет след
СГ Сотри графику Экран очищается
ДОМОЙ Исходное положение
ВПЕРЕД<число шагов> Движение по прямой
«вперед»
НАЗАД<число шагов> Движение по прямой
«назад»
Направо <число Поворот по часовой
градусов> стрелки
НАЛЕВО<число Поворот против
градусов> часовой стрелки
6. Такие языки, хотя и не применяются широко в
повседневной жизни, незаменимы в
определенных случаях... .
Даже первоклассник в наше время знает, что
работой компьютера управляют программы.
Компьютер не понимает человеческой речи, и
для общения с ним создано множество
специальных языков. Они называются языками
программирования, так как с их помощью
пишутся программы для компьютеров.
7. ➲ У многих из вас в детстве были
управляемые игрушки с пультом.
Нажимая кнопки на нем, можно было
перемещать игрушку, преодолевать
препятствия...
8. Среда исполнителя Черепашка:
➲ плоскость, не
имеющая
координат
➲ хвост Черепашки,
который либо
поднят, либо
опущен
➲ направление, куда
смотрит
Черепашка
9. Рисуем квадрат
Первоначально
Хочешь Черепаха смотрит
нарисовать
квадрат?
вверх
20. Подсказка:
Когда Черепашка смотрит вверх,
легко определить, какую команду
необходимо применить (ПР или
ЛВ), чтобы повернуть Черепашку
направо или налево. Но если
Черепашка уже повернулась и
смотрит вниз?! Как определить
поворот?
21. Представьте часы. Стрелки в часах всегда
поворачиваются направо. Даже есть
выражение: "Поворот по часовой стрелке".
Запомните, поворот Черепашки по часовой
стрелке — это поворот направо ,поворот
Черепашки против часовой стрелки — это
поворот налево
22. Самостоятельная работа :
в среде исполнителя
создать программу,
которая поможет
Черепашке
нарисовать стул
24. Что нужно знать:
Управление исполнителем
Чертежник
Система Исполнители (Чертёжник ) — это учебная
среда для начального обучения по теме «Алгоритмы и
исполнители» в школьном курсе информатики.
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на
координатной плоскости. Система команд исполнителя
представлена в следующей таблице:
25. название
программы строка меню
исполнитель
Чертёжник
поле программы
рабочее поле
28. СКИ Чертёжника
покажись; - Чертежник будет виден на поле;
скройся; - Чертежник не будет виден на поле;
подними_перо; - Чертежник перемещается по полю, не
оставляя следа (в начале рисования перо всегда
поднято);
опусти_перо; - Чертежник при перемещении по полю
рисует за собой линию (в начале рисования перо всегда
поднято);
в_точку ( x, y ); - Чертежник перемещается в точку с
координатами (x, y);
вектор ( x, y ); Чертежник перемещается на вектор (x, y) от
текущего положения;
29. Выполнить
алгоритм:
Сместиться на
10 вектор (1,2);
Опустить перо;
9
Сместиться на
8 вектор (1,2);
7 Сместиться на
6 вектор (1,-2);
5 Сместиться на
вектор (-1,-2);
4
Сместиться на
3 вектор (-1,2);
2 Поднять перо.
1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
32. Характеристика исполнителя
Чертёжник
1) Имя
2) Круг решаемых задач
3) Среда
4) СКИ
5) Система отказов
6) Режимы работы
33. Исполнитель Чертёжник
1. Имя Чертёжник
2. Круг решаемых задач построение геометрических рисунков на
координатной плоскости
3. Среда координатная плоскость
4. СКИ
покажись; скройся;
подними_перо;
опусти_перо;
в_точку ( x, y );
вектор ( x, y );
5. Система отказов
Не понимаю (синтаксическая ошибка)
Не могу (выход за пределы поля)
6. Режимы работы
непосредственный
программный
34. Вспомогательные алгоритмы
Исполнитель Чертёжник
- это алгоритм решения некоторой подзадачи основной задачи
35. Структура программы с
процедурами
Программа
{
…
Процедура1;
Вызов процедуры
…
Процедура2;
осуществляется
…
}
по её имени
Процедура1
{
Команды процедуры;
}
Процедура2
{
Команды процедуры;
}
43. Графические команды
•окружность ( R ); - нарисовать окружность
радиуса R с центром в той точке, где стоит
исполнитель;
•цвет окружность определяется последней
командой цвет;
•закрась ( номер цвета ); - залить область
одного цвета, внутри которой находится
исполнитель, одним из стандартных цветов
(0..15);