Nel 2019 sono stato selezionato come docente di tecnologie musicali partecipando a un progetto regionale dedicato a tutti i licei musicali della Sicilia.
Il laboratorio da me svolto, si è posto l’obbiettivo di introdurre i partecipanti al mondo della produzione audio per i videogiochi ed è stato suddiviso in una parte teorica e una pratica.
2. • Diploma Professionale “Tecnico Audio”
• Laureato in “Musica Elettronica”
• Ingegnere del suono
• Compositore
• Sound designer
3. • Ho cominciato suonando in varie band
• Ho prodotto artisti indipendenti
• Lavoro in ambito media (spot, corti, ecc)
• I.C.A.R.O. (Interactive composition for robot
and orchestra) International Rostrum of
Composers, 400 Anni Conservatorio di
Palermo, 2016
4. • Dusk nasce durante il corso di “Videogame
Design & programming”, Polimi, 2017
• Selezionato da AESVI per la MGW, 2018
• Partecipa alla Game Rome e vince Nordic
Game Discovery Contest, 2018
• Parteciperà alla Nordic Game Conference,
2019
11. MA AVERE UNA CONOSCENZA BASE DI
• Tipologia
• Genere
• Piattaforma
• Necessità del gioco
• Ruolo dell’audio
12. • Ogni gioco è un pianeta a parte con le proprie
regole
• Il nostro compito è capire come funziona e
come l’audio interagirà con tutto il resto
• Quale sarà il budget per l’audio?
• Il gioco ha bisogno di musica, SFX, VO?
13. • L’audio è solo una componente del gioco
• E’ necessario che musica, SFX e VO si adattino
alla logica e al sistema di gioco
• L’audio per videogames necessita che
pensiate come un programmatore
• O almeno che capiate la logica della
programmazione
14. • Un gioco AAA può contenere:
- 50/100.000 Voice Overs
- Migliaia di SFX e Ambienti
- Centinaia di clip musicali
• Il nostro lavoro è registrare, mixare editare ed
implementare questi “Assets” tenendone
traccia, con una chiara comprensione della
funzione dell’audio all’interno del gioco
15.
16. • Da fenomeno di nicchia a mainstrem
• Nel 2007 il mercato videoludico supera quello
cinematografico, nasce l’AppStore di Apple
• Nel 2009 nasce Facebook Application
Developer Program
• Nel 2017, AESVI, rende noto che il mercato
italiano vale 1,5 miliardi di euro
17. • Non solo intrattenimento ludico ma anche
educazione e cultura interattiva
• La Serious Games Society ha tenuto la sua
conferenza “GALA “ a Palermo, la capitale
italiana della cultura per l'anno 2018.
• La “gamification” coinvolge le persone nelle
attività quotidiane attraverso il gioco
18. • L'Italia è sicuramente tra le nazioni pilota in
Europa nello sviluppo di innovazione culturale
attraverso la collaborazione tra musei e
industrie creative
• Uno degli esempi migliori è l’associazione
culturale “Tuo Museo” che ha sviluppato due
videogiochi per incentivare le visite presso i
musei archeologici di Napoli e Taranto
19. • OPPORTUNITÀ
• Ognuno di questi progetti e dispositivi
necessiterà di audio e musica
• Perciò ci sarà la necessità di audio designers
qualificati
20.
21. • Un videogame è per sua natura interattivo
• Quando fai qualcosa (azione)
• Avrai un feedback in risposta(reazione)
22. Il server risponde mandando
il contenuto
il computer richiede un indirizzo
il contenuto viene visualizzato
23. Un gioco elettronico che coinvolge un’ interazione tramite
un’interfaccia di controllo per l’utente e restituisce un feedback
tramite un dispositivo video
24. • L’interfaccia tradizionale con la quale abbiamo
familiarità è il joystick
• Tuttavia nell’ultimo decennio abbiamo visto la
nascita di motion controllers innovativi come
la Wii e il Kinect
• La nascita di nuova tecnologia influenza anche
l’audio. Esempio: la VR utilizza l’audio
binaurale
25. • Nel dicembre 2016 ho partecipato a un
esperimento del Robotics Lab di Palermo.
• Consisteva nel giocare contro un robot a carta
forbice e pietra utilizzando una cuffietta eeg in
grado utilizzare i miei segnali celebrali come
input per le scelte del gioco.
• In questo caso il gioco è stato un pretesto per
raccogliere dati ma la tecnologia è applicabile
per qualsiasi utilizzo (ludico/medico).
27. • I sistemi audio delle piattaforme sono unici
ogni piattaforma ha il suo modo di gestire
l’audio
• I sistemi si evolvono insieme all’hardware
• È fondamentale aggiornarsi su piattaforme e
sistemi
28.
29. • I core games includono vari generi
• Sono definiti dalla intensità e dalla scala di
produzione che viene coinvolta per la loro
creazione
• Hanno un gameplay profondo ed esigente,
richiedono un lungo tempo per essere
completati
• World of Warcraft
30. • Facilmente accessibili
• Semplici/Insieme di regole comprensibile sin
da subito
• Gameplay facile e veloce
• Molti sono multipiattaforma
• Angry Birds
31. • Progettati per trasmettere informazioni o
un'esperienza di apprendimento
• I giochi educativi ricadono in questa categoria
• I serious games possono essere di qualsiasi
genere
• Spesso utilizzati dagli insegnanti
• Kerbal Space Program
32. • Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire
• In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
33. • Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire
• In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
44. Scena 1 Scena 3 Scena 4
• Film/Serie Tv/Teatro/Libri
• Esperienza lineare, dall’inizio alla fine
• Musica ed effetti saranno sempre sincronizzati
nello stesso posto utilizzando il timecode (ore,
minuti, secondi, frames)
Progressione Lineare
00:12:02:0500:05:04:22
45. Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4
• Se saltassimo da una scena all’altra non
capiremmo niente
Progressione Non Lineare
46. Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4
• Se saltassimo da una scena all’altra non
capiremmo niente
• I videogames sono media non lineari
• Possiamo costantemente cambiare ordine e
tempistiche degli eventi riuscendo comunque
a capire cosa succede
Progressione Non Lineare
47. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
48. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
• L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e
risultati
49. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
• L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e
risultati
• Questa struttura ramificata può essere
semplice o complessa ma è il concetto
fondamentale che guida l’aspetto del game
design e conseguentemente l’audio design
50. Scena 4
• Alcune eccezioni
• Bandersnatch, è un film interattivo
• È il diretto discendente dei “Librogame”
• Librogame: opera narrativa che invece di
essere letta linearmente dall'inizio alla fine
presenta alcune possibili alternative mediante
l'uso di paragrafi o pagine numerate
51. Home About Music Store Contact
• Diverse pagine con diversi contenuti
• Possono essere visitate in ogni momento
• Possono essere visitate in ogni ordine
• Non avere un ordine non impedisce di capirne
il contenuto
• Al contrario migliora la comprensione e
favorisce la flessibilità
SITO INTERNET
52. Home About Music Store Contact
• Per consentire questa flessibilità dobbiamo
avere tutte le pagine del nostro sito disponibili
• In modo da poter essere visitate in ogni
momento
• Questo significa che tutti gli elementi saranno
nello stesso posto per lavorare correttamente
53. • La stessa cosa accade nei videogames
• Ogni singolo elemento del gioco che sia un
modello 3D o un suono è chiamato “Asset”
• E deve essere categorizzato e organizzato con
cura in modo da poter essere utilizzato in
qualsiasi momento e con qualsiasi
combinazione possibile dal
“game engine”
Audio Models Scripts Video Textures
54. • Come già detto possiamo avere a che fare con
centinaia o migliaia di files
• Che si tratti di un gioco Indie o AAA dovremo
organizzare e rinominare i nostri assets
secondo una convenzione
• La “Asset List” consiste in un foglio elettronico
(Es. Excel) che contiene tutti i suoni del gioco.
Può inoltre essere utilizzata come “checklist”
SFX01 SFX02 SFX03 SFX04 SFX05
MS01 MS02 MS03 MS04 MS05
VO01 VO02 VO03 VO04 VO05
56. Audio Models Scripts Video Textures
• Tutti gli assets (audio, codice, 3D) del gioco
sono codificati e custoditi in un database
• Gestiti dal motore di gioco (game engine)
• I comportamenti degli assets audio possono
essere definiti tramite codice oppure tramite
l’utilizzo di un software specifico per l’audio
chiamato “middleware”
57. Audio Models Scripts Video Textures
• I middleware ci aiutano a stabilire e creare i
comportamenti dell’audio interattivo
all’interno del gioco
• Nascono per dare maggiore controllo e
possibilità agli artisti che non sanno
programmare
• I due più usati sono “Wwise” ed “FMOD”
58. Audio Models Scripts Video Textures
• Il processo di creazione, organizzazione,
catalogazione e inserimento degli assets
all’interno del gioco è chiamato:
“implementazione
• È un lavoro fondamentale che va eseguito
nell’ordine corretto per la miglior riuscita
possibile dell’audio all’interno del gioco.
59. “Audio production is only one half of the final product.
How it is impleented is the other half.”
Alexander Brandon
Audio Director
60.
61. • Audio Designer & Director di Ubisoft
• Da 10 anni ha la sua azienda “DP Studios”
• Talk codemotion 2017
• “Il game audio come processo ingegneristico”
63. • Audio Design
• Funzionalità audio
• Scelte tecniche Implementazione (api,form
compressione)
• Lista Assets
• Core team
• Game design
• Prototipo
64. • Composizione delle musiche
• Creazione degli effetti
• Realizzazione dei VO
• Implementazione
• Il team si completa
• Si creano i livelli di gioco
66. • Supervisione la creazione e l’implementazione
di tutto il comparto sonoro
• Lavora e si confronta con gli altri Lead del
team
• Ruolo manageriale e organizzativo, richiede
molta esperienza, può assumere/licenziare.Alexander Brandon
67. • Responsabile per la creazione dei suoni o
dell’utilizzo di librerie
• Competenze: foley, registrazione, sintesi ed
elaborazione, mix, mastering.
• Potrebbe anche occuparsi
dell’implementazione
Bjorn Jacobsen, Cujo sound
68. • Responsabile della creazione delle musiche
• Competenze: composizione, produzione
musicale, arrangiamento, orchestrazione
• Saper comporre in diversi stili e conoscere
diversi generi musicali
• Avere dimestichezza con il significato a livello
di comunicazione della musica e degli
strumenti
Nobuo Uematsu
69. • È un programmatore con competenze audio
• Figura molto rara e ricercata
• Ha comprensione di come i sistemi audio
sono creati e di come si implementano tramite
codice, può anche creare soluzioni propietarie
Guy Somberg
70. • Spesso gestiti da società esterne che si
occupano di localizzazione
• Registrano, editano e finalizzano i dialoghi
della sceneggiatura
• Diversi ruoli: Vo engineer , Vo editor, Vo
producer
73. È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input
74. È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input
SWISH!
75. È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es.
Space invaders)
76. È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es.
Space invaders)
77. • Svilupparty (Bologna)
• The Creative Dot (Catania)
• Indie Games Fest (Sant’agata di Militello)
• Global Game Jam (Mondiale)
• Ludum dare
• Indiegamejams.com
79. • Creiamo l’audio e/o la musica
• Con Reaper o qualsiasi altro software
• Utilizziamo GMS2 e GML
• Per implementare l’audio
• Nel livello di uno shooter 8bit