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UE4灯光应用最佳实践
应用环境
需求/目标
思路/策略
需求/目标:
物件需要能实时的变化
快速地灯光物件调整迭代
灯光需要能够实时变化
平衡视觉品质和效率
室外全动态
平衡阴影品质与效率
控制好光比
创建自己的环境气氛系统
(Blueprint)
思路
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
室外动静态结合
直接光:动态太阳光:打开CSM
非直接光:动态天光+Ambient	Cubemap
直接光遮蔽(阴影):地形(CSM)+其他物件(近处CSM+远处DFS)
非直接光遮蔽(阴影):SSAO+DFAO
特效光:Light	Function(动态云投影)+	Light	shaft(体积光)
太阳光的角度=>阳光的明度/颜色=>天光的明度/颜色=>天
空盒子的材质贴图=>雾的浓度颜色=>后期处理参数
昼夜变换
建筑设计可视化
需求/目标
高质量
真实
写实的灯光布局,避免装饰性补光
走静态光,利用高品质预渲染光子贴图
分好物件的第二套UV
模拟真实灯光的属性
设置好联网渲染环境
思路/策略
品质相关的一些重要参数
Lightmass Portal对品质的提升
天光的模拟
真实灯光属性模拟
使用色温更准确的模拟颜色
使用反向平方的灯光衰减模拟真实人工光源的衰减方式
使用面阴影模拟面光源产生的柔和影子
调整光源形状模拟真实光源的照明范围和反射形状
使用IES特征文件模拟不同人工光源的照明特征
反射的设置
只有Reflection	Capture只有SSR
Reflection	Capture	+	SSR
r.Reflectioncaptureresolution
(4.12)
电影动画
需求/目标
快速调节
自由控制
对性能不敏感
逐镜头
为场景打好基础光,以静态光为主
为每个镜头主体打光
主体为动态灯光,打开动态投影
灯光管理:根据功能分组
创建自己的动态面光源
思路/策略
高品质,自由控制
高品质,自由控制
高品质,自由控制
体积光BP
工作室
目标
高品质
有实时渲染需求
展现产品特性
面光源
反射
IBL
Lightmass参数
思路
工作室
需求:
品质第一
展现产品特性
静态
工作室
需求:
品质第一
展现产品特性
r.Reflectioncaptureresolution
HDR	IBL
SSAO
DFAO
动态
虚拟现实
需求/目标
高效率
良好的视觉感受
视觉引导
静态光源,关闭实投影
创造性作假
柔和低反差明暗变化速度缓和
在大视野环境下要比高反差快
速明暗闪烁舒适的多
用光线来指引玩家的视线
思路
创造性作假
执行优化
创造性作假
执行优化
创造性作假
执行优化
假投影
创造性作假
执行优化
假投影
创造性作假
执行优化
假反射
反射的设置
柔和的灯光
柔和的灯光
来自Chronos
视觉引导
移动手机平台
需求/目标
高效率
兼容性
了解平台的局限
根据类型选择用光策略
可预见高中低配表现做到心中有数
思路/策略
来自TheMachines
一些局限
• 支持动态直射光;一个物体最多接受4盏动态点光源
• 动态投影目前只支持Modulate	Shadow(由直射光投射)
• 只支持Static	Sky	Light
• Normal	map	to	roughness
根据类型选择用光策略
可预见高中低配表现做到心中有数
直接光
直接光的遮蔽
间接光
间接光 的遮蔽
谢谢

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