Presentación realizada en el congreso EDUMED 2013. ¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas?
¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos?
¿Cuáles son las características que comparten los profesores que utilizan juegos digitales?
www.juegosyaprendizaje.com
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de primaria que utilizan juegos en la práctica Educativa
1. Juegos
digitales
y
alfabe0zación
digital:
Entrevistas
con
profesores
de
primaria
que
u0lizan
juegos
en
la
prác0ca
Educa0va
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
Uvic-‐
UPC
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
2. Contexto
La
alfabeBzación
digital
se
ha
considerado
una
competencia
fundamental
debido
a
la
creciente
digitalización
de
la
información.
En
un
mundo
con
conBnuas
transformaciones
no
se
puede
obviar
la
influencia
de
los
“nuevos
medios”
de
comunicación
en
los
jóvenes.
Estos
proponen
experiencias
textuales,
nuevas
formas
de
representar
el
mundo,
nuevas
relaciones
entre
usuarios
y
tecnolog.as,
entre
idenBdades
y
comunidades
(Lister,
et
al,
2009).
Los
juegos
digitales
son
un
buen
ejemplo
de
ello
ya
que
pueden
considerarse
un
caso
interesante
de
estudio
debido
a
su
carácter
mulBmodal
(Kress
y
Van
Leeuwen
2001).
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
3. Ludoliteracy
Subconjunto
de
la
alfabeBzación
digital,
que
no
puede
reducirse
a
una
cuesBón
de
habilidades
funcionales,
ya
que
no
se
reduce
al
simple
hecho
de
“ser
capaz
de
jugar”.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
4. Ludoliteracy
a)
Capacidad
de
jugar
b)
Capacidad
de
comprender
el
significado
con
respecto
a
los
juegos
c)
La
capacidad
de
hacer
juegos
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
7.
Obje0vos
IdenBficar
las
estrategias
que
usan
los
profesores
para
organizar
su
acBvidad
en
las
aulas
de
primaria.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
8.
Preguntas
1).Cuál
es
la
posición
de
los
profesores
con
respecto
al
uso
de
juegos
digitales
en
las
aulas?
2).Qué
impulsa
a
los
profesores
a
uBlizarlos,
3)
.Cuáles
son
las
caracterísBcas
que
comparten
los
profesores
que
uBlizan
juegos
digitales,
y
4)
.Qué
Bpo
de
apoyo
o
recursos
necesitan
los
profesores?
Nos
centraremos
en
las
opiniones
de
docentes
acerca
de
lo
que
ocurre
cuando
se
enfrentan
a
un
artefacto
cultural
como
los
juegos
digitales.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
9.
Metodología
Processo
etnográfico,
cíclico
no
linear,
verifica
que
el
trabajo
de
campo
debe
ser
analizado
a
parBr
de
datos
y
de
la
elaboración
de
un
informe
etnográfico.
Como
técnicas
se
u0lizó
el
análisis
de
documentos
y
entrevistas
elaboradas
a
parBr
de
entrevistas
con
profesores/as.
20
profesores
de
primaria,
24-‐52
años.
Selecionados
por
su
par0cipación
y
aceptación
por
usar
juegos
digitales
en
las
aulas.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
10.
Estudios
de
caso
Caso
1
Profesora
de
ajedrez
de
45
años
de
edad,
de
la
Federación
Catalana
de
Ajedrez.
Interesada
en
la
tecnología
y
los
nuevos
medios
de
comunicación;
ha
convivido
durante
toda
su
vida
con
juegos
de
consola
y
juegos
digitales.
Dado
su
acercamiento
con
la
tecnología,
decidió
uBlizar
juegos
en
línea
para
realizar
su
prácBca
educaBva.
Caso
2
Profesora
de
matemáBcas
de
43
años
de
la
escuela
Alexandre
Galí.
Imparte
el
segundo
ciclo
de
educación
infanBl
en
Barcelona.
Ha
convivido
durante
más
de
12
años
con
la
tecnología,
teniendo
poca
experiencia
con
juegos
de
consola
y
digitales.
Dada
su
inquietud
por
mejorar
el
aprendizaje,
decidió
uBlizar
juegos
digitales
de
matemáBcas
en
sus
clases.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
11.
"Si
propones
a
los
niños
que
uBlicen
durante
la
clase
un
videojuego,
del
resto
se
harán
cargo
ellos.
Nosotros
hemos
uBlizado
juegos
para
aprender
matemáBcas
y
los
niños
escriben
su
puntuación
y
Bempo.
Lo
que
hacen
es
proporcionar
unos
datos
reales
en
el
contexto
de
una
clase
de
matemáBcas,
el
profesor
en
ningún
momento
entra
en
contacto
con
el
juego,
sólo
guia
al
alumno
para
que
el
mismo
descubra
y
aprenda.”.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
12. “Conforme
se
va
subiendo
el
nivel,
se
valora
mucho
que
otro
compañero
te
explique,
y
lo
escuchas
para
aprender.
En
el
juego
que
uBlizamos
hay
una
sala
aparte
que
se
llama
Sala
de
Análisis,
y
ahí
compartes
y
repasas
la
parBda
con
tu
rival
comparBendo
el
conocimiento,
así
los
niños
encuentran
experiencias
que
les
esBmulan
para
seguir
jugando”
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
13. “
lo
diicil
es
idenBficar
los
juegos
que
te
servirán
en
el
aula”
“Si
donde
trabajas
no
creen
en
el
poder
de
los
videojuegos
lo
Benes
mal,
necesitas
del
apoyo
de
la
dirección”
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
14. "Necesitamos
Bempo
y
que
los
juegos
se
integren
al
currículo
para
intentar
que
tenga
una
producBvidad.
No
tenemos
ninguna
hora
específica
para
uBlizar
videojuegos”.
“Cualquier
aprendizaje
es
posiBvo,
y
con
un
juego
los
niños
están
aprendiendo
habilidades,
aprenden
a
ser
autónomos
y
esto
es
muy
importante
porque
son
capaces
de
llegar
a
los
contenidos
del
juego
cuando
juegan,
y
les
ayudan
a
ser
independientes".
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
15. Aspectos
que
impiden
el
uso
• Modelo
clásico
de
enseñanza.
• Los
profesores
no
posen
habilidades
suficientes
para
uBlizarlos,
si
no
se
enBende
se
rechaza,
falta
de
interes.
• El
acesso
a
internet
es
lento,
sokware
o
hardwares
desactualizado.
• No
se
adoptan
critérios
educacionales
para
selecionar
juegos.
• Falta
Bempo
específico
para
el
uso.
• Trabajar
las
emociones,
incenBvar
la
creaBvidad
o
el
pensamiento
críBco
son
aspectos
que
un
juego
desenvuelve
facilmente,
pero
son
aspectos
que
no
forman
parte
del
currículo.
• Falta
material
explica0vo
sobre
el
uso
de
juegos
digitales
como
recursos
para
el
aprendizaje.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
16.
Conclusión
1).Cuál
es
la
posición
de
los
profesores
con
respecto
al
uso
de
juegos
digitales
en
las
aulas?
-‐
Concuerdan
que
el
uso
de
juegos
digitales
facilita
el
proceso
de
aprendizaje;
-‐
Acreditan
que
deben
uBlizar
métodos
específicos,
donde
el
alumno
pueda
mostrar
habilidades
adquiridas
después
de
uso
de
los
juegos;
-‐
El
profesor
debe
liderar
la
iniciaBva
de
uso,
es
el
principal
factor
de
éxito.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
17.
Conclusión
2).Qué
impulsa
a
los
profesores
a
u0lizarlos
-‐El
profesor
ve
que
los
niños
encuentran
formas
de
aprender;
-‐
Las
aBvidades
que
desarrolladas
con
el
juego
moBvan;
-‐Los
juegos
permiten
la
colaboración,
el
trabajo
en
grupo.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
18.
Conclusión
3)
.Cuáles
son
las
caracterís0cas
que
comparten
los
profesores
que
u0lizan
juegos
digitales
-‐
Principalmente,
son
personas
interesadas
en
la
tecnología
y
nuevos
medios.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
19.
Conclusión
4)
.Qué
0po
de
apoyo
o
recursos
necesitan
los
profesores?
-‐Apoyo
de
las
insBtuciones
y
del
cuerpo
docente;
-‐
El
curriculo
escolar
debe
dedicar
tempo
específico
para
el
uso
-‐Deben
crearse
redes
de
apoyo
para
comparBr
experiencias
-‐El
contexto
cultural
debe
tomarse
en
cuenta
-‐El
contexto
económico
es
decisivo
y
los
medios
básicos
(Internet,ordenador)
-‐Se
debe
incenBvar
a
padres
y
alumnos
a
jugar
los
juegos
uBlizados
en
el
aula.
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez
20. Nivel 7
Las excavaciones
Nivel 8
La guerra civil
Nivel 9
El jardín botánico
Nivel 10
Divulgación científica
Nivel 11
La carrera espacial
Nivel 12
los Beatles
Personatges
en
joc
www.personatgesenjoc.cat
Final
Nivel 13
Gracias
Nivel 14
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
José
Luis
Eguia-‐Gómez