3. Čo je to grafický dizajn?
• Grafický dizajnér je človek, ktorý prijíma myšlienky a dáva
im vizuálnu podobu, tak aby im ostatní mohli rozumieť
• Používa pri tom obrázky, symboly, texty, farby iné
materiály (tlačené či elektronické)
• Cieľom je vytvoriť ucelený zážitok = žiaducu reakciu
• Začiatkom 19. storočia sa dizajn obmedzoval na tvorbu
písiem a kníh
• Postupne sa rozšíril na tvorbu: reklamy, periodík, či
vývesných štítov
• Termín „Grafický dizajn“ sa začal bežne používať až po 2.
sv. vojne
„Dizajnér vstrebáva slovne vyjadrené koncepcie a dáva im formu.“
4. 1. Štylizovaná kresba
2. Obrazová etuda (príbeh)
3. Návod (kreslený manuál)
4. Piktogram
5. Informačný systém
6. Značka / logo
7. Grafický manuál firmy
8. Corporate Identity
9. Plagát
10. Plagátová séria
Čo by mal grafický dizajnér profesionálne zvládnuť?
11. Obálka (časopisu, knihy...)
12. Inzerát
13. Billboard
14. Banner
15. Etiketa
16. Obal
17. Web stránka
http://www.jirieliska.cz/fileadmin/user_upload/knihy/Grafick%C3%BD%20desicn03.pdf
5. 1) Štylizovaná kresba
• Zjednodušovaním tvaru, hľadaním a
nachádzaním ideálnych proporcií,
postupným odstraňovaním zložitých
a nedôležitých detailov možno
tvarovo vyjadriť a zvýrazniť
charakteristické znaky akéhokoľvek
motívu (tvar, výraz, gesto).
• Elementárne tvarové formy možno
nájsť v jednoduchej lineárne, plošnej
či geometrizujúcej forme. Následne
možno transformovať štylizovanú
kresbu do znaku alebo symbolu.
• Štylizovaný motív dotvárame v súlade
s víziou budúceho výsledku. Stále je
nutné klásť dôraz na jednoznačnosť
tvarového oznámenie.
2) Obrazová etuda (fázovaný príbeh)
• Ide o systém štylizovaných kresieb,
"rozprávajúcich" príbeh. Má formu
krátkej obrazovej etudy, ktorá môže
mať tiež len dekoratívny účel.
• Formálna stránka je závislá na
kresebnej zručnosti autora, na
hľadaní vhodného výrazu vo vzťahu k
téme (zámere).
• Výsledok je mnohostranne
použiteľný. Ako kreslený inzerát,
krátka etuda komixového typu, ako
poklad pre animovanú grafiku
(grafická znelka pre film, TV, pre
klipové titulky a pod.
6. 3) Kreslený návod (manuál činnosti)
• Cieľom je vytvoriť výrazne štylizovanú
sériu kresieb, ktoré plne nahradia
textové informácie.
• Je to neverbálny návod pracovného
postupu. Ten býva rozdelený do
samostatných obrazov tak, aby
zreteľne ukázal postupnosť,
nadväznosť a logiku všetkých
čiastkových krokov a výsledok.
4) Piktogram a piktogramová séria
• Piktogram je štylizovaný obraz,
ktorého obsah a význam musí byť
jednoznačne pochopiteľný. Podobne
ako abeceda musí mať aj
piktogramové rada (séria) jednotnú
podobu a úroveň štylizácie.
http://g.cz/13x-2-navodne-obrazky-manual-na-pouziti-novorozenete/
7. 5) Informačný systém
• Plní funkciu neverbálnej komunikácie
a umožňuje ľuďom ľahkú a rýchlu
orientáciu a pohyb v pre nich
neznámom priestore.
• Spravidla sa realizuje ako vizuálne
ucelený súbor prvkov, štylizovaných
motívov, piktogramov, ideogramov aj
symbolov uplatnených vo všetkých
segmentoch, ktoré informačný
systém tvoria (Tabule, smerovky,
šípky, popisky, označenie priestorov,
miest atď.).
6) Grafický symbol , logotyp, Značka
• Grafický symbol - obrazová
vydavateľská, produktová, firemná alebo
ochranná známka
• Logotyp - písmová značka, typografické
parametre (písmo, font, veľkosti, sklony,
farby)
• Značka - spojenie logotypu a symbolu v
jeden celok
• Grafický manuál značky predstavuje už
celý prezentačný súbor (malý: značka,
logotyp, list, obálka, vizitka, pečiatka a
veľký: značka, logotyp, list, obálka,
vizitka, pečiatka, plagát, leták,
darčekové predmety, pozvánka, katalóg,
webová grafika)
8. 7) Grafický manuál firmy
• Design manuál je súčasťou Corporate
Identity
• predstavuje firemný dokument, ktorý
obsahuje a definuje všetky aspekty
komunikácie firmy s verejnosťou
prostredníctvom komunikačných a
tlačených médií.
8) Corporate Identity
• je kompletná, záväzná firemná norma
pre všetky typy komunikácie firmy s
verejnosťou a obchodnými partnermi
(ale aj vrámci firmy).
• Obsahuje všetky formy firemnej
komunikácie vo vizualizovanej
podobe, ich presnú definíciou s
technickými parametrami, s
povolenými i zakázanými variantmi.
http://weandthecolor.com/corporate-identity-monolit-arquitectos/36929
Corporate Identity Monolit Arquitectos
9. 9) Plagát
• je médium s bohatou históriou a
overeným pôsobením vo verejnom
priestore. Je to klasický
spôsob komunikácie medzi
výrobcom, produkujúcim a
zákazníkom. Ak sa nejedná len o
textovú informáciu, tak kvalitný
plagát so sebou nesie tiež vizuálnu
výpoveď.
• Poskytuje grafikovi priestor na
sebarealizáciu a zároveň mu
umožňuje ponúkať verejnosti nielen
produkt, ale aj vlastnú, osobitú
estetiku.
Plagáty možno rozlišovať a členiť z
viacerých hľadísk. Podľa obsahu:
• kultúrne (divadelný, filmový, klubový)
• politické, agitačné, reklamné,
apelačné, spoločenské atď.
...alebo podľa použitých výtvarných
prostriedkov, na:
• kaligrafické
• typografické
• fotografické
• s grafickými prvkami
• s obrazovým materiálom
10. 10) Plagátová séria
• Ide o jednotný grafický koncept, ktorý
rovnako ako u knižnej edície,
umožňuje meniť obsah a informácie
umiestnené na plagátoch.
• Umožňuje vstup rôznych výtvarníkov a
grafikov a pritom zachovať
jednotný vizuálny štýl celej série.
• Tento spôsob je komunikačne
výhodný; rovnaké, ale zároveň
variantné "grafiky" si ľudia ľahšie
zapamätajú a spájajú s tak s
konkrétnou inštitúciou. Preto ju
používajú inštitúcie, ktoré potrebujú
informovať verejnosť pravidelne.
11) Obálka časopisu, knihy...
• Obálka časopisu, knihy, bulletinu,
brožúry si vyžaduje od grafického
dizajnéra nápaditosť
výtvarného zámeru a kreativitu
riešenia. Avšak vždy tak, aby obsah a
forma informácií korešpondovala s
grafikou.
• Sú to presne zacielené a po formálnej
stránke vopred definované produkty
grafického dizajnu.
11. 12) Inzerát
• novinový, časopisecký...
• Vždy sú vopred dané rozmery
inzerátu, vymedzená farebnosť a
cieľová skupina. Grafik musí
preferovať logiku textu, zrozumiteľne
text rozčleniť a
výtvarnými prostriedky vygradovať
obrazovú (alebo grafickú) časť
inzerátu.
13) Billboard
• grafik rieši špecifické otázky účinku
veľkoplošného "obrazu" na diváka
síce z pozícií reklamnej stratégie, ale
zároveň hlavne z hľadiska
minimálneho času, ktorý môže divák
billboardu venovať (pri jazde autom
napr.).
• Účinné sú tvarové a obrazové skratky,
jednoduchosť a stručnosť “oznamu“,
zhustená a prehľadná grafická forma.
12. 14) Banner
• je to jednak názov pre typ
internetovej reklamy (s atypickým
pomerom strán), ale tiež je to iný
názov pre papierový alebo textilný
transparent.
• Banner na internete je väčšinou
prepojený s istým druhom pohybu,
striedania obrazov, farieb či textu, tak
aby upútal pozornosť a mohol tak
sprostredkovať požadovanú
informáciu
15) Etiketa (vineta)
• Dizajnér by mal vytvoriť grafický či
typografické unikát, z vyššími
nárokmi na kvalitu svojej práce, na
realizáciu a tlačové technológie, na
použitý materiál, farebnosť, kvalitu
etiketového papiera, na začlenenie a
umiestnenia na nosič (fľašu,
plechovku, plast, či lepenku).
13. 16) Obal (obarová séria)
• Nároky na konštrukciu obalu,
realizáciu a funkčnosť sú veľmi
vysoké a majú presahy do iných
profesijných odborov.
• Kvalita tvarového spracovania a
dizajnu obalu, výber
vhodného materiálu a technológie
tlače, potlače, výrezov a pod.,
rovnako ako uvažovaný spôsob
skladovania, manipulácia a
distribúcie produktu atď. ...toto
všetko tvorí myšlienkový "podklad"
pre prácu grafika
17) Webová stránka
• Okrem zmeny média (papier –
digitálne prostredie) stále platia
všetky zásady, pravidlá, nároky
kvalitnej typografie.
• Webdesigner by mal rešpektovať
všetky technologické, formálne aj
systémové požiadavky a pri realizácii
konkrétneho obsahu by mal hľadať
maximálne funkčné, úsporné a
korektné riešenie, s možnosťou
pravidelnej jednoduchej aktualizácie
dát.
14. Odporúčané stránky
Blogy o grafickom dizajne so zameraním na logo a vizuálny štýl:
• www.font.cz
• http://brandingsource.blogspot.sk/
• https://www.designtagebuch.de/
• https://underconsideration.com/brandnew/
• https://identitydesigned.com/
• https://www.logodesignlove.com/
• http://brandsofttheworld.com/ - databanka log vo vektoroch
• https://seeklogo.com/ - databanka log vo vektoroch
15. Odporúčané stránky
Encyklopédie značiek:
• http://markenlexikon.com/
• https://www.famouslogos.us/
• http://www.logoorange.com/logodesign.php
Grafické manuály firiem na stiahnutie:
• http://www.brandebook.com/index.php?lang=en
16. Dvadsať pravidiel pre tvorbu dobrého dizajnu
1. MAJTE KONCEPCIU
• pokiaľ v tom nie je
posolstvo, príbeh, myšlienka,
dej alebo to neposkytuje
žiaden zážitok, tak to nie je
grafický dizajn. Nezáleží na
tom ako úchvatne daná vec
vyzerá, bez jasného
posolstva je to iba prázdny
obal.
Pravidlá je možné porušovať ale nikdy ignorovať
Thomas Csano (Kanada)
Z knihy: Thimothy Samara, Grafický design
17. 2. NEZDOBTE, IBA KOMUNIKUJTE
• Forma nesie význam aj keď
jednoduchý alebo abstraktný
• Forma, ktorá sa nehodí k
danému posolstvu ho iba
znejasní
• Experimenty s obrazmi a efektmi
sú super ale nepoužívajte
čokoľvek ak nemá prínos pre
celok alebo zmysel
George Orwell, 1984
18. 3. BUĎTE UNIVERZÁLNI
• Pochopiť čo myslíte všetkými
tými tvarmi, farbami a obrazmi
musí početné publikum, nie iba
pár ľudí, ktorí „vedia“
• Vy to chápete a iní dizajnéri to
taktiež pochopia, ale hlavné je
aby to pochopila verejnosť
• Hovorte k celému svetu, čerpajte
z príbehov nesených tvarmi a
metaforami
• Ak váhate či je váš nápad
zrozumiteľný, ukážte ho niekomu
na ulici
Adamsmorioka (USA)
19. 4. HOVORTE JEDNÝM VIZUÁLNY
HLASOM
• Sústreďte sa na to aby spolu
všetky prvky komunikovali. Pri
dobrom dizajne je vizuálna reč
diela, jeho vnútorná logika
riešená tak aby sa jeho časti
posilňovali navzájom (nie iba
jeho tvary a umiestnenie, ale aj
myšlienky)
• Ak sa niektorý prvok nehodí,
oddeľuje sa od celku a oslabuje
celkové posolstvo
Golden Cosmos (Nemecko)
20. 5. AK SI VYSTAČÍTE S MÁLOM, TÝM
LEPŠIE
• Variácia na poučku „menej je viac“
• Čím viac vecí sa tlačí v malom
priestore tým ťažšie je vidieť to čo
MÁ byť videné
• Medzi pestrosťou a
prekombinovanosťou je veľký
rozdiel
• Skutočná sila spočíva s kreatívnym
zachádzaní s málom. Dodať viac
ako je potrebné, je ako pozlacovať
zlato
21. 6. PRIESTOR TVORTE NIE IBA
ZAPĹŇAJTE
• Negatívny (prázdny) priestor je
kľúčový
• Priťahuje pozornosť k obsahu a
dáva očiam priestor k odpočinku.
• Negatívny priestor je v návrhu
tvarom ako čokoľvek iné.
Vymodelujte ho a pridajte ho k
ostatným prvkom.
• Nedostatok negatívneho priestoru
diváka unavuje a vytvára
prezentáciu, ktorou sa odmietne
zaoberať
22. 7. JEDNA RANA A POTOM DRUHÁ
• Zamerajte pozornosť diváka
najprv na jednu dôležitú vec, ako
je veľká forma, úderný obraz
alebo štýl písma, odvážnu farbu a
potom ho logicky veďte k menej
podstatným prvkom
• Vytvorte tak „hierarchiu“ –
poradie, v ktorom sa má dielo
prezerať
• Táto hierarchia je dôležitá pre
prístupnosť a porozumenie
posolstva
Rudi Meyer (Francúzsko)
23. 8. SO SYMETRIOU OPATRNE
• Rovnako ako v prírode môže byť
symetria pôsobivá, ale pristupujte
k nej veľmi opatrne
• Symetrické rozvrhnutie ľahko
stratí pohyb a hĺbku, navyše vám
aj dosť zväzuje ruky pri
rozmiestňovaní obsahu, ktorý
práve najlepšie nepasuje do
symetrickej šablóny
• Symetria sa považuje aj za
„tradičnú“ a môže sa javiť ako
nedostatok grafikovej invencie
24. 9. BOJUSTE S PLOCHOSŤOU
• Ľudia si o dvojrozmernom
vizuálnom diele myslia divnú vec –
to že musí byť plochá
• Návrhy, ktoré nedokáže vyvolať
dojem hĺbky a pohybu. Tie, na
ktorých je všetko rovnako veľké a
rovnako farebné a sú vzdialené od
všetkého ostatného - sú v
konečnom dôsledku nudné
• Diváka musíme zmanipulovať aby
videl hlboký priestor pomocou
zmien veľkosti a priehľadnosti
alebo zhluknutím a oddialením
nejakých prvkov ...
25. 10. FARBY VYBERAJTE CIELENE
• Nevyberajte farby iba tak zo vzduchu.
• Musíte vedieť aký bude následok ak
niektoré farby skombinujete a hlavne
čo z nich bude môcť vaše publiku
vyčítať
• Farby nesú veľa emocionálnych a
psychologických významov, ktoré sa
ale môžu zásadne líšiť v rôznych
kultúrach
• Farebnosť ovplyvňuje aj vizuálnu
hierarchiu, čitateľnosť písma aj
súvislosti medzi jednotlivými prvkami
• Pozor na klišé – vyberte správne nie
očakávané farby
A10 Design (Brazília)
26. 11. MENEJ FARIEB JE VIAC
• Farby sú vzrušujúce ale ak sa
deje priveľa vecí naraz v
odtieňoch, jasoch a sýtosti,
bráni to divákovi vytvoriť si
zapamätateľný farebný dojem
• Držte sa jednoduchej palety a
vytvorte medzi nimi vzťah.
• Napríklad je možné veľa docieliť
čiernou a zaručenou cestou k
veľkej pôsobivosti je použiť
jednu dramatickú pestrú farbu Tien-Min Liao (USA)
27. 12. OVLÁDNITE TMU AJ SVETLO
• Jas je v dizajne mocným nástrojom.
• Vynasnažte sa v palete obsiahnuť
svetlá aj tiene. Nerozmiestňujte
však odlišné jasy rovnomerne
• Používajte jas ako prskavky a
vychádzajúce slnko – vytvárajte
sústredené oblasti intenzívnych
tieňov a svetiel. Vyvažujte ich
jemnejšími prechodmi v oblastiach
podobného jasu
• Rozdiely musia byť nápadné a
zrejmé
PAONE Design Associates (USA)
28. 13. PRIJATEĽNÉ PÍSMO
• Písmo, ktoré sa nedá čítať,
neslúži žiadnemu účelu
• Typografia síce má byť
expresívna, vizuálne originálna
a rezonovať s koncepciou. Stále
však musí sprostredkovať
informácie!
• Zvoľte písma uľahčujúce čítanie,
dajte si pozor na nezvyčajné
farebné kontrasty a veľkosť
prispôsobte tak aby to prečítala
aj vaša babička
Manuel Estrada (Španielsko)
29. 14. NAJVIAC DVA TYPY PÍSMA
• ...alebo tri.
• Vyberajte písmo pre konkrétne
účely, často prídete na to, že sa
v dokumente nachádzajú dva
alebo tri druhy textu
• Zmena písma oznamuje zmenu
funkcie, preto buďte striedmi
• Niekedy stačí jedna rodina
písma (typ) s použitím rôznej
hrúbky alebo kurzívy
• Záplava písiem pôsobí rušivo a
môže čitateľa miasť a unavovať
30. 15. TEXT BERTE AKO OBRAZ
• V tomto ohľade typografické
snahy často zlyhávajú, buď je
text oddelený od obrazu alebo
je necitlivo pricapený pred
neho (s predstavou, že to na
prepojenie s ostatnými časťami
návrhu stačí)
• Nápis je vizuálny materiál –
skladá sa z čiar, bodov, tvarov a
textúr. Musí mať jasný
kompozičný vzťah k ostatným
prvkom v dizajne aj keď sa od
neho zdanlivo odlišuje
31. 16. ZRUŠTE NADBYTOČNOSTI
• Majte prehľad koľko informácií
text v danom projekte nesie. Keď
doplníte obrazy nemusíte nimi
opakovať to isté. Namiesto toho
zvážte čo text čitateľovi nehovorí
a to znázornite (a naopak text by
mal hovoriť to čo na obrázku nie
je vidieť)
• Divák, ktorý vie prečítať
naznačené a robí potrebné kroky
sa angažuje omnoho silnejšie
Lesley Moore (Holandsko)
32. 17. OBRAZY NEVYKRÁDAJTE, TVORTE
ICH
• Čo potrebujete si vyrobte a vyrobte to
čo najlepšie ako to viete, alebo zaplaťte
niekomu kto to urobí za vás podľa
vášho zadania
• Nie každú myšlienku najlepšie stvárni
farebná fotografia. Veľmi často je na
dosah ruky originálnejšie a
zmysluplnejšie riešenie
• Snažte sa nespoliehať na už existujúce
obrazy aj keby to bolo lacnejšie alebo
jednoduchšie. Tvorbou obrazu od nuly
je možné posolstvo lepšie prezentovať
a navyše to bude čisto vaše dielo
Manuel Estrada
(Španielsko)
33. 18. HISTÓRIU ŠTUDUJTE ALE
NEOPAKUJTE
• Skúmať minulé prístupy a
estetiku je dôležité, rovnako aj
chápať kontexty svojej tvorby
• Užitočné je aj uvedomiť si, že aj
iný dizajnér riešil rovnaký
problém a vyriešil ho. Kľudne sa
inšpirujte, ale nekopírujte. Učte
sa od iných ale robte VLASTNÚ
prácu
• Taktiež otrocky kopírovať štýl
nejakého obdobia je na pomedzí
medzi plagiátorstvom a
lenivosťou
https://www.rushordertees.com/blog/design-elements-draw-surrealism/
34. 19. MÓDU IGNORUJTE
• Ľudia v súčasnosti reagujú na
všetko čo je nové a „bomba“.
• Množstvo dizajnérov sa teší
úspechu za svoje „módne
práce“, ale keď tvoríte podľa
hlbšieho zmyslu a nie podľa
momentálnych štýlových
preferencií budú vaše diela
viac rezonovať, nezostarnú a
ich účinok vydrží omnoho
dlhšie
• Môžu sa stať „nadčasové“
Coralie Bickford-Smith
35. 20. BUĎTE ROZHODNÍ – ROBT VECI
ZÁMERNE ALEBO VÔBEC
• Vizuálny materiál umiestňujte s
istotou a rozhodne. Snažte sa aby
veci vyzerali tak ako chcete.
• Formy často klamú zrak, napríklad
dva rôzne tvary, môžu byť
zarovnané podľa pravítka ale
opticky sa zdajú nezarovnané...
• Najdôležitejším cieľom je presvedčiť
publikum, že to čo im predvádzate
je naozaj tak ako ste to zamýšľali
Aron Jancso (Maďarsko)
36. Videnie
• Zrak patrí do pätice zmyslových ústrojov človeka. Oko funguje na
princípe prijímania svetla špeciálnymi receptormi, reagujúcimi na
jednotlivé vlnové dĺžky žiarenia. Tieto receptory sa delia na tyčinky a
čapíky (tyčinky sú určené na čiernobiele videnie a naopak čapíky sú
určené na farebné videnie).
• Farby je potreba štandardizovať - zavádzajú sa tak pojmy farebných
priestorov. V zásade sa rozlišujú dva princípy modelovania farieb.
Poznáme tak aditívny (RGB) a subtraktívny (CMYK) model miešania
farieb. Fungujú na opačných princípoch.
37. RGB
• reprezentuje aditívny spôsob miešania.
Funguje na princípe troch základných
farieb – červenej (red = R), zelenej
(green = G) a modrej (blue = B).
Pomocou prienikov týchto troch
základných farieb je možné
vygenerovať aj zvyšné
CMYK
• predstaviteľ subtraktívneho
farebného modelu. Funguje s
tromi základnými farbami, a
to s tyrkysovou (cyan = C),
azúrovou (magenta = M) a
žltou (yellow = Y). Farbu tvorí
žiarenie tých vlnových dĺžok,
ktoré nie sú povrchom
absorbované. Napríklad
tyrkysový pigment odrazí
všetko okrem červenej,
pretože je zložený z modrej a
zelenej a neobsahuje zložku
červenú, tu naopak pohltí.