This presentation describes innovative approaches to interaction between a human and a computer. One of the examples of such interaction is provided by Intel RealSense 3D camera and an app developed by a team at GlobalLogic - Emma App.
This presentation by Kateryna Lavrenova (Senior Designer, GlobalLogic) was delivered at Front-End Practice #1 on July 22, 2015, in Kharkiv.
6. Почему будущее уже рядом
• Siri, Google Now, Cortana
• Google Glass, Oculus, HoloLens
• Wearables (watches, bracelets, clothes)
• Intel RealSense, Kinect, LeapMotion
8. Принципы взаимодействия
• Знать технические ограничения
(и помнить про постоянное развитие технологий)
• Использовать сильные стороны UX
• Вдохновляться реальностью
(но не копировать ее)
• Быть интуитивным
• Быть постоянным
10. Жесты
• Статические и динамические
• Простые, легко запоминающиеся, повторяющиеся
• Естественные
– Teach the user (туториал, встроенные подсказки, визуальный
фидбек, легкий доступ к помощи / меню)
• Комфортные и эргономичные
– Минимизировать усталость
13. Лицо
• Технические параметры
– Что можно распознавать?
– Освещение и фон
• Фидбек и подсказки
– пользователь слишком далеко от компьютера
– двигается слишком быстро
• Избегать усталости
• Тестирование
– культура, возраст, ситуация, индивидуальные особенности
15. Голосовые команды
• Окружение
• Естественность
• Ключевые слова / Постоянное слушание
• UX: Обучение, фидбек, альтернативный
инпут
• Выбор команд
16. Хорошо Плохо
Избегать похожих слов
аллитераций, рифм
cat/kit
make/take
increase/decrease
Короткие фразы
1-5 слов
Put in the cart Put this one in the
shopping cart
Длина слова
больше 1-го слога
Stop video
Show more songs
Go back
Stop
More
Back
Простой словарь
обычные понятные слова
Red
First
Crimson
Initial
3D-камера Intel RealSense. Всемирный конкурс IntelRealSense Challenge, 2 место – приложение EMMA.
Эволюция интерфейсов
Natural User Interface
Технические ограничения – расстояние, проблемы в распознавание (Кинект хуже распознает скелет, если пользователь одет в черное; освещение и окружающая среда)
Развитие технологий
Сильные стороны – жесты и мимика очень отличаются от клавиатуры и мышки. У каждого инпута есть свои сильные и свои слабые стороны. Когда нам нужно ввести текст, управлять жестами экранной клавиатурой – не самое лучшее решение. Нужно использовать сильные стороны каждого способа взаимодействия, понимать цели пользователя.
Жесты, мимика и голос – очень похожи на то, как мы ведем себя каждый день в повседневной жизни. Natural UX – Естественый UX. Но если у реальности есть какие-то ограничения, то в играх и приложениях мы можем слегка ослабить правила физики, гравитации, пространства.
Стараться использовать жесты, похожие на те, которые мы используем в реальной жизни.
Создавать правила и гайдлайны, поддерживать постоянство UX как внутри приложения, так и внутри платформы.
Виды жестов: 1) статические - положение пальцев и рук – какие бывают. В разных культурах – разное значение. 2) динамические – движения
Поддерживать постоянство внутри приложения. Не стоит использовать слишком абстрактные жесты, которые не имеют отношения к заданию и которые сложно выучить и запомнить. Помнить о том, что каждый человек может толковать жест по-своему. Просто попросить пользователя помахать рукой может означать минимум 4 жеста).
Естественные (pick to move, swipe, надавить чтобы выбрать) и новые (rotate to back, 5 пальцев для начала взаимодействия или махание в Kinekt).
Минимизировать усталость:
Разбивать активности на короткие периоды
Не требовать частых повторяющихся жестов
Локти – на поверхности
Не поднимать руку на высоту плеча
Слева-направо лучше, чем сверху-вниз
Не требовать суперточного инпута
Что можно распознавать – 3D положение головы (повороты, наклоны, в следующей итерации – зрачки), 78 точек на лице. Фронтально + повороты на 30 гр.
Распознает выражения лица (подмигивание, поднятие брови, высунутый язык…) и эмоции (6 базовых).
Избегать усталости – короткие итерации, не требовать от пользователя слишком быстрых движений головой или шеей и не заставлять пользователя поворачивать голову больше, чем на 30 гр.
Тестирование – все мы радуемся одинаково, каждый грустит по-своему.
Окружение – внешний шум (если ваше приложение планируется для использования в шумном ТРЦ или кафе – голосовой инпут может быть не самым лучшим способом взаимодействия. То же самое в офисе, где голосовые команды могут мешать другим сотрудникам). Акцент пользователя.
Естественность – слова или фразы в качестве голосовых команд могут отличаться от обычной человеческой манеры говорить и поэтому могут выглядеть неестественно.
Ключевые слова или триггеры – сенсор ждет ключевого слова. Это лучший способ избежать ложного взаимодействия и путаницы. ОК Google, Xbox. Постоянное слушание – Always On – хорошо работает, когда у тебя небольшое количество распознаваемых слов, и когда они более-менее уникальны. Чем больше слов, тем больше вероятность ложного распознавания.