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Unity4 Mecanim 활용

  1. 소개  이름 : 강희운(junios@junios.net)  장래희망 : 게임 프로그래머  현재 하는 일 : 게임 프로그래머 그러나 현실은
  2. 목차  주로 이야기 할 내용  유니티4의 새로운 점  새 애니메이션 시스템  데모  실제사례
  3. 주로 이야기 할 내용  새 애니메이션 시스템(Mecanim) - Visual FSM Editor - Retarget
  4. Unity4의 새로운 점  향상된 그래픽  더 많은 플랫폼  모바일 실시간 그림자  향상된 라이트맵  모바일 프로파일링  새 애니메이션 시스템 - Mecanim(※)
  5. 향상된 그래픽 나비효과(http://unity3d.com/promo/butterfly/)  DX11 지원  더 많은 셰이더 기본 지원
  6. 더 많은 플랫폼  Flash 빌드 지원  Linux 빌드 지원
  7. 모바일 실시간 그림자
  8. 모바일 프로파일링
  9. 새 애니메이션 시스템  Mecanim  Visual FSM Editor 지원  리타겟 지원  애니메이션 커브 지원  루트 애니메이션 지원  IK 애니메이션 지원
  10. FSM  Finite-state machine  프로그램 설계에 사용하는 수학적 모델
  11. FSM Visual Editor  코딩량이 적음  보기 편함.
  12. 리타겟(Retarget)  사람 뼈 구조를 표준화  사람 애니메이션을 공용화
  13. 샘플 데모 시연
  14. 실제사례  신규 프로젝트의 적용 효과  단점 극복기
  15. Unity4 사용 이유  새로운 기능에 대한 기대감  에디터 복사하기가 편해서…  베타 기간 선 적용 정식 적용 시간이 짧을 것 으로 예상(사기 당함-_-;)
  16. 초기 기획 Samurai II: Vengeance 적이 얼마 나오지 않는 게임
  17. 초기 리소스  2000버텍스 모델  플레이어 1 적3  테레인 사용
  18. 프로토타입
  19. 프로토타입 후  재미가 없다. -_-;  원하는 스타일은? + 디아블로3 진삼국무쌍  다수의 적이 등장(Orz)
  20. 리소스 재활용  2000 버텍스 -> 500버텍스  본의 개수가 줄어듬  애니메이션 재사용(리타겟팅)
  21. 모바일 최적화  안 보이는 본을 삭제
  22. 메모리 최적화  사용 하는 모든 프리팹을 초기 생성  사용 후 삭제가 아님 초기화  인스턴스 풀 생성 후 관리
  23. 적의 종류 늘리기  애니메이션 공유에 따른  병사 1, 병사 2, 병사 3  활, 창, 검  3가지 => 3 x 3 = 9, 텍스쳐 변경….
  24. 원하는 결과  많은 적과 안정된 FPS
  25. Mecanim 필요 기능  이벤트 기능이 빠졌어요. 노가다 싫어요.  업데이트시 커브 값을 폴링 체크, 이벤트 실행
  26. 요약  메카님을 이용 하면 FSM 쉽게 작업 가능  사람형 모델은 애니메이션이 공유 가능  인스턴스는 풀로 관리 하자.  모바일에 맞는 리소스 제작
  27. Q/A  전 특별히 질문 따위 받지 않겠습니다. 안해 주시면 감하겠습니다.
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