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Ue4灯光应用最佳实践
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UE4灯光应用最佳实践 李文磊 Support Artist Epic Games UNREAL OPEN DAY 2016
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1.
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2.
应用环境 需求/目标 思路/策略
3.
需求/目标: 物件需要能实时的变化 快速地灯光物件调整迭代 灯光需要能够实时变化 平衡视觉品质和效率 室外全动态
4.
平衡阴影品质与效率 控制好光比 创建自己的环境气氛系统 (Blueprint) 思路
5.
室外动静态结合
6.
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7.
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15.
室外动静态结合
16.
室外动静态结合 直接光:动态太阳光:打开CSM 非直接光:动态天光+Ambient Cubemap 直接光遮蔽(阴影):地形(CSM)+其他物件(近处CSM+远处DFS) 非直接光遮蔽(阴影):SSAO+DFAO 特效光:Light Function(动态云投影)+ Light shaft(体积光)
17.
太阳光的角度=>阳光的明度/颜色=>天光的明度/颜色=>天 空盒子的材质贴图=>雾的浓度颜色=>后期处理参数 昼夜变换
18.
19.
建筑设计可视化 需求/目标 高质量 真实
20.
写实的灯光布局,避免装饰性补光 走静态光,利用高品质预渲染光子贴图 分好物件的第二套UV 模拟真实灯光的属性 设置好联网渲染环境 思路/策略
21.
品质相关的一些重要参数
22.
Lightmass Portal对品质的提升
23.
天光的模拟
24.
真实灯光属性模拟 使用色温更准确的模拟颜色 使用反向平方的灯光衰减模拟真实人工光源的衰减方式 使用面阴影模拟面光源产生的柔和影子 调整光源形状模拟真实光源的照明范围和反射形状 使用IES特征文件模拟不同人工光源的照明特征
25.
反射的设置 只有Reflection Capture只有SSR Reflection Capture + SSR r.Reflectioncaptureresolution (4.12)
26.
电影动画 需求/目标 快速调节 自由控制 对性能不敏感 逐镜头
27.
为场景打好基础光,以静态光为主 为每个镜头主体打光 主体为动态灯光,打开动态投影 灯光管理:根据功能分组 创建自己的动态面光源 思路/策略
28.
高品质,自由控制
29.
高品质,自由控制
30.
高品质,自由控制
31.
体积光BP
32.
工作室 目标 高品质 有实时渲染需求 展现产品特性
33.
面光源 反射 IBL Lightmass参数 思路
34.
工作室 需求: 品质第一 展现产品特性
35.
静态
36.
工作室 需求: 品质第一 展现产品特性
37.
38.
r.Reflectioncaptureresolution HDR IBL SSAO DFAO 动态
39.
虚拟现实 需求/目标 高效率 良好的视觉感受 视觉引导
40.
静态光源,关闭实投影 创造性作假 柔和低反差明暗变化速度缓和 在大视野环境下要比高反差快 速明暗闪烁舒适的多 用光线来指引玩家的视线 思路
41.
创造性作假 执行优化
42.
创造性作假 执行优化
43.
创造性作假 执行优化 假投影
44.
创造性作假 执行优化 假投影
45.
创造性作假 执行优化 假反射
46.
反射的设置
47.
柔和的灯光
48.
柔和的灯光 来自Chronos
49.
视觉引导
50.
移动手机平台 需求/目标 高效率 兼容性
51.
了解平台的局限 根据类型选择用光策略 可预见高中低配表现做到心中有数 思路/策略 来自TheMachines
52.
一些局限 • 支持动态直射光;一个物体最多接受4盏动态点光源 • 动态投影目前只支持Modulate Shadow(由直射光投射) •
只支持Static Sky Light • Normal map to roughness
53.
根据类型选择用光策略
54.
可预见高中低配表现做到心中有数
55.
直接光
56.
直接光的遮蔽
57.
间接光
58.
间接光 的遮蔽
59.
谢谢
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