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AUDIO
VIDEOGAMES
Francesco Corsello
• Diploma Professionale “Tecnico Audio”
• Laureato in “Musica Elettronica”
• Ingegnere del suono
• Compositore
• Sound designer
• Ho cominciato suonando in varie band
• Ho prodotto artisti indipendenti
• Lavoro in ambito media (spot, corti, ecc)
• I.C.A.R.O. (Interactive composition for robot
and orchestra) International Rostrum of
Composers, 400 Anni Conservatorio di
Palermo, 2016
• Dusk nasce durante il corso di “Videogame
Design & programming”, Polimi, 2017
• Selezionato da AESVI per la MGW, 2018
• Partecipa alla Game Rome e vince Nordic
Game Discovery Contest, 2018
• Parteciperà alla Nordic Game Conference,
2019
www.voranceaudio.com
INGLESE
NON
Conoscere e capire i formati audio
Conoscere e capire le piattaforme per le quali l’audio sarà creato
.AIFF .WAV .OGG .MP3
Questo non significa conoscerli e averli giocati tutti!
MA AVERE UNA CONOSCENZA BASE DI
• Tipologia
• Genere
• Piattaforma
• Necessità del gioco
• Ruolo dell’audio
• Ogni gioco è un pianeta a parte con le proprie
regole
• Il nostro compito è capire come funziona e
come l’audio interagirà con tutto il resto
• Quale sarà il budget per l’audio?
• Il gioco ha bisogno di musica, SFX, VO?
• L’audio è solo una componente del gioco
• E’ necessario che musica, SFX e VO si adattino
alla logica e al sistema di gioco
• L’audio per videogames necessita che
pensiate come un programmatore
• O almeno che capiate la logica della
programmazione
• Un gioco AAA può contenere:
- 50/100.000 Voice Overs
- Migliaia di SFX e Ambienti
- Centinaia di clip musicali
• Il nostro lavoro è registrare, mixare editare ed
implementare questi “Assets” tenendone
traccia, con una chiara comprensione della
funzione dell’audio all’interno del gioco
• Da fenomeno di nicchia a mainstrem
• Nel 2007 il mercato videoludico supera quello
cinematografico, nasce l’AppStore di Apple
• Nel 2009 nasce Facebook Application
Developer Program
• Nel 2017, AESVI, rende noto che il mercato
italiano vale 1,5 miliardi di euro
• Non solo intrattenimento ludico ma anche
educazione e cultura interattiva
• La Serious Games Society ha tenuto la sua
conferenza “GALA “ a Palermo, la capitale
italiana della cultura per l'anno 2018.
• La “gamification” coinvolge le persone nelle
attività quotidiane attraverso il gioco
• L'Italia è sicuramente tra le nazioni pilota in
Europa nello sviluppo di innovazione culturale
attraverso la collaborazione tra musei e
industrie creative
• Uno degli esempi migliori è l’associazione
culturale “Tuo Museo” che ha sviluppato due
videogiochi per incentivare le visite presso i
musei archeologici di Napoli e Taranto
• OPPORTUNITÀ
• Ognuno di questi progetti e dispositivi
necessiterà di audio e musica
• Perciò ci sarà la necessità di audio designers
qualificati
• Un videogame è per sua natura interattivo
• Quando fai qualcosa (azione)
• Avrai un feedback in risposta(reazione)
Il server risponde mandando
il contenuto
il computer richiede un indirizzo
il contenuto viene visualizzato
Un gioco elettronico che coinvolge un’ interazione tramite
un’interfaccia di controllo per l’utente e restituisce un feedback
tramite un dispositivo video
• L’interfaccia tradizionale con la quale abbiamo
familiarità è il joystick
• Tuttavia nell’ultimo decennio abbiamo visto la
nascita di motion controllers innovativi come
la Wii e il Kinect
• La nascita di nuova tecnologia influenza anche
l’audio. Esempio: la VR utilizza l’audio
binaurale
• Nel dicembre 2016 ho partecipato a un
esperimento del Robotics Lab di Palermo.
• Consisteva nel giocare contro un robot a carta
forbice e pietra utilizzando una cuffietta eeg in
grado utilizzare i miei segnali celebrali come
input per le scelte del gioco.
• In questo caso il gioco è stato un pretesto per
raccogliere dati ma la tecnologia è applicabile
per qualsiasi utilizzo (ludico/medico).
• Arcade
• Pc/Mac
• Consoles: (Xbox ONE, PS4, Switch)
• Mobile: (iOS, Android)
• Giocattoli Interattivi: (Sottocategoria)
• I sistemi audio delle piattaforme sono unici
ogni piattaforma ha il suo modo di gestire
l’audio
• I sistemi si evolvono insieme all’hardware
• È fondamentale aggiornarsi su piattaforme e
sistemi
• I core games includono vari generi
• Sono definiti dalla intensità e dalla scala di
produzione che viene coinvolta per la loro
creazione
• Hanno un gameplay profondo ed esigente,
richiedono un lungo tempo per essere
completati
• World of Warcraft
• Facilmente accessibili
• Semplici/Insieme di regole comprensibile sin
da subito
• Gameplay facile e veloce
• Molti sono multipiattaforma
• Angry Birds
• Progettati per trasmettere informazioni o
un'esperienza di apprendimento
• I giochi educativi ricadono in questa categoria
• I serious games possono essere di qualsiasi
genere
• Spesso utilizzati dagli insegnanti
• Kerbal Space Program
• Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire
• In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
• Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire
• In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
• Giochi concitati che richiedono riflessi veloci
• Un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi
• Derivano da giochi da tavolo come Dungeons and Dragons
• Prospettiva in prima persona
• MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
• Mondi giganti da esplorare e nei quali completare missioni
• Utilizzano la musica e il ritmo come componente primaria del gameplay
• Coinvilgono lo sport
• Orgoglio italiano: Milestone & Assetto Corsa
• Richiedono abilità gestionali e di problem-solving
• Film/Serie Tv/Teatro/Libri
Scena 1 Scena 2 Scena 3 Scena 4 Scena 5
• Film/Serie Tv/Teatro/Libri
• Esperienza lineare, dall’inizio alla fine
Progressione Lineare
Scena 1 Scena 3 Scena 4
• Film/Serie Tv/Teatro/Libri
• Esperienza lineare, dall’inizio alla fine
• Musica ed effetti saranno sempre sincronizzati
nello stesso posto utilizzando il timecode (ore,
minuti, secondi, frames)
Progressione Lineare
00:12:02:0500:05:04:22
Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4
• Se saltassimo da una scena all’altra non
capiremmo niente
Progressione Non Lineare
Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4
• Se saltassimo da una scena all’altra non
capiremmo niente
• I videogames sono media non lineari
• Possiamo costantemente cambiare ordine e
tempistiche degli eventi riuscendo comunque
a capire cosa succede
Progressione Non Lineare
• Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
• Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
• L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e
risultati
• Nonostante ci sia una storyline ed elementi
dei media lineari
• L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e
risultati
• Questa struttura ramificata può essere
semplice o complessa ma è il concetto
fondamentale che guida l’aspetto del game
design e conseguentemente l’audio design
Scena 4
• Alcune eccezioni
• Bandersnatch, è un film interattivo
• È il diretto discendente dei “Librogame”
• Librogame: opera narrativa che invece di
essere letta linearmente dall'inizio alla fine
presenta alcune possibili alternative mediante
l'uso di paragrafi o pagine numerate
Home About Music Store Contact
• Diverse pagine con diversi contenuti
• Possono essere visitate in ogni momento
• Possono essere visitate in ogni ordine
• Non avere un ordine non impedisce di capirne
il contenuto
• Al contrario migliora la comprensione e
favorisce la flessibilità
SITO INTERNET
Home About Music Store Contact
• Per consentire questa flessibilità dobbiamo
avere tutte le pagine del nostro sito disponibili
• In modo da poter essere visitate in ogni
momento
• Questo significa che tutti gli elementi saranno
nello stesso posto per lavorare correttamente
• La stessa cosa accade nei videogames
• Ogni singolo elemento del gioco che sia un
modello 3D o un suono è chiamato “Asset”
• E deve essere categorizzato e organizzato con
cura in modo da poter essere utilizzato in
qualsiasi momento e con qualsiasi
combinazione possibile dal
“game engine”
Audio Models Scripts Video Textures
• Come già detto possiamo avere a che fare con
centinaia o migliaia di files
• Che si tratti di un gioco Indie o AAA dovremo
organizzare e rinominare i nostri assets
secondo una convenzione
• La “Asset List” consiste in un foglio elettronico
(Es. Excel) che contiene tutti i suoni del gioco.
Può inoltre essere utilizzata come “checklist”
SFX01 SFX02 SFX03 SFX04 SFX05
MS01 MS02 MS03 MS04 MS05
VO01 VO02 VO03 VO04 VO05
SECTION NAME DESCRIPTION REFERENCESSTATU
S
Audio Models Scripts Video Textures
• Tutti gli assets (audio, codice, 3D) del gioco
sono codificati e custoditi in un database
• Gestiti dal motore di gioco (game engine)
• I comportamenti degli assets audio possono
essere definiti tramite codice oppure tramite
l’utilizzo di un software specifico per l’audio
chiamato “middleware”
Audio Models Scripts Video Textures
• I middleware ci aiutano a stabilire e creare i
comportamenti dell’audio interattivo
all’interno del gioco
• Nascono per dare maggiore controllo e
possibilità agli artisti che non sanno
programmare
• I due più usati sono “Wwise” ed “FMOD”
Audio Models Scripts Video Textures
• Il processo di creazione, organizzazione,
catalogazione e inserimento degli assets
all’interno del gioco è chiamato:
“implementazione
• È un lavoro fondamentale che va eseguito
nell’ordine corretto per la miglior riuscita
possibile dell’audio all’interno del gioco.
“Audio production is only one half of the final product.
How it is impleented is the other half.”
Alexander Brandon
Audio Director
• Audio Designer & Director di Ubisoft
• Da 10 anni ha la sua azienda “DP Studios”
• Talk codemotion 2017
• “Il game audio come processo ingegneristico”
• Pre-produzione
• Produzione
• Post-produzione
• Audio Design
• Funzionalità audio
• Scelte tecniche Implementazione (api,form
compressione)
• Lista Assets
• Core team
• Game design
• Prototipo
• Composizione delle musiche
• Creazione degli effetti
• Realizzazione dei VO
• Implementazione
• Il team si completa
• Si creano i livelli di gioco
• Versione beta
• Inizio del testing
• Audio mixing
• Audio test
• Supervisione la creazione e l’implementazione
di tutto il comparto sonoro
• Lavora e si confronta con gli altri Lead del
team
• Ruolo manageriale e organizzativo, richiede
molta esperienza, può assumere/licenziare.Alexander Brandon
• Responsabile per la creazione dei suoni o
dell’utilizzo di librerie
• Competenze: foley, registrazione, sintesi ed
elaborazione, mix, mastering.
• Potrebbe anche occuparsi
dell’implementazione
Bjorn Jacobsen, Cujo sound
• Responsabile della creazione delle musiche
• Competenze: composizione, produzione
musicale, arrangiamento, orchestrazione
• Saper comporre in diversi stili e conoscere
diversi generi musicali
• Avere dimestichezza con il significato a livello
di comunicazione della musica e degli
strumenti
Nobuo Uematsu
• È un programmatore con competenze audio
• Figura molto rara e ricercata
• Ha comprensione di come i sistemi audio
sono creati e di come si implementano tramite
codice, può anche creare soluzioni propietarie
Guy Somberg
• Spesso gestiti da società esterne che si
occupano di localizzazione
• Registrano, editano e finalizzano i dialoghi
della sceneggiatura
• Diversi ruoli: Vo engineer , Vo editor, Vo
producer
DINAMICO
Qualsiasi tipo di audio costruito per essere variabile
Audio Interattivo Audio Adattivo
È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input
È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input
SWISH!
È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es.
Space invaders)
È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es.
Space invaders)
• Svilupparty (Bologna)
• The Creative Dot (Catania)
• Indie Games Fest (Sant’agata di Militello)
• Global Game Jam (Mondiale)
• Ludum dare
• Indiegamejams.com
• Reaper
• FMOD /WWISE / Puredata
• Game Maker Studio
• Unity / Unreal
• vst4free.com
• freesound.org
• bbcsfx.acropolis.org.uk/
• Creiamo l’audio e/o la musica
• Con Reaper o qualsiasi altro software
• Utilizziamo GMS2 e GML
• Per implementare l’audio
• Nel livello di uno shooter 8bit
@francescorsell0

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Laboratorio di Produzione Audio per i Videogames

  • 2. • Diploma Professionale “Tecnico Audio” • Laureato in “Musica Elettronica” • Ingegnere del suono • Compositore • Sound designer
  • 3. • Ho cominciato suonando in varie band • Ho prodotto artisti indipendenti • Lavoro in ambito media (spot, corti, ecc) • I.C.A.R.O. (Interactive composition for robot and orchestra) International Rostrum of Composers, 400 Anni Conservatorio di Palermo, 2016
  • 4. • Dusk nasce durante il corso di “Videogame Design & programming”, Polimi, 2017 • Selezionato da AESVI per la MGW, 2018 • Partecipa alla Game Rome e vince Nordic Game Discovery Contest, 2018 • Parteciperà alla Nordic Game Conference, 2019
  • 7.
  • 8. NON
  • 9. Conoscere e capire i formati audio Conoscere e capire le piattaforme per le quali l’audio sarà creato .AIFF .WAV .OGG .MP3
  • 10. Questo non significa conoscerli e averli giocati tutti!
  • 11. MA AVERE UNA CONOSCENZA BASE DI • Tipologia • Genere • Piattaforma • Necessità del gioco • Ruolo dell’audio
  • 12. • Ogni gioco è un pianeta a parte con le proprie regole • Il nostro compito è capire come funziona e come l’audio interagirà con tutto il resto • Quale sarà il budget per l’audio? • Il gioco ha bisogno di musica, SFX, VO?
  • 13. • L’audio è solo una componente del gioco • E’ necessario che musica, SFX e VO si adattino alla logica e al sistema di gioco • L’audio per videogames necessita che pensiate come un programmatore • O almeno che capiate la logica della programmazione
  • 14. • Un gioco AAA può contenere: - 50/100.000 Voice Overs - Migliaia di SFX e Ambienti - Centinaia di clip musicali • Il nostro lavoro è registrare, mixare editare ed implementare questi “Assets” tenendone traccia, con una chiara comprensione della funzione dell’audio all’interno del gioco
  • 15.
  • 16. • Da fenomeno di nicchia a mainstrem • Nel 2007 il mercato videoludico supera quello cinematografico, nasce l’AppStore di Apple • Nel 2009 nasce Facebook Application Developer Program • Nel 2017, AESVI, rende noto che il mercato italiano vale 1,5 miliardi di euro
  • 17. • Non solo intrattenimento ludico ma anche educazione e cultura interattiva • La Serious Games Society ha tenuto la sua conferenza “GALA “ a Palermo, la capitale italiana della cultura per l'anno 2018. • La “gamification” coinvolge le persone nelle attività quotidiane attraverso il gioco
  • 18. • L'Italia è sicuramente tra le nazioni pilota in Europa nello sviluppo di innovazione culturale attraverso la collaborazione tra musei e industrie creative • Uno degli esempi migliori è l’associazione culturale “Tuo Museo” che ha sviluppato due videogiochi per incentivare le visite presso i musei archeologici di Napoli e Taranto
  • 19. • OPPORTUNITÀ • Ognuno di questi progetti e dispositivi necessiterà di audio e musica • Perciò ci sarà la necessità di audio designers qualificati
  • 20.
  • 21. • Un videogame è per sua natura interattivo • Quando fai qualcosa (azione) • Avrai un feedback in risposta(reazione)
  • 22. Il server risponde mandando il contenuto il computer richiede un indirizzo il contenuto viene visualizzato
  • 23. Un gioco elettronico che coinvolge un’ interazione tramite un’interfaccia di controllo per l’utente e restituisce un feedback tramite un dispositivo video
  • 24. • L’interfaccia tradizionale con la quale abbiamo familiarità è il joystick • Tuttavia nell’ultimo decennio abbiamo visto la nascita di motion controllers innovativi come la Wii e il Kinect • La nascita di nuova tecnologia influenza anche l’audio. Esempio: la VR utilizza l’audio binaurale
  • 25. • Nel dicembre 2016 ho partecipato a un esperimento del Robotics Lab di Palermo. • Consisteva nel giocare contro un robot a carta forbice e pietra utilizzando una cuffietta eeg in grado utilizzare i miei segnali celebrali come input per le scelte del gioco. • In questo caso il gioco è stato un pretesto per raccogliere dati ma la tecnologia è applicabile per qualsiasi utilizzo (ludico/medico).
  • 26. • Arcade • Pc/Mac • Consoles: (Xbox ONE, PS4, Switch) • Mobile: (iOS, Android) • Giocattoli Interattivi: (Sottocategoria)
  • 27. • I sistemi audio delle piattaforme sono unici ogni piattaforma ha il suo modo di gestire l’audio • I sistemi si evolvono insieme all’hardware • È fondamentale aggiornarsi su piattaforme e sistemi
  • 28.
  • 29. • I core games includono vari generi • Sono definiti dalla intensità e dalla scala di produzione che viene coinvolta per la loro creazione • Hanno un gameplay profondo ed esigente, richiedono un lungo tempo per essere completati • World of Warcraft
  • 30. • Facilmente accessibili • Semplici/Insieme di regole comprensibile sin da subito • Gameplay facile e veloce • Molti sono multipiattaforma • Angry Birds
  • 31. • Progettati per trasmettere informazioni o un'esperienza di apprendimento • I giochi educativi ricadono in questa categoria • I serious games possono essere di qualsiasi genere • Spesso utilizzati dagli insegnanti • Kerbal Space Program
  • 32. • Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire • In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
  • 33. • Bisogna saltare o muoversi da una piattaforma all’altra per progredire • In alcuni troviamo puzzles e rompicampi
  • 34. • Giochi concitati che richiedono riflessi veloci
  • 35. • Un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi • Derivano da giochi da tavolo come Dungeons and Dragons
  • 36. • Prospettiva in prima persona
  • 37. • MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) • Mondi giganti da esplorare e nei quali completare missioni
  • 38. • Utilizzano la musica e il ritmo come componente primaria del gameplay
  • 39. • Coinvilgono lo sport • Orgoglio italiano: Milestone & Assetto Corsa
  • 40. • Richiedono abilità gestionali e di problem-solving
  • 41.
  • 43. Scena 1 Scena 2 Scena 3 Scena 4 Scena 5 • Film/Serie Tv/Teatro/Libri • Esperienza lineare, dall’inizio alla fine Progressione Lineare
  • 44. Scena 1 Scena 3 Scena 4 • Film/Serie Tv/Teatro/Libri • Esperienza lineare, dall’inizio alla fine • Musica ed effetti saranno sempre sincronizzati nello stesso posto utilizzando il timecode (ore, minuti, secondi, frames) Progressione Lineare 00:12:02:0500:05:04:22
  • 45. Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4 • Se saltassimo da una scena all’altra non capiremmo niente Progressione Non Lineare
  • 46. Scena 3 Scena 5 Scena 1 Scena 2 Scena 4 • Se saltassimo da una scena all’altra non capiremmo niente • I videogames sono media non lineari • Possiamo costantemente cambiare ordine e tempistiche degli eventi riuscendo comunque a capire cosa succede Progressione Non Lineare
  • 47. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi dei media lineari
  • 48. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi dei media lineari • L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e risultati
  • 49. • Nonostante ci sia una storyline ed elementi dei media lineari • L’enfasi si concentra su molteplici possibilità e risultati • Questa struttura ramificata può essere semplice o complessa ma è il concetto fondamentale che guida l’aspetto del game design e conseguentemente l’audio design
  • 50. Scena 4 • Alcune eccezioni • Bandersnatch, è un film interattivo • È il diretto discendente dei “Librogame” • Librogame: opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall'inizio alla fine presenta alcune possibili alternative mediante l'uso di paragrafi o pagine numerate
  • 51. Home About Music Store Contact • Diverse pagine con diversi contenuti • Possono essere visitate in ogni momento • Possono essere visitate in ogni ordine • Non avere un ordine non impedisce di capirne il contenuto • Al contrario migliora la comprensione e favorisce la flessibilità SITO INTERNET
  • 52. Home About Music Store Contact • Per consentire questa flessibilità dobbiamo avere tutte le pagine del nostro sito disponibili • In modo da poter essere visitate in ogni momento • Questo significa che tutti gli elementi saranno nello stesso posto per lavorare correttamente
  • 53. • La stessa cosa accade nei videogames • Ogni singolo elemento del gioco che sia un modello 3D o un suono è chiamato “Asset” • E deve essere categorizzato e organizzato con cura in modo da poter essere utilizzato in qualsiasi momento e con qualsiasi combinazione possibile dal “game engine” Audio Models Scripts Video Textures
  • 54. • Come già detto possiamo avere a che fare con centinaia o migliaia di files • Che si tratti di un gioco Indie o AAA dovremo organizzare e rinominare i nostri assets secondo una convenzione • La “Asset List” consiste in un foglio elettronico (Es. Excel) che contiene tutti i suoni del gioco. Può inoltre essere utilizzata come “checklist” SFX01 SFX02 SFX03 SFX04 SFX05 MS01 MS02 MS03 MS04 MS05 VO01 VO02 VO03 VO04 VO05
  • 55. SECTION NAME DESCRIPTION REFERENCESSTATU S
  • 56. Audio Models Scripts Video Textures • Tutti gli assets (audio, codice, 3D) del gioco sono codificati e custoditi in un database • Gestiti dal motore di gioco (game engine) • I comportamenti degli assets audio possono essere definiti tramite codice oppure tramite l’utilizzo di un software specifico per l’audio chiamato “middleware”
  • 57. Audio Models Scripts Video Textures • I middleware ci aiutano a stabilire e creare i comportamenti dell’audio interattivo all’interno del gioco • Nascono per dare maggiore controllo e possibilità agli artisti che non sanno programmare • I due più usati sono “Wwise” ed “FMOD”
  • 58. Audio Models Scripts Video Textures • Il processo di creazione, organizzazione, catalogazione e inserimento degli assets all’interno del gioco è chiamato: “implementazione • È un lavoro fondamentale che va eseguito nell’ordine corretto per la miglior riuscita possibile dell’audio all’interno del gioco.
  • 59. “Audio production is only one half of the final product. How it is impleented is the other half.” Alexander Brandon Audio Director
  • 60.
  • 61. • Audio Designer & Director di Ubisoft • Da 10 anni ha la sua azienda “DP Studios” • Talk codemotion 2017 • “Il game audio come processo ingegneristico”
  • 63. • Audio Design • Funzionalità audio • Scelte tecniche Implementazione (api,form compressione) • Lista Assets • Core team • Game design • Prototipo
  • 64. • Composizione delle musiche • Creazione degli effetti • Realizzazione dei VO • Implementazione • Il team si completa • Si creano i livelli di gioco
  • 65. • Versione beta • Inizio del testing • Audio mixing • Audio test
  • 66. • Supervisione la creazione e l’implementazione di tutto il comparto sonoro • Lavora e si confronta con gli altri Lead del team • Ruolo manageriale e organizzativo, richiede molta esperienza, può assumere/licenziare.Alexander Brandon
  • 67. • Responsabile per la creazione dei suoni o dell’utilizzo di librerie • Competenze: foley, registrazione, sintesi ed elaborazione, mix, mastering. • Potrebbe anche occuparsi dell’implementazione Bjorn Jacobsen, Cujo sound
  • 68. • Responsabile della creazione delle musiche • Competenze: composizione, produzione musicale, arrangiamento, orchestrazione • Saper comporre in diversi stili e conoscere diversi generi musicali • Avere dimestichezza con il significato a livello di comunicazione della musica e degli strumenti Nobuo Uematsu
  • 69. • È un programmatore con competenze audio • Figura molto rara e ricercata • Ha comprensione di come i sistemi audio sono creati e di come si implementano tramite codice, può anche creare soluzioni propietarie Guy Somberg
  • 70. • Spesso gestiti da società esterne che si occupano di localizzazione • Registrano, editano e finalizzano i dialoghi della sceneggiatura • Diversi ruoli: Vo engineer , Vo editor, Vo producer
  • 71.
  • 72. DINAMICO Qualsiasi tipo di audio costruito per essere variabile Audio Interattivo Audio Adattivo
  • 73. È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input
  • 74. È guidato dagli eventi e si verifica come conseguenza di un input SWISH!
  • 75. È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es. Space invaders)
  • 76. È guidato dal gameplay e si addatta alle situazioni di gioco (Es. Space invaders)
  • 77. • Svilupparty (Bologna) • The Creative Dot (Catania) • Indie Games Fest (Sant’agata di Militello) • Global Game Jam (Mondiale) • Ludum dare • Indiegamejams.com
  • 78. • Reaper • FMOD /WWISE / Puredata • Game Maker Studio • Unity / Unreal • vst4free.com • freesound.org • bbcsfx.acropolis.org.uk/
  • 79. • Creiamo l’audio e/o la musica • Con Reaper o qualsiasi altro software • Utilizziamo GMS2 e GML • Per implementare l’audio • Nel livello di uno shooter 8bit