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이펙트 최적화
그래픽디자인실 VFX Team : 채문배
2
이펙트 최적화방법
- 목표 디바이스의 성능에 따라 달라지겠으나 기준 전투씬에서 초당 60프레임을 목표로 설정하고
메모리, 연산 부하가 심한 부분부터 순차적으로 접근
1. 기본 적용
1) 연출에 필요한 수량의 파티클만 발생시킨다.
2) 가벼운 쉐이더를 사용한다. Ex) Mobile/ Particles/ Add,Blend
3) 중복 사용 텍스쳐는 Atlas를 이용. ( 4096이상은 IOS에서 문제 발생함 1024권장 )
4) 게임에서 인지 가능한 범위의 이펙트가 아닌 Prefabs 삭제.
5) 다른 함수를 참조하거나 Update함수에서 지나치게 CPU부하를 줄 수 있는 코드가 입력되어 있는지
프로그래머의 검증을 받고 사용.
6) 하나의 Mesh에 여러 Material을 연결하는 연출로 Vertex증가됨, Mask Shader를 사용.
7) FBX의 증가 우려 보다는 각 연출에 맞는 최적의 Mesh를 사용.
8) 사용하지 않는 Script는 삭제하거나 비활성.
3
3. 드로우콜
- 드로우콜을 줄인다는 의미는 그래픽 API를 호출하는 비용을 줄인다는 뜻.
적용방법
1) 동일한 Shader와 Texture를 사용한다.
파티클로 연출되는 가능한 많은 텍스쳐를 Atlas로 제작
2) Texture설정- RGBA Compressed ETC2 8 bits, Generate Mip Maps off.
3) 하나의 Shader로 처리가 불가하다면 Shader에 Queue값을 넣어 출력 순서를 정해준다.
Ex) Queue설정("Queue"="Transparent+n") n의 숫자가 낮을 수록 먼저 출력됨
4) Particle의 Transform/Scale은 (1,1,1)로 설정.
5) Mesh와 Legacy Particle은 불가
6) 스크립트를 사용하여 텍스쳐 좌표변환 없게 설정.

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  • 2. 2 이펙트 최적화방법 - 목표 디바이스의 성능에 따라 달라지겠으나 기준 전투씬에서 초당 60프레임을 목표로 설정하고 메모리, 연산 부하가 심한 부분부터 순차적으로 접근 1. 기본 적용 1) 연출에 필요한 수량의 파티클만 발생시킨다. 2) 가벼운 쉐이더를 사용한다. Ex) Mobile/ Particles/ Add,Blend 3) 중복 사용 텍스쳐는 Atlas를 이용. ( 4096이상은 IOS에서 문제 발생함 1024권장 ) 4) 게임에서 인지 가능한 범위의 이펙트가 아닌 Prefabs 삭제. 5) 다른 함수를 참조하거나 Update함수에서 지나치게 CPU부하를 줄 수 있는 코드가 입력되어 있는지 프로그래머의 검증을 받고 사용. 6) 하나의 Mesh에 여러 Material을 연결하는 연출로 Vertex증가됨, Mask Shader를 사용. 7) FBX의 증가 우려 보다는 각 연출에 맞는 최적의 Mesh를 사용. 8) 사용하지 않는 Script는 삭제하거나 비활성.
  • 3. 3 3. 드로우콜 - 드로우콜을 줄인다는 의미는 그래픽 API를 호출하는 비용을 줄인다는 뜻. 적용방법 1) 동일한 Shader와 Texture를 사용한다. 파티클로 연출되는 가능한 많은 텍스쳐를 Atlas로 제작 2) Texture설정- RGBA Compressed ETC2 8 bits, Generate Mip Maps off. 3) 하나의 Shader로 처리가 불가하다면 Shader에 Queue값을 넣어 출력 순서를 정해준다. Ex) Queue설정("Queue"="Transparent+n") n의 숫자가 낮을 수록 먼저 출력됨 4) Particle의 Transform/Scale은 (1,1,1)로 설정. 5) Mesh와 Legacy Particle은 불가 6) 스크립트를 사용하여 텍스쳐 좌표변환 없게 설정.