SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Download to read offline
Úvod do
teórie dizajnu
Teória dizajnu
Mgr. Jana Garaiová
garaiova_j@itstep.org
http://www.onlinedesignteacher.com/2016/05/graphic-design-timeline.html
Čo je to grafický dizajn?
• Grafický dizajnér je človek, ktorý prijíma myšlienky a dáva
im vizuálnu podobu, tak aby im ostatní mohli rozumieť
• Používa pri tom obrázky, symboly, texty, farby iné
materiály (tlačené či elektronické)
• Cieľom je vytvoriť ucelený zážitok = žiaducu reakciu
• Začiatkom 19. storočia sa dizajn obmedzoval na tvorbu
písiem a kníh
• Postupne sa rozšíril na tvorbu: reklamy, periodík, či
vývesných štítov
• Termín „Grafický dizajn“ sa začal bežne používať až po 2.
sv. vojne
„Dizajnér vstrebáva slovne vyjadrené koncepcie a dáva im formu.“
1. Štylizovaná kresba
2. Obrazová etuda (príbeh)
3. Návod (kreslený manuál)
4. Piktogram
5. Informačný systém
6. Značka / logo
7. Grafický manuál firmy
8. Corporate Identity
9. Plagát
10. Plagátová séria
Čo by mal grafický dizajnér profesionálne zvládnuť?
11. Obálka (časopisu, knihy...)
12. Inzerát
13. Billboard
14. Banner
15. Etiketa
16. Obal
17. Web stránka
http://www.jirieliska.cz/fileadmin/user_upload/knihy/Grafick%C3%BD%20desicn03.pdf
1) Štylizovaná kresba
• Zjednodušovaním tvaru, hľadaním a
nachádzaním ideálnych proporcií,
postupným odstraňovaním zložitých
a nedôležitých detailov možno
tvarovo vyjadriť a zvýrazniť
charakteristické znaky akéhokoľvek
motívu (tvar, výraz, gesto).
• Elementárne tvarové formy možno
nájsť v jednoduchej lineárne, plošnej
či geometrizujúcej forme. Následne
možno transformovať štylizovanú
kresbu do znaku alebo symbolu.
• Štylizovaný motív dotvárame v súlade
s víziou budúceho výsledku. Stále je
nutné klásť dôraz na jednoznačnosť
tvarového oznámenie.
2) Obrazová etuda (fázovaný príbeh)
• Ide o systém štylizovaných kresieb,
"rozprávajúcich" príbeh. Má formu
krátkej obrazovej etudy, ktorá môže
mať tiež len dekoratívny účel.
• Formálna stránka je závislá na
kresebnej zručnosti autora, na
hľadaní vhodného výrazu vo vzťahu k
téme (zámere).
• Výsledok je mnohostranne
použiteľný. Ako kreslený inzerát,
krátka etuda komixového typu, ako
poklad pre animovanú grafiku
(grafická znelka pre film, TV, pre
klipové titulky a pod.
3) Kreslený návod (manuál činnosti)
• Cieľom je vytvoriť výrazne štylizovanú
sériu kresieb, ktoré plne nahradia
textové informácie.
• Je to neverbálny návod pracovného
postupu. Ten býva rozdelený do
samostatných obrazov tak, aby
zreteľne ukázal postupnosť,
nadväznosť a logiku všetkých
čiastkových krokov a výsledok.
4) Piktogram a piktogramová séria
• Piktogram je štylizovaný obraz,
ktorého obsah a význam musí byť
jednoznačne pochopiteľný. Podobne
ako abeceda musí mať aj
piktogramové rada (séria) jednotnú
podobu a úroveň štylizácie.
http://g.cz/13x-2-navodne-obrazky-manual-na-pouziti-novorozenete/
5) Informačný systém
• Plní funkciu neverbálnej komunikácie
a umožňuje ľuďom ľahkú a rýchlu
orientáciu a pohyb v pre nich
neznámom priestore.
• Spravidla sa realizuje ako vizuálne
ucelený súbor prvkov, štylizovaných
motívov, piktogramov, ideogramov aj
symbolov uplatnených vo všetkých
segmentoch, ktoré informačný
systém tvoria (Tabule, smerovky,
šípky, popisky, označenie priestorov,
miest atď.).
6) Grafický symbol , logotyp, Značka
• Grafický symbol - obrazová
vydavateľská, produktová, firemná alebo
ochranná známka
• Logotyp - písmová značka, typografické
parametre (písmo, font, veľkosti, sklony,
farby)
• Značka - spojenie logotypu a symbolu v
jeden celok
• Grafický manuál značky predstavuje už
celý prezentačný súbor (malý: značka,
logotyp, list, obálka, vizitka, pečiatka a
veľký: značka, logotyp, list, obálka,
vizitka, pečiatka, plagát, leták,
darčekové predmety, pozvánka, katalóg,
webová grafika)
7) Grafický manuál firmy
• Design manuál je súčasťou Corporate
Identity
• predstavuje firemný dokument, ktorý
obsahuje a definuje všetky aspekty
komunikácie firmy s verejnosťou
prostredníctvom komunikačných a
tlačených médií.
8) Corporate Identity
• je kompletná, záväzná firemná norma
pre všetky typy komunikácie firmy s
verejnosťou a obchodnými partnermi
(ale aj vrámci firmy).
• Obsahuje všetky formy firemnej
komunikácie vo vizualizovanej
podobe, ich presnú definíciou s
technickými parametrami, s
povolenými i zakázanými variantmi.
http://weandthecolor.com/corporate-identity-monolit-arquitectos/36929
Corporate Identity Monolit Arquitectos
9) Plagát
• je médium s bohatou históriou a
overeným pôsobením vo verejnom
priestore. Je to klasický
spôsob komunikácie medzi
výrobcom, produkujúcim a
zákazníkom. Ak sa nejedná len o
textovú informáciu, tak kvalitný
plagát so sebou nesie tiež vizuálnu
výpoveď.
• Poskytuje grafikovi priestor na
sebarealizáciu a zároveň mu
umožňuje ponúkať verejnosti nielen
produkt, ale aj vlastnú, osobitú
estetiku.
Plagáty možno rozlišovať a členiť z
viacerých hľadísk. Podľa obsahu:
• kultúrne (divadelný, filmový, klubový)
• politické, agitačné, reklamné,
apelačné, spoločenské atď.
...alebo podľa použitých výtvarných
prostriedkov, na:
• kaligrafické
• typografické
• fotografické
• s grafickými prvkami
• s obrazovým materiálom
10) Plagátová séria
• Ide o jednotný grafický koncept, ktorý
rovnako ako u knižnej edície,
umožňuje meniť obsah a informácie
umiestnené na plagátoch.
• Umožňuje vstup rôznych výtvarníkov a
grafikov a pritom zachovať
jednotný vizuálny štýl celej série.
• Tento spôsob je komunikačne
výhodný; rovnaké, ale zároveň
variantné "grafiky" si ľudia ľahšie
zapamätajú a spájajú s tak s
konkrétnou inštitúciou. Preto ju
používajú inštitúcie, ktoré potrebujú
informovať verejnosť pravidelne.
11) Obálka časopisu, knihy...
• Obálka časopisu, knihy, bulletinu,
brožúry si vyžaduje od grafického
dizajnéra nápaditosť
výtvarného zámeru a kreativitu
riešenia. Avšak vždy tak, aby obsah a
forma informácií korešpondovala s
grafikou.
• Sú to presne zacielené a po formálnej
stránke vopred definované produkty
grafického dizajnu.
12) Inzerát
• novinový, časopisecký...
• Vždy sú vopred dané rozmery
inzerátu, vymedzená farebnosť a
cieľová skupina. Grafik musí
preferovať logiku textu, zrozumiteľne
text rozčleniť a
výtvarnými prostriedky vygradovať
obrazovú (alebo grafickú) časť
inzerátu.
13) Billboard
• grafik rieši špecifické otázky účinku
veľkoplošného "obrazu" na diváka
síce z pozícií reklamnej stratégie, ale
zároveň hlavne z hľadiska
minimálneho času, ktorý môže divák
billboardu venovať (pri jazde autom
napr.).
• Účinné sú tvarové a obrazové skratky,
jednoduchosť a stručnosť “oznamu“,
zhustená a prehľadná grafická forma.
14) Banner
• je to jednak názov pre typ
internetovej reklamy (s atypickým
pomerom strán), ale tiež je to iný
názov pre papierový alebo textilný
transparent.
• Banner na internete je väčšinou
prepojený s istým druhom pohybu,
striedania obrazov, farieb či textu, tak
aby upútal pozornosť a mohol tak
sprostredkovať požadovanú
informáciu
15) Etiketa (vineta)
• Dizajnér by mal vytvoriť grafický či
typografické unikát, z vyššími
nárokmi na kvalitu svojej práce, na
realizáciu a tlačové technológie, na
použitý materiál, farebnosť, kvalitu
etiketového papiera, na začlenenie a
umiestnenia na nosič (fľašu,
plechovku, plast, či lepenku).
16) Obal (obarová séria)
• Nároky na konštrukciu obalu,
realizáciu a funkčnosť sú veľmi
vysoké a majú presahy do iných
profesijných odborov.
• Kvalita tvarového spracovania a
dizajnu obalu, výber
vhodného materiálu a technológie
tlače, potlače, výrezov a pod.,
rovnako ako uvažovaný spôsob
skladovania, manipulácia a
distribúcie produktu atď. ...toto
všetko tvorí myšlienkový "podklad"
pre prácu grafika
17) Webová stránka
• Okrem zmeny média (papier –
digitálne prostredie) stále platia
všetky zásady, pravidlá, nároky
kvalitnej typografie.
• Webdesigner by mal rešpektovať
všetky technologické, formálne aj
systémové požiadavky a pri realizácii
konkrétneho obsahu by mal hľadať
maximálne funkčné, úsporné a
korektné riešenie, s možnosťou
pravidelnej jednoduchej aktualizácie
dát.
Odporúčané stránky
Blogy o grafickom dizajne so zameraním na logo a vizuálny štýl:
• www.font.cz
• http://brandingsource.blogspot.sk/
• https://www.designtagebuch.de/
• https://underconsideration.com/brandnew/
• https://identitydesigned.com/
• https://www.logodesignlove.com/
• http://brandsofttheworld.com/ - databanka log vo vektoroch
• https://seeklogo.com/ - databanka log vo vektoroch
Odporúčané stránky
Encyklopédie značiek:
• http://markenlexikon.com/
• https://www.famouslogos.us/
• http://www.logoorange.com/logodesign.php
Grafické manuály firiem na stiahnutie:
• http://www.brandebook.com/index.php?lang=en
Dvadsať pravidiel pre tvorbu dobrého dizajnu
1. MAJTE KONCEPCIU
• pokiaľ v tom nie je
posolstvo, príbeh, myšlienka,
dej alebo to neposkytuje
žiaden zážitok, tak to nie je
grafický dizajn. Nezáleží na
tom ako úchvatne daná vec
vyzerá, bez jasného
posolstva je to iba prázdny
obal.
Pravidlá je možné porušovať ale nikdy ignorovať
Thomas Csano (Kanada)
Z knihy: Thimothy Samara, Grafický design
2. NEZDOBTE, IBA KOMUNIKUJTE
• Forma nesie význam aj keď
jednoduchý alebo abstraktný
• Forma, ktorá sa nehodí k
danému posolstvu ho iba
znejasní
• Experimenty s obrazmi a efektmi
sú super ale nepoužívajte
čokoľvek ak nemá prínos pre
celok alebo zmysel
George Orwell, 1984
3. BUĎTE UNIVERZÁLNI
• Pochopiť čo myslíte všetkými
tými tvarmi, farbami a obrazmi
musí početné publikum, nie iba
pár ľudí, ktorí „vedia“
• Vy to chápete a iní dizajnéri to
taktiež pochopia, ale hlavné je
aby to pochopila verejnosť
• Hovorte k celému svetu, čerpajte
z príbehov nesených tvarmi a
metaforami
• Ak váhate či je váš nápad
zrozumiteľný, ukážte ho niekomu
na ulici 
Adamsmorioka (USA)
4. HOVORTE JEDNÝM VIZUÁLNY
HLASOM
• Sústreďte sa na to aby spolu
všetky prvky komunikovali. Pri
dobrom dizajne je vizuálna reč
diela, jeho vnútorná logika
riešená tak aby sa jeho časti
posilňovali navzájom (nie iba
jeho tvary a umiestnenie, ale aj
myšlienky)
• Ak sa niektorý prvok nehodí,
oddeľuje sa od celku a oslabuje
celkové posolstvo
Golden Cosmos (Nemecko)
5. AK SI VYSTAČÍTE S MÁLOM, TÝM
LEPŠIE
• Variácia na poučku „menej je viac“
• Čím viac vecí sa tlačí v malom
priestore tým ťažšie je vidieť to čo
MÁ byť videné
• Medzi pestrosťou a
prekombinovanosťou je veľký
rozdiel
• Skutočná sila spočíva s kreatívnym
zachádzaní s málom. Dodať viac
ako je potrebné, je ako pozlacovať
zlato
6. PRIESTOR TVORTE NIE IBA
ZAPĹŇAJTE
• Negatívny (prázdny) priestor je
kľúčový
• Priťahuje pozornosť k obsahu a
dáva očiam priestor k odpočinku.
• Negatívny priestor je v návrhu
tvarom ako čokoľvek iné.
Vymodelujte ho a pridajte ho k
ostatným prvkom.
• Nedostatok negatívneho priestoru
diváka unavuje a vytvára
prezentáciu, ktorou sa odmietne
zaoberať
7. JEDNA RANA A POTOM DRUHÁ
• Zamerajte pozornosť diváka
najprv na jednu dôležitú vec, ako
je veľká forma, úderný obraz
alebo štýl písma, odvážnu farbu a
potom ho logicky veďte k menej
podstatným prvkom
• Vytvorte tak „hierarchiu“ –
poradie, v ktorom sa má dielo
prezerať
• Táto hierarchia je dôležitá pre
prístupnosť a porozumenie
posolstva
Rudi Meyer (Francúzsko)
8. SO SYMETRIOU OPATRNE
• Rovnako ako v prírode môže byť
symetria pôsobivá, ale pristupujte
k nej veľmi opatrne
• Symetrické rozvrhnutie ľahko
stratí pohyb a hĺbku, navyše vám
aj dosť zväzuje ruky pri
rozmiestňovaní obsahu, ktorý
práve najlepšie nepasuje do
symetrickej šablóny
• Symetria sa považuje aj za
„tradičnú“ a môže sa javiť ako
nedostatok grafikovej invencie
9. BOJUSTE S PLOCHOSŤOU
• Ľudia si o dvojrozmernom
vizuálnom diele myslia divnú vec –
to že musí byť plochá
• Návrhy, ktoré nedokáže vyvolať
dojem hĺbky a pohybu. Tie, na
ktorých je všetko rovnako veľké a
rovnako farebné a sú vzdialené od
všetkého ostatného - sú v
konečnom dôsledku nudné
• Diváka musíme zmanipulovať aby
videl hlboký priestor pomocou
zmien veľkosti a priehľadnosti
alebo zhluknutím a oddialením
nejakých prvkov ...
10. FARBY VYBERAJTE CIELENE
• Nevyberajte farby iba tak zo vzduchu.
• Musíte vedieť aký bude následok ak
niektoré farby skombinujete a hlavne
čo z nich bude môcť vaše publiku
vyčítať
• Farby nesú veľa emocionálnych a
psychologických významov, ktoré sa
ale môžu zásadne líšiť v rôznych
kultúrach
• Farebnosť ovplyvňuje aj vizuálnu
hierarchiu, čitateľnosť písma aj
súvislosti medzi jednotlivými prvkami
• Pozor na klišé – vyberte správne nie
očakávané farby
A10 Design (Brazília)
11. MENEJ FARIEB JE VIAC
• Farby sú vzrušujúce ale ak sa
deje priveľa vecí naraz v
odtieňoch, jasoch a sýtosti,
bráni to divákovi vytvoriť si
zapamätateľný farebný dojem
• Držte sa jednoduchej palety a
vytvorte medzi nimi vzťah.
• Napríklad je možné veľa docieliť
čiernou a zaručenou cestou k
veľkej pôsobivosti je použiť
jednu dramatickú pestrú farbu Tien-Min Liao (USA)
12. OVLÁDNITE TMU AJ SVETLO
• Jas je v dizajne mocným nástrojom.
• Vynasnažte sa v palete obsiahnuť
svetlá aj tiene. Nerozmiestňujte
však odlišné jasy rovnomerne
• Používajte jas ako prskavky a
vychádzajúce slnko – vytvárajte
sústredené oblasti intenzívnych
tieňov a svetiel. Vyvažujte ich
jemnejšími prechodmi v oblastiach
podobného jasu
• Rozdiely musia byť nápadné a
zrejmé
PAONE Design Associates (USA)
13. PRIJATEĽNÉ PÍSMO
• Písmo, ktoré sa nedá čítať,
neslúži žiadnemu účelu
• Typografia síce má byť
expresívna, vizuálne originálna
a rezonovať s koncepciou. Stále
však musí sprostredkovať
informácie!
• Zvoľte písma uľahčujúce čítanie,
dajte si pozor na nezvyčajné
farebné kontrasty a veľkosť
prispôsobte tak aby to prečítala
aj vaša babička 
Manuel Estrada (Španielsko)
14. NAJVIAC DVA TYPY PÍSMA
• ...alebo tri.
• Vyberajte písmo pre konkrétne
účely, často prídete na to, že sa
v dokumente nachádzajú dva
alebo tri druhy textu
• Zmena písma oznamuje zmenu
funkcie, preto buďte striedmi
• Niekedy stačí jedna rodina
písma (typ) s použitím rôznej
hrúbky alebo kurzívy
• Záplava písiem pôsobí rušivo a
môže čitateľa miasť a unavovať
15. TEXT BERTE AKO OBRAZ
• V tomto ohľade typografické
snahy často zlyhávajú, buď je
text oddelený od obrazu alebo
je necitlivo pricapený pred
neho (s predstavou, že to na
prepojenie s ostatnými časťami
návrhu stačí)
• Nápis je vizuálny materiál –
skladá sa z čiar, bodov, tvarov a
textúr. Musí mať jasný
kompozičný vzťah k ostatným
prvkom v dizajne aj keď sa od
neho zdanlivo odlišuje
16. ZRUŠTE NADBYTOČNOSTI
• Majte prehľad koľko informácií
text v danom projekte nesie. Keď
doplníte obrazy nemusíte nimi
opakovať to isté. Namiesto toho
zvážte čo text čitateľovi nehovorí
a to znázornite (a naopak text by
mal hovoriť to čo na obrázku nie
je vidieť)
• Divák, ktorý vie prečítať
naznačené a robí potrebné kroky
sa angažuje omnoho silnejšie
Lesley Moore (Holandsko)
17. OBRAZY NEVYKRÁDAJTE, TVORTE
ICH
• Čo potrebujete si vyrobte a vyrobte to
čo najlepšie ako to viete, alebo zaplaťte
niekomu kto to urobí za vás podľa
vášho zadania
• Nie každú myšlienku najlepšie stvárni
farebná fotografia. Veľmi často je na
dosah ruky originálnejšie a
zmysluplnejšie riešenie
• Snažte sa nespoliehať na už existujúce
obrazy aj keby to bolo lacnejšie alebo
jednoduchšie. Tvorbou obrazu od nuly
je možné posolstvo lepšie prezentovať
a navyše to bude čisto vaše dielo
Manuel Estrada
(Španielsko)
18. HISTÓRIU ŠTUDUJTE ALE
NEOPAKUJTE
• Skúmať minulé prístupy a
estetiku je dôležité, rovnako aj
chápať kontexty svojej tvorby
• Užitočné je aj uvedomiť si, že aj
iný dizajnér riešil rovnaký
problém a vyriešil ho. Kľudne sa
inšpirujte, ale nekopírujte. Učte
sa od iných ale robte VLASTNÚ
prácu
• Taktiež otrocky kopírovať štýl
nejakého obdobia je na pomedzí
medzi plagiátorstvom a
lenivosťou
https://www.rushordertees.com/blog/design-elements-draw-surrealism/
19. MÓDU IGNORUJTE
• Ľudia v súčasnosti reagujú na
všetko čo je nové a „bomba“.
• Množstvo dizajnérov sa teší
úspechu za svoje „módne
práce“, ale keď tvoríte podľa
hlbšieho zmyslu a nie podľa
momentálnych štýlových
preferencií budú vaše diela
viac rezonovať, nezostarnú a
ich účinok vydrží omnoho
dlhšie
• Môžu sa stať „nadčasové“
Coralie Bickford-Smith
20. BUĎTE ROZHODNÍ – ROBT VECI
ZÁMERNE ALEBO VÔBEC
• Vizuálny materiál umiestňujte s
istotou a rozhodne. Snažte sa aby
veci vyzerali tak ako chcete.
• Formy často klamú zrak, napríklad
dva rôzne tvary, môžu byť
zarovnané podľa pravítka ale
opticky sa zdajú nezarovnané...
• Najdôležitejším cieľom je presvedčiť
publikum, že to čo im predvádzate
je naozaj tak ako ste to zamýšľali
Aron Jancso (Maďarsko)
Videnie
• Zrak patrí do pätice zmyslových ústrojov človeka. Oko funguje na
princípe prijímania svetla špeciálnymi receptormi, reagujúcimi na
jednotlivé vlnové dĺžky žiarenia. Tieto receptory sa delia na tyčinky a
čapíky (tyčinky sú určené na čiernobiele videnie a naopak čapíky sú
určené na farebné videnie).
• Farby je potreba štandardizovať - zavádzajú sa tak pojmy farebných
priestorov. V zásade sa rozlišujú dva princípy modelovania farieb.
Poznáme tak aditívny (RGB) a subtraktívny (CMYK) model miešania
farieb. Fungujú na opačných princípoch.
RGB
• reprezentuje aditívny spôsob miešania.
Funguje na princípe troch základných
farieb – červenej (red = R), zelenej
(green = G) a modrej (blue = B).
Pomocou prienikov týchto troch
základných farieb je možné
vygenerovať aj zvyšné
CMYK
• predstaviteľ subtraktívneho
farebného modelu. Funguje s
tromi základnými farbami, a
to s tyrkysovou (cyan = C),
azúrovou (magenta = M) a
žltou (yellow = Y). Farbu tvorí
žiarenie tých vlnových dĺžok,
ktoré nie sú povrchom
absorbované. Napríklad
tyrkysový pigment odrazí
všetko okrem červenej,
pretože je zložený z modrej a
zelenej a neobsahuje zložku
červenú, tu naopak pohltí.
Nasledovať bude:
Tematický plán
• 1. Úvod
• 2. Kompozícia
• 3. Kompozícia
• 4. Kolorika
• 5. Štýly v dizajne
• 6. Zápočet

More Related Content

More from Rastislav Bolf

Typografia - všeobecné pravidlá
Typografia - všeobecné pravidláTypografia - všeobecné pravidlá
Typografia - všeobecné pravidláRastislav Bolf
 
Typografia 1 - klasifikácia písma
Typografia 1 - klasifikácia písmaTypografia 1 - klasifikácia písma
Typografia 1 - klasifikácia písmaRastislav Bolf
 
Základy kompozície (1.časť)
Základy kompozície (1.časť)Základy kompozície (1.časť)
Základy kompozície (1.časť)Rastislav Bolf
 
Stredoveké umenie - prezentácia
Stredoveké umenie - prezentáciaStredoveké umenie - prezentácia
Stredoveké umenie - prezentáciaRastislav Bolf
 
Umenie 19. storočia - prezentácia
Umenie 19. storočia  - prezentáciaUmenie 19. storočia  - prezentácia
Umenie 19. storočia - prezentáciaRastislav Bolf
 
Umenie 17. 19. storočia - prezentácia
Umenie 17. 19. storočia - prezentáciaUmenie 17. 19. storočia - prezentácia
Umenie 17. 19. storočia - prezentáciaRastislav Bolf
 
Umenie antického sveta prezentácia
Umenie antického sveta   prezentáciaUmenie antického sveta   prezentácia
Umenie antického sveta prezentáciaRastislav Bolf
 
Primitívne umenie prezentácia
Primitívne umenie   prezentáciaPrimitívne umenie   prezentácia
Primitívne umenie prezentáciaRastislav Bolf
 
Renesancia prezentácia
Renesancia prezentáciaRenesancia prezentácia
Renesancia prezentáciaRastislav Bolf
 

More from Rastislav Bolf (14)

Typografia casopis
Typografia casopis Typografia casopis
Typografia casopis
 
Typografia - Noviny
Typografia - NovinyTypografia - Noviny
Typografia - Noviny
 
Typografia - všeobecné pravidlá
Typografia - všeobecné pravidláTypografia - všeobecné pravidlá
Typografia - všeobecné pravidlá
 
Typografia 1 - klasifikácia písma
Typografia 1 - klasifikácia písmaTypografia 1 - klasifikácia písma
Typografia 1 - klasifikácia písma
 
Základy kompozície (1.časť)
Základy kompozície (1.časť)Základy kompozície (1.časť)
Základy kompozície (1.časť)
 
Stredoveké umenie - prezentácia
Stredoveké umenie - prezentáciaStredoveké umenie - prezentácia
Stredoveké umenie - prezentácia
 
Umenie 19. storočia - prezentácia
Umenie 19. storočia  - prezentáciaUmenie 19. storočia  - prezentácia
Umenie 19. storočia - prezentácia
 
Umenie 17. 19. storočia - prezentácia
Umenie 17. 19. storočia - prezentáciaUmenie 17. 19. storočia - prezentácia
Umenie 17. 19. storočia - prezentácia
 
Umenie antického sveta prezentácia
Umenie antického sveta   prezentáciaUmenie antického sveta   prezentácia
Umenie antického sveta prezentácia
 
Barok prezentácia
Barok prezentáciaBarok prezentácia
Barok prezentácia
 
Primitívne umenie prezentácia
Primitívne umenie   prezentáciaPrimitívne umenie   prezentácia
Primitívne umenie prezentácia
 
Renesancia prezentácia
Renesancia prezentáciaRenesancia prezentácia
Renesancia prezentácia
 
Lekce 2
Lekce 2Lekce 2
Lekce 2
 
Lekce 1
Lekce 1Lekce 1
Lekce 1
 

Úvod do teórie dizajnu

  • 1. Úvod do teórie dizajnu Teória dizajnu Mgr. Jana Garaiová garaiova_j@itstep.org
  • 3. Čo je to grafický dizajn? • Grafický dizajnér je človek, ktorý prijíma myšlienky a dáva im vizuálnu podobu, tak aby im ostatní mohli rozumieť • Používa pri tom obrázky, symboly, texty, farby iné materiály (tlačené či elektronické) • Cieľom je vytvoriť ucelený zážitok = žiaducu reakciu • Začiatkom 19. storočia sa dizajn obmedzoval na tvorbu písiem a kníh • Postupne sa rozšíril na tvorbu: reklamy, periodík, či vývesných štítov • Termín „Grafický dizajn“ sa začal bežne používať až po 2. sv. vojne „Dizajnér vstrebáva slovne vyjadrené koncepcie a dáva im formu.“
  • 4. 1. Štylizovaná kresba 2. Obrazová etuda (príbeh) 3. Návod (kreslený manuál) 4. Piktogram 5. Informačný systém 6. Značka / logo 7. Grafický manuál firmy 8. Corporate Identity 9. Plagát 10. Plagátová séria Čo by mal grafický dizajnér profesionálne zvládnuť? 11. Obálka (časopisu, knihy...) 12. Inzerát 13. Billboard 14. Banner 15. Etiketa 16. Obal 17. Web stránka http://www.jirieliska.cz/fileadmin/user_upload/knihy/Grafick%C3%BD%20desicn03.pdf
  • 5. 1) Štylizovaná kresba • Zjednodušovaním tvaru, hľadaním a nachádzaním ideálnych proporcií, postupným odstraňovaním zložitých a nedôležitých detailov možno tvarovo vyjadriť a zvýrazniť charakteristické znaky akéhokoľvek motívu (tvar, výraz, gesto). • Elementárne tvarové formy možno nájsť v jednoduchej lineárne, plošnej či geometrizujúcej forme. Následne možno transformovať štylizovanú kresbu do znaku alebo symbolu. • Štylizovaný motív dotvárame v súlade s víziou budúceho výsledku. Stále je nutné klásť dôraz na jednoznačnosť tvarového oznámenie. 2) Obrazová etuda (fázovaný príbeh) • Ide o systém štylizovaných kresieb, "rozprávajúcich" príbeh. Má formu krátkej obrazovej etudy, ktorá môže mať tiež len dekoratívny účel. • Formálna stránka je závislá na kresebnej zručnosti autora, na hľadaní vhodného výrazu vo vzťahu k téme (zámere). • Výsledok je mnohostranne použiteľný. Ako kreslený inzerát, krátka etuda komixového typu, ako poklad pre animovanú grafiku (grafická znelka pre film, TV, pre klipové titulky a pod.
  • 6. 3) Kreslený návod (manuál činnosti) • Cieľom je vytvoriť výrazne štylizovanú sériu kresieb, ktoré plne nahradia textové informácie. • Je to neverbálny návod pracovného postupu. Ten býva rozdelený do samostatných obrazov tak, aby zreteľne ukázal postupnosť, nadväznosť a logiku všetkých čiastkových krokov a výsledok. 4) Piktogram a piktogramová séria • Piktogram je štylizovaný obraz, ktorého obsah a význam musí byť jednoznačne pochopiteľný. Podobne ako abeceda musí mať aj piktogramové rada (séria) jednotnú podobu a úroveň štylizácie. http://g.cz/13x-2-navodne-obrazky-manual-na-pouziti-novorozenete/
  • 7. 5) Informačný systém • Plní funkciu neverbálnej komunikácie a umožňuje ľuďom ľahkú a rýchlu orientáciu a pohyb v pre nich neznámom priestore. • Spravidla sa realizuje ako vizuálne ucelený súbor prvkov, štylizovaných motívov, piktogramov, ideogramov aj symbolov uplatnených vo všetkých segmentoch, ktoré informačný systém tvoria (Tabule, smerovky, šípky, popisky, označenie priestorov, miest atď.). 6) Grafický symbol , logotyp, Značka • Grafický symbol - obrazová vydavateľská, produktová, firemná alebo ochranná známka • Logotyp - písmová značka, typografické parametre (písmo, font, veľkosti, sklony, farby) • Značka - spojenie logotypu a symbolu v jeden celok • Grafický manuál značky predstavuje už celý prezentačný súbor (malý: značka, logotyp, list, obálka, vizitka, pečiatka a veľký: značka, logotyp, list, obálka, vizitka, pečiatka, plagát, leták, darčekové predmety, pozvánka, katalóg, webová grafika)
  • 8. 7) Grafický manuál firmy • Design manuál je súčasťou Corporate Identity • predstavuje firemný dokument, ktorý obsahuje a definuje všetky aspekty komunikácie firmy s verejnosťou prostredníctvom komunikačných a tlačených médií. 8) Corporate Identity • je kompletná, záväzná firemná norma pre všetky typy komunikácie firmy s verejnosťou a obchodnými partnermi (ale aj vrámci firmy). • Obsahuje všetky formy firemnej komunikácie vo vizualizovanej podobe, ich presnú definíciou s technickými parametrami, s povolenými i zakázanými variantmi. http://weandthecolor.com/corporate-identity-monolit-arquitectos/36929 Corporate Identity Monolit Arquitectos
  • 9. 9) Plagát • je médium s bohatou históriou a overeným pôsobením vo verejnom priestore. Je to klasický spôsob komunikácie medzi výrobcom, produkujúcim a zákazníkom. Ak sa nejedná len o textovú informáciu, tak kvalitný plagát so sebou nesie tiež vizuálnu výpoveď. • Poskytuje grafikovi priestor na sebarealizáciu a zároveň mu umožňuje ponúkať verejnosti nielen produkt, ale aj vlastnú, osobitú estetiku. Plagáty možno rozlišovať a členiť z viacerých hľadísk. Podľa obsahu: • kultúrne (divadelný, filmový, klubový) • politické, agitačné, reklamné, apelačné, spoločenské atď. ...alebo podľa použitých výtvarných prostriedkov, na: • kaligrafické • typografické • fotografické • s grafickými prvkami • s obrazovým materiálom
  • 10. 10) Plagátová séria • Ide o jednotný grafický koncept, ktorý rovnako ako u knižnej edície, umožňuje meniť obsah a informácie umiestnené na plagátoch. • Umožňuje vstup rôznych výtvarníkov a grafikov a pritom zachovať jednotný vizuálny štýl celej série. • Tento spôsob je komunikačne výhodný; rovnaké, ale zároveň variantné "grafiky" si ľudia ľahšie zapamätajú a spájajú s tak s konkrétnou inštitúciou. Preto ju používajú inštitúcie, ktoré potrebujú informovať verejnosť pravidelne. 11) Obálka časopisu, knihy... • Obálka časopisu, knihy, bulletinu, brožúry si vyžaduje od grafického dizajnéra nápaditosť výtvarného zámeru a kreativitu riešenia. Avšak vždy tak, aby obsah a forma informácií korešpondovala s grafikou. • Sú to presne zacielené a po formálnej stránke vopred definované produkty grafického dizajnu.
  • 11. 12) Inzerát • novinový, časopisecký... • Vždy sú vopred dané rozmery inzerátu, vymedzená farebnosť a cieľová skupina. Grafik musí preferovať logiku textu, zrozumiteľne text rozčleniť a výtvarnými prostriedky vygradovať obrazovú (alebo grafickú) časť inzerátu. 13) Billboard • grafik rieši špecifické otázky účinku veľkoplošného "obrazu" na diváka síce z pozícií reklamnej stratégie, ale zároveň hlavne z hľadiska minimálneho času, ktorý môže divák billboardu venovať (pri jazde autom napr.). • Účinné sú tvarové a obrazové skratky, jednoduchosť a stručnosť “oznamu“, zhustená a prehľadná grafická forma.
  • 12. 14) Banner • je to jednak názov pre typ internetovej reklamy (s atypickým pomerom strán), ale tiež je to iný názov pre papierový alebo textilný transparent. • Banner na internete je väčšinou prepojený s istým druhom pohybu, striedania obrazov, farieb či textu, tak aby upútal pozornosť a mohol tak sprostredkovať požadovanú informáciu 15) Etiketa (vineta) • Dizajnér by mal vytvoriť grafický či typografické unikát, z vyššími nárokmi na kvalitu svojej práce, na realizáciu a tlačové technológie, na použitý materiál, farebnosť, kvalitu etiketového papiera, na začlenenie a umiestnenia na nosič (fľašu, plechovku, plast, či lepenku).
  • 13. 16) Obal (obarová séria) • Nároky na konštrukciu obalu, realizáciu a funkčnosť sú veľmi vysoké a majú presahy do iných profesijných odborov. • Kvalita tvarového spracovania a dizajnu obalu, výber vhodného materiálu a technológie tlače, potlače, výrezov a pod., rovnako ako uvažovaný spôsob skladovania, manipulácia a distribúcie produktu atď. ...toto všetko tvorí myšlienkový "podklad" pre prácu grafika 17) Webová stránka • Okrem zmeny média (papier – digitálne prostredie) stále platia všetky zásady, pravidlá, nároky kvalitnej typografie. • Webdesigner by mal rešpektovať všetky technologické, formálne aj systémové požiadavky a pri realizácii konkrétneho obsahu by mal hľadať maximálne funkčné, úsporné a korektné riešenie, s možnosťou pravidelnej jednoduchej aktualizácie dát.
  • 14. Odporúčané stránky Blogy o grafickom dizajne so zameraním na logo a vizuálny štýl: • www.font.cz • http://brandingsource.blogspot.sk/ • https://www.designtagebuch.de/ • https://underconsideration.com/brandnew/ • https://identitydesigned.com/ • https://www.logodesignlove.com/ • http://brandsofttheworld.com/ - databanka log vo vektoroch • https://seeklogo.com/ - databanka log vo vektoroch
  • 15. Odporúčané stránky Encyklopédie značiek: • http://markenlexikon.com/ • https://www.famouslogos.us/ • http://www.logoorange.com/logodesign.php Grafické manuály firiem na stiahnutie: • http://www.brandebook.com/index.php?lang=en
  • 16. Dvadsať pravidiel pre tvorbu dobrého dizajnu 1. MAJTE KONCEPCIU • pokiaľ v tom nie je posolstvo, príbeh, myšlienka, dej alebo to neposkytuje žiaden zážitok, tak to nie je grafický dizajn. Nezáleží na tom ako úchvatne daná vec vyzerá, bez jasného posolstva je to iba prázdny obal. Pravidlá je možné porušovať ale nikdy ignorovať Thomas Csano (Kanada) Z knihy: Thimothy Samara, Grafický design
  • 17. 2. NEZDOBTE, IBA KOMUNIKUJTE • Forma nesie význam aj keď jednoduchý alebo abstraktný • Forma, ktorá sa nehodí k danému posolstvu ho iba znejasní • Experimenty s obrazmi a efektmi sú super ale nepoužívajte čokoľvek ak nemá prínos pre celok alebo zmysel George Orwell, 1984
  • 18. 3. BUĎTE UNIVERZÁLNI • Pochopiť čo myslíte všetkými tými tvarmi, farbami a obrazmi musí početné publikum, nie iba pár ľudí, ktorí „vedia“ • Vy to chápete a iní dizajnéri to taktiež pochopia, ale hlavné je aby to pochopila verejnosť • Hovorte k celému svetu, čerpajte z príbehov nesených tvarmi a metaforami • Ak váhate či je váš nápad zrozumiteľný, ukážte ho niekomu na ulici  Adamsmorioka (USA)
  • 19. 4. HOVORTE JEDNÝM VIZUÁLNY HLASOM • Sústreďte sa na to aby spolu všetky prvky komunikovali. Pri dobrom dizajne je vizuálna reč diela, jeho vnútorná logika riešená tak aby sa jeho časti posilňovali navzájom (nie iba jeho tvary a umiestnenie, ale aj myšlienky) • Ak sa niektorý prvok nehodí, oddeľuje sa od celku a oslabuje celkové posolstvo Golden Cosmos (Nemecko)
  • 20. 5. AK SI VYSTAČÍTE S MÁLOM, TÝM LEPŠIE • Variácia na poučku „menej je viac“ • Čím viac vecí sa tlačí v malom priestore tým ťažšie je vidieť to čo MÁ byť videné • Medzi pestrosťou a prekombinovanosťou je veľký rozdiel • Skutočná sila spočíva s kreatívnym zachádzaní s málom. Dodať viac ako je potrebné, je ako pozlacovať zlato
  • 21. 6. PRIESTOR TVORTE NIE IBA ZAPĹŇAJTE • Negatívny (prázdny) priestor je kľúčový • Priťahuje pozornosť k obsahu a dáva očiam priestor k odpočinku. • Negatívny priestor je v návrhu tvarom ako čokoľvek iné. Vymodelujte ho a pridajte ho k ostatným prvkom. • Nedostatok negatívneho priestoru diváka unavuje a vytvára prezentáciu, ktorou sa odmietne zaoberať
  • 22. 7. JEDNA RANA A POTOM DRUHÁ • Zamerajte pozornosť diváka najprv na jednu dôležitú vec, ako je veľká forma, úderný obraz alebo štýl písma, odvážnu farbu a potom ho logicky veďte k menej podstatným prvkom • Vytvorte tak „hierarchiu“ – poradie, v ktorom sa má dielo prezerať • Táto hierarchia je dôležitá pre prístupnosť a porozumenie posolstva Rudi Meyer (Francúzsko)
  • 23. 8. SO SYMETRIOU OPATRNE • Rovnako ako v prírode môže byť symetria pôsobivá, ale pristupujte k nej veľmi opatrne • Symetrické rozvrhnutie ľahko stratí pohyb a hĺbku, navyše vám aj dosť zväzuje ruky pri rozmiestňovaní obsahu, ktorý práve najlepšie nepasuje do symetrickej šablóny • Symetria sa považuje aj za „tradičnú“ a môže sa javiť ako nedostatok grafikovej invencie
  • 24. 9. BOJUSTE S PLOCHOSŤOU • Ľudia si o dvojrozmernom vizuálnom diele myslia divnú vec – to že musí byť plochá • Návrhy, ktoré nedokáže vyvolať dojem hĺbky a pohybu. Tie, na ktorých je všetko rovnako veľké a rovnako farebné a sú vzdialené od všetkého ostatného - sú v konečnom dôsledku nudné • Diváka musíme zmanipulovať aby videl hlboký priestor pomocou zmien veľkosti a priehľadnosti alebo zhluknutím a oddialením nejakých prvkov ...
  • 25. 10. FARBY VYBERAJTE CIELENE • Nevyberajte farby iba tak zo vzduchu. • Musíte vedieť aký bude následok ak niektoré farby skombinujete a hlavne čo z nich bude môcť vaše publiku vyčítať • Farby nesú veľa emocionálnych a psychologických významov, ktoré sa ale môžu zásadne líšiť v rôznych kultúrach • Farebnosť ovplyvňuje aj vizuálnu hierarchiu, čitateľnosť písma aj súvislosti medzi jednotlivými prvkami • Pozor na klišé – vyberte správne nie očakávané farby A10 Design (Brazília)
  • 26. 11. MENEJ FARIEB JE VIAC • Farby sú vzrušujúce ale ak sa deje priveľa vecí naraz v odtieňoch, jasoch a sýtosti, bráni to divákovi vytvoriť si zapamätateľný farebný dojem • Držte sa jednoduchej palety a vytvorte medzi nimi vzťah. • Napríklad je možné veľa docieliť čiernou a zaručenou cestou k veľkej pôsobivosti je použiť jednu dramatickú pestrú farbu Tien-Min Liao (USA)
  • 27. 12. OVLÁDNITE TMU AJ SVETLO • Jas je v dizajne mocným nástrojom. • Vynasnažte sa v palete obsiahnuť svetlá aj tiene. Nerozmiestňujte však odlišné jasy rovnomerne • Používajte jas ako prskavky a vychádzajúce slnko – vytvárajte sústredené oblasti intenzívnych tieňov a svetiel. Vyvažujte ich jemnejšími prechodmi v oblastiach podobného jasu • Rozdiely musia byť nápadné a zrejmé PAONE Design Associates (USA)
  • 28. 13. PRIJATEĽNÉ PÍSMO • Písmo, ktoré sa nedá čítať, neslúži žiadnemu účelu • Typografia síce má byť expresívna, vizuálne originálna a rezonovať s koncepciou. Stále však musí sprostredkovať informácie! • Zvoľte písma uľahčujúce čítanie, dajte si pozor na nezvyčajné farebné kontrasty a veľkosť prispôsobte tak aby to prečítala aj vaša babička  Manuel Estrada (Španielsko)
  • 29. 14. NAJVIAC DVA TYPY PÍSMA • ...alebo tri. • Vyberajte písmo pre konkrétne účely, často prídete na to, že sa v dokumente nachádzajú dva alebo tri druhy textu • Zmena písma oznamuje zmenu funkcie, preto buďte striedmi • Niekedy stačí jedna rodina písma (typ) s použitím rôznej hrúbky alebo kurzívy • Záplava písiem pôsobí rušivo a môže čitateľa miasť a unavovať
  • 30. 15. TEXT BERTE AKO OBRAZ • V tomto ohľade typografické snahy často zlyhávajú, buď je text oddelený od obrazu alebo je necitlivo pricapený pred neho (s predstavou, že to na prepojenie s ostatnými časťami návrhu stačí) • Nápis je vizuálny materiál – skladá sa z čiar, bodov, tvarov a textúr. Musí mať jasný kompozičný vzťah k ostatným prvkom v dizajne aj keď sa od neho zdanlivo odlišuje
  • 31. 16. ZRUŠTE NADBYTOČNOSTI • Majte prehľad koľko informácií text v danom projekte nesie. Keď doplníte obrazy nemusíte nimi opakovať to isté. Namiesto toho zvážte čo text čitateľovi nehovorí a to znázornite (a naopak text by mal hovoriť to čo na obrázku nie je vidieť) • Divák, ktorý vie prečítať naznačené a robí potrebné kroky sa angažuje omnoho silnejšie Lesley Moore (Holandsko)
  • 32. 17. OBRAZY NEVYKRÁDAJTE, TVORTE ICH • Čo potrebujete si vyrobte a vyrobte to čo najlepšie ako to viete, alebo zaplaťte niekomu kto to urobí za vás podľa vášho zadania • Nie každú myšlienku najlepšie stvárni farebná fotografia. Veľmi často je na dosah ruky originálnejšie a zmysluplnejšie riešenie • Snažte sa nespoliehať na už existujúce obrazy aj keby to bolo lacnejšie alebo jednoduchšie. Tvorbou obrazu od nuly je možné posolstvo lepšie prezentovať a navyše to bude čisto vaše dielo Manuel Estrada (Španielsko)
  • 33. 18. HISTÓRIU ŠTUDUJTE ALE NEOPAKUJTE • Skúmať minulé prístupy a estetiku je dôležité, rovnako aj chápať kontexty svojej tvorby • Užitočné je aj uvedomiť si, že aj iný dizajnér riešil rovnaký problém a vyriešil ho. Kľudne sa inšpirujte, ale nekopírujte. Učte sa od iných ale robte VLASTNÚ prácu • Taktiež otrocky kopírovať štýl nejakého obdobia je na pomedzí medzi plagiátorstvom a lenivosťou https://www.rushordertees.com/blog/design-elements-draw-surrealism/
  • 34. 19. MÓDU IGNORUJTE • Ľudia v súčasnosti reagujú na všetko čo je nové a „bomba“. • Množstvo dizajnérov sa teší úspechu za svoje „módne práce“, ale keď tvoríte podľa hlbšieho zmyslu a nie podľa momentálnych štýlových preferencií budú vaše diela viac rezonovať, nezostarnú a ich účinok vydrží omnoho dlhšie • Môžu sa stať „nadčasové“ Coralie Bickford-Smith
  • 35. 20. BUĎTE ROZHODNÍ – ROBT VECI ZÁMERNE ALEBO VÔBEC • Vizuálny materiál umiestňujte s istotou a rozhodne. Snažte sa aby veci vyzerali tak ako chcete. • Formy často klamú zrak, napríklad dva rôzne tvary, môžu byť zarovnané podľa pravítka ale opticky sa zdajú nezarovnané... • Najdôležitejším cieľom je presvedčiť publikum, že to čo im predvádzate je naozaj tak ako ste to zamýšľali Aron Jancso (Maďarsko)
  • 36. Videnie • Zrak patrí do pätice zmyslových ústrojov človeka. Oko funguje na princípe prijímania svetla špeciálnymi receptormi, reagujúcimi na jednotlivé vlnové dĺžky žiarenia. Tieto receptory sa delia na tyčinky a čapíky (tyčinky sú určené na čiernobiele videnie a naopak čapíky sú určené na farebné videnie). • Farby je potreba štandardizovať - zavádzajú sa tak pojmy farebných priestorov. V zásade sa rozlišujú dva princípy modelovania farieb. Poznáme tak aditívny (RGB) a subtraktívny (CMYK) model miešania farieb. Fungujú na opačných princípoch.
  • 37. RGB • reprezentuje aditívny spôsob miešania. Funguje na princípe troch základných farieb – červenej (red = R), zelenej (green = G) a modrej (blue = B). Pomocou prienikov týchto troch základných farieb je možné vygenerovať aj zvyšné CMYK • predstaviteľ subtraktívneho farebného modelu. Funguje s tromi základnými farbami, a to s tyrkysovou (cyan = C), azúrovou (magenta = M) a žltou (yellow = Y). Farbu tvorí žiarenie tých vlnových dĺžok, ktoré nie sú povrchom absorbované. Napríklad tyrkysový pigment odrazí všetko okrem červenej, pretože je zložený z modrej a zelenej a neobsahuje zložku červenú, tu naopak pohltí.
  • 38. Nasledovať bude: Tematický plán • 1. Úvod • 2. Kompozícia • 3. Kompozícia • 4. Kolorika • 5. Štýly v dizajne • 6. Zápočet