2. рассматриваемый в данной
работе, касается некоторых
возможностей среды разработки
объектно-ориентированного
программирования – а именно
применения его для создания
приложений.
3. Гипотеза - использование современного визуально -
ориентированного программирования в среде Scratch
привлечѐт учащихся к изучению естественно-
математических наук, а также возродит интерес к
программированию.
4. Основной целью было знакомство со средой
программирования Scratch, в которой можно
манипулировать медиаобъектами:
спрайтами, сценами, звуками; «оживлять»
картинки, создавать различные сюжеты и целые
истории.
7. Алгоритмизация Программирование
1. Вводим переменные
а - ширина прямоугольника,
b – высота прямоугольника,
S – площадь прямоугольника,
P – периметр прямоугольника.
2. Вывести фразу «Я умею вычислять
периметр и площадь
прямоугольника», которая будет
отображаться в окошечке.
3. Вывести фразу-вопрос «Вы
хотите, чтобы я выполнил
вычисления?», на которую пользователь
должен ввести ответ (да/нет) в специальное
окошечко.
8. Алгоритмизация Программирование
4. Зададим условие, если ответ «Да», то
будут выполняться следующие команды.
5. Вывести фразу «Введите значение
ширины прямоугольника», т.е. значение
переменной а, ответ на которую
пользователь вводит в специальное
окошечко.
6. Вывести фразу «Введите значение
высоты прямоугольника», т.е. значение
переменной b, ответ на которую
пользователь вводит в специальное
окошечко.
9. Алгоритмизация Программирование
7. Переменной S присваивается значение,
вычисляемое по формуле a*b (площадь
прямоугольника).
8. Переменной P присваивается значение,
вычисляемое по формуле 2*(a+b)
(периметр прямоугольника).
9. Выводим в окошечке ответ, присвоив его
переменной S.
10. Выводим в окошечке ответ, присвоив
его переменной P.
11. Зададим условие, если ответ на фразу-
вопрос «Нет», то в окошечке выводится
фраза «До свидания!».
12. Результатом
исследовательской
работы по изучению
новой среды
программирования
являются
мультимедийные
проекты
В ходе работы я
познакомился с
возможностями
среды
программирования
Scratch
Научился сам
планировать
развитие событий и
создавать для них
алгоритмы
Научился работать
в музыкальном
редакторе Audacity
Получил навыки
работы в
графическом
редакторе
PhotoShop
Освоил основные
алгоритмические
структуры в
программировании