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Videojuegos como
medios flow
Experiencia en la escuela “Adolfo
Perez Esquivel” de Olavarría
Lic. Sergio Magallanes
Exequiel Alonso
Lic. Sergio Magallanes
Exequiel Alonso
1
Título: Videojuegos como medios flow: experiencia en la escuela “Adolfo Perez
Esquivel” de Olavarría.
Autores: Lic. Sergio Magallanes
Facultad de Cs. Sociales (UNICEN)
magallanes.sergio.a@gmail.com
Exequiel Alonso
Facultad de Cs. Sociales (UNICEN)
exealonso@gmail.com
Tipo de trabajo: comunicación
Eje: La FDC, la investigación y la producción del conocimiento.
Modalidad de presentación: exposición en mesas de trabajos.
Resumen:
En este trabajo presentamos un avance de datos y análisis exploratorios
sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los
contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la
experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez
Esquivel” de la UNICEN.
Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en
Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de
Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo
presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y
Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha
unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como
experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados
como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes
como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de
conocimiento.
2
Palabras claves: videojuegos- comunicación- educación- tecnología
La información multimedia es la base de la dieta cognitiva de la mayoría de
los estudiantes, el éxito de lo virtual está relegando el papel de los “juguetes
tradicionales”, las Tecnologías Digitales de la Comunicación Global (TDCG)
establecen con este grupo etario una relación cotidiana, en la que naturalizan su uso
e invisibilizan su acción en las relaciones sociales que continuamente se encuentran
mediadas por las pantallas (celulares, tablets, Tv, PC) que configuran su argot
cultural.
Por este motivo nos parece oportuno analizar, de manera exploratoria, los
datos obtenidos de una encuesta realizada en la ciudad de Olavarría a 250 jóvenes
que fueron interrogados sobre el uso y consumo de videojuegos.
Los datos obtenidos1
en relación a si los jóvenes encuestados juegan o no
con videojuegos, con un 96% de respuestas afirmativas, nos permite pensar que los
videojuegos como parte de las tecnologías de la información y la comunicación se
han constituido como uno de los hobbies preferidos por los jóvenes configurando
una cultura de ocio en espacios extra áulicos. El 38% de los encuestados invierten
más de 10 horas semanales en el uso de videojuegos, un 28% invierte 5 horas
semanales, un 20% 2 horas y un 9% de los que juegan lo hacen menos de 2 horas a
la semana.
Al ser interrogados por la plataforma en la que utilizan videojuegos, el 94%
manifestó jugar o haber jugado en una computadora personal (228 respuestas
afirmativas), el 35% en la consola Playstation 2 (85 respuestas afirmativas) y en
celular 30% (74 respuestas afirmativas). En principio podemos estimar que la
computadora sigue siendo para los jóvenes una herramienta de múltiples usos, que
permite estudiar, conectarse a internet, trabajar, escuchar música, reproducir
películas y utilizar videojuegos.
El hecho de que el celular sea utilizado como una plataforma de
videojuegos, indica el contacto de los jóvenes con múltiples pantallas y dispositivos,
en el caso del teléfono móvil es una herramienta de múltiples tareas que acompaña
a los jóvenes en diferentes espacios y momentos de sus actividades cotidianas.
1
Análisis realizado desde la línea de investigación “Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital” del grupo
ECCO (Estudios en Cultura y Comunicación en Olavarría) perteneciente a la Universidad Nacional del Centro de la
provincia de Buenos Aires.
3
Otros de los datos relevados, que nos parecen importantes para visualizar
a los juegos como posibles medios didáctico-pedagógicos, son los motivos por los
cuales los jóvenes eligen un determinado videojuego u otro. En la encuesta, el 65%
de los consultados indicaron que la “jugabilidad” era un requisito importante a la hora
de decidir qué jugar. El 61% de los jóvenes que accedieron a la encuesta marcó
como importante la “historia” del videojuego y un 48% hizo hincapié en los “gráficos”.
Estos datos, aunque de manera exploratoria, nos permiten pensar que la
“gamificacion”, es decir la posibilidad de aprender mediante el uso de videojuegos,
podría ser pensada sin que los mismos dispongan de una interfaz gráfica de alta
resolución (requiriendo un hardware costoso y poco accesible).
Por otro lado, entendemos que los videojuegos comprenden procesos
cognitivos y significativos complejos, dada la interacción que se presenta entre los
jugadores y el producto comunicacional, interpelando a los usuarios desde lo
cognitivo y desde lo emocional dada la capacidad de inmersión e identificación que
generan.
Este fuerte sentido de pertenencia podría fortalecer el aprendizaje y
apropiación de los contenidos ofrecidos por el docente dentro o fuera del aula; por
otro lado es importante tener presente que el escenario educativo se ha configurado
tecnológicamente a través del Programa Conectar Igualdad, permitiendo el acceso a
una netbook a estudiantes y docentes de escuelas públicas secundarias e institutos
de formación docente.
Bajo este contexto podemos decir que las instituciones educativas en su
mayoría se configuran como un ecosistema educativo altamente tecnologizado en
donde muchos procesos de aprendizaje están mediados por el empleo de alguna
tecnología digital, lo que condiciona la forma de aprender y relacionarse dentro y
fuera del espacio educativo formal. La cuestión, por tanto, es enseñar y aprender
con y para los medios, en donde los videojuegos, como medio tecnológico, deben
ser entendidos y utilizados como soportes de procesos de comunicación y de
representación simbólica comportándose como elementos mediadores de las
situaciones de enseñanza y de los procesos de aprendizaje.
Desde la consideración de los videojuegos como materiales curriculares y
didácticos la cuestión clave estará en su utilización y su selección con la intención de
aplicarlos convenientemente a las distintas situaciones educativas y, también, de
4
aprovechar al máximo todas sus características técnicas y sus posibilidades
didácticas.
Presentamos aquí los primeros resultados de “carácter exploratorios” de
nuestra investigación “Escuela Adolfo Pérez Esquivel” perteneciente a la UNICEN
sobre el uso y apropiación de los videojuegos en el contexto tecnológico de las
escuelas e institutos superiores de la ciudad de Olavarría, Pcia. de Buenos Aires, y
los perfiles de sus estudiantes, los cuales a priori se configuran como “nativos
digitales” (Prensky), contexto en el cual los videojuegos podrían fortalecer el vínculo
estudiantes y docentes, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y promover
nuevos espacios para el debate y la reflexión.
Para observar el impacto que tienen los videojuegos en el contexto del
aula, llevamos a cabo una experiencia de interacción con los mismos, en un curso
de sexto año de la Escuela Nacional “Adolfo Perez Esquivel” (UNICEN). En esta
instancia de la investigación nos centramos en las características (inmersión,
interactividad, colaboración entre pares, múltiples lenguajes, soporte
comunicativo) del videojuego, a partir de generar un espacio de reflexión sobre su
uso.
La experiencia fue implementada en un curso de 20 estudiantes de
ambos sexos, que conformaron grupos de tres a cuatro jugadores. Luego de la
presentación de la propuesta, los jóvenes tuvieron más de una hora para jugar al
“Age of Empire II” persiguiendo objetivos previamente establecidos. Los mismos
tenían que ver con la capacidad de forjar “alianzas” dentro del videojuego que les
permitiera de manera colaborativa o cooperativa ganar la partida por acumulación
de recursos o por supervivencia en el mapa.
Previo a la experiencia, los estudiantes tuvieron cinco clases que desarrollaron la
historia, las características comunicacionales y la aplicación de los videojuegos en
diferentes áreas del conocimiento.
Algunas variables guiaron nuestra elección del videojuego: en principio,
que el mismo funcionara en las netbooks del Programa Conectar Igualdad, de las
cuales disponen todos los estudiantes del curso, y por otra parte que nos
permitiera llevar a la práctica todos los conceptos aprendidos en las clases
anteriores. En esta experiencia, el juego seleccionado, fue consultado
previamente con los jóvenes, que en su mayoría lo conocían.
5
Por este motivo elegimos el “Age of Empire II”, ya que es un juego que
brinda instrucciones a través de su interfaz gráfica y se puede aprender a jugarlo
de manera intuitiva en la interacción con el mismo. En este punto nos parece
interesante destacar, dado que lo visualizamos en la experiencia, que aún
aquellos estudiantes que nunca lo habían jugado pudieron resolver, mediante
prueba y error, su jugabilidad. Creemos que esta es una característica de los
jóvenes, quienes se apropian del “plug and play” (enchufar y usar) para
permeabilizar el uso de las tecnologías.
Así mismo creíamos que muchas de las características del videojuego
en general podían ser descubiertas en este juego en particular, dinámica que
logramos en el debate final de la clase, en el cual los estudiantes respondieron
una encuesta y opinaron sobre algunos ejes puntuales de la experiencia (Gráfico
N°1).
Gráfico N° 1
6
Por un lado nos interesaba saber en qué medida la experiencia les había
resultado colaborativa, entendiendo por ello: el intercambio de ideas, propuestas,
materiales o recursos dentro del juego, entre los diferentes grupos, en pos de conseguir
un objetivo en común. Un 86% de los estudiantes consideró que esto se había logrado
en su grupo, sin embargo un 39% de ellos no pudo establecer alianzas dentro del juego
(Gráfico N°1). Esto nos permite pensar que algunos pudieron considerar la experiencia
como colaborativa basándose en la dinámica que se dio al interior de los grupos, en
donde la mayoría participó aun cuando no le tocaba estar frente a la computadora
jugando. En relación a esta dimensión colaborativa y cooperativa en los videojuegos,
los estudiantes expusieron que puede ayudar a fortalecer el grupo. Si hay subgrupos o
diferencias en la clase, se podría, según sus palabras, generar vínculos en el
videojuego que ayuden a resolver esas diferencias personales. Al mismo tiempo,
remarcaron la importancia de que el conocimiento se pueda socializar, y que quienes
tenían experiencia en el videojuego propuesto pudieran ayudar al resto de los
compañeros que nunca lo habían jugado.
Las preguntas siguientes pretendían centrarse en una de las características
principales de los videojuegos: la inmersión. Entendiendo a la misma como la
capacidad de “sumergir” a los jugadores en su narración y ofrecerles una experiencia
“real” en un entorno virtual, donde mediante la interacción con el soporte, los jugadores
inciden en la narración y toman decisiones que los comprometen cognitiva y
emocionalmente con lo que sucede en la pantalla.
7
Gráfico N° 2:
Por un lado el 61% de los estudiantes afirma la inmersión con el “Age of
Empires II” pero en un 78% de los casos no se pudieron abstraer del aula (Gráfico
N°2). Acá se hace evidente cierta contradicción, que puede deberse a la confusión en
el concepto de inmersión o a que ambas preguntas se contestaron sin ser
relacionadas.
De todas formas esto fue recuperado en el debate final y los estudiantes se
inclinaron a pensar que en ningún momento se olvidaron de que estaban jugando en la
escuela, por más atención y concentración que el juego les demandara y aun cuando la
propuesta les pareció, en términos generales, novedosa e interesante.
Cuando preguntamos si ellos consideraban que los videojuegos podían ser
educativos, las respuestas se dividieron. Algunos sostuvieron que no, porque solo eran
soportes de ocio. Otros manifestaron que sí, pero que dependía del juego que se
presentara como recurso pedagógico. Y por último, un estudiante dijo que sí podían ser
utilizados con fines educativos e incluso mencionó otros videojuegos que él conocía y
los consideraba útiles para tales fines.
8
A modo de conclusión nos parece interesante recuperar la idea de qué los
videojuegos no son un fin educativo en sí mismos, sino un medio para el aprendizaje
de nuevos conocimientos. No se trata de “aprender a jugar” sino de “aprender jugando”,
de utilizar la motivación y concentración que demandan los videojuegos, pero también
su capacidad de entretener y divertir para lograr ciertos aprendizajes, partiendo de la
idea de que el proceso de enseñanza no debe estar desasociados con lo lúdico.
Así como las películas y las series de televisión se han ido ganando un
espacio en el contexto áulico, teniendo como principal aliado la planificación del
docente, quien guía y problematiza los contenidos con el objetivo de que la información
sea procesada y aprendida, los videojuegos pueden ser pensados en relación a un
nuevo tipo de alfabetización, relacionado con las TICs y las pantallas digitales.
Por este motivo, no hablamos de competencias instrumentales en el uso de
aplicaciones informáticas, sino en el dominio de un lenguaje que codifica a otros
(musicales, verbales, icónico, espaciales) con la posibilidad de crear nuevo contenido
(y nuevas significaciones) a través de un proceso de codificación y decodificación.
(Piscitelli, 2004) Esto es lo que nos permite pensar a los videojuegos como
alfabetizadores digitales, con experiencias concretas en donde el contenido es
recuperado y sociabilizado configurando procesos de conocimiento colectivo, dentro o
fuera del aula.
9
Bibliografía:
 Jenkins, H. (2008). Fans, bloggers y videojuegos. Editorial Paidos. Madrid,
España.
 Levis, D. (en prensa). Videojuegos: lenguajes detrás del juego.
Comunicación y Pedagogía.
 Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Editorial Laertes. Madrid,
España.
 Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales: Dieta cognitiva. Inteligencia colectiva y
arquitecturas de la participación. Editorial Aula XXI. Buenos Aires, Argentina
 Prensky, M. Nativos e inmigrantes digitales. Editorial SEK. Madrid, España.
 Reig, D. (2013) Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias,
claves y miradas. Fundación Telefonica y Fundación Encuentro. Madrid,
España.

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Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquivel" de Olavarría

  • 1. Videojuegos como medios flow Experiencia en la escuela “Adolfo Perez Esquivel” de Olavarría Lic. Sergio Magallanes Exequiel Alonso Lic. Sergio Magallanes Exequiel Alonso
  • 2. 1 Título: Videojuegos como medios flow: experiencia en la escuela “Adolfo Perez Esquivel” de Olavarría. Autores: Lic. Sergio Magallanes Facultad de Cs. Sociales (UNICEN) magallanes.sergio.a@gmail.com Exequiel Alonso Facultad de Cs. Sociales (UNICEN) exealonso@gmail.com Tipo de trabajo: comunicación Eje: La FDC, la investigación y la producción del conocimiento. Modalidad de presentación: exposición en mesas de trabajos. Resumen: En este trabajo presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN. Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
  • 3. 2 Palabras claves: videojuegos- comunicación- educación- tecnología La información multimedia es la base de la dieta cognitiva de la mayoría de los estudiantes, el éxito de lo virtual está relegando el papel de los “juguetes tradicionales”, las Tecnologías Digitales de la Comunicación Global (TDCG) establecen con este grupo etario una relación cotidiana, en la que naturalizan su uso e invisibilizan su acción en las relaciones sociales que continuamente se encuentran mediadas por las pantallas (celulares, tablets, Tv, PC) que configuran su argot cultural. Por este motivo nos parece oportuno analizar, de manera exploratoria, los datos obtenidos de una encuesta realizada en la ciudad de Olavarría a 250 jóvenes que fueron interrogados sobre el uso y consumo de videojuegos. Los datos obtenidos1 en relación a si los jóvenes encuestados juegan o no con videojuegos, con un 96% de respuestas afirmativas, nos permite pensar que los videojuegos como parte de las tecnologías de la información y la comunicación se han constituido como uno de los hobbies preferidos por los jóvenes configurando una cultura de ocio en espacios extra áulicos. El 38% de los encuestados invierten más de 10 horas semanales en el uso de videojuegos, un 28% invierte 5 horas semanales, un 20% 2 horas y un 9% de los que juegan lo hacen menos de 2 horas a la semana. Al ser interrogados por la plataforma en la que utilizan videojuegos, el 94% manifestó jugar o haber jugado en una computadora personal (228 respuestas afirmativas), el 35% en la consola Playstation 2 (85 respuestas afirmativas) y en celular 30% (74 respuestas afirmativas). En principio podemos estimar que la computadora sigue siendo para los jóvenes una herramienta de múltiples usos, que permite estudiar, conectarse a internet, trabajar, escuchar música, reproducir películas y utilizar videojuegos. El hecho de que el celular sea utilizado como una plataforma de videojuegos, indica el contacto de los jóvenes con múltiples pantallas y dispositivos, en el caso del teléfono móvil es una herramienta de múltiples tareas que acompaña a los jóvenes en diferentes espacios y momentos de sus actividades cotidianas. 1 Análisis realizado desde la línea de investigación “Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital” del grupo ECCO (Estudios en Cultura y Comunicación en Olavarría) perteneciente a la Universidad Nacional del Centro de la provincia de Buenos Aires.
  • 4. 3 Otros de los datos relevados, que nos parecen importantes para visualizar a los juegos como posibles medios didáctico-pedagógicos, son los motivos por los cuales los jóvenes eligen un determinado videojuego u otro. En la encuesta, el 65% de los consultados indicaron que la “jugabilidad” era un requisito importante a la hora de decidir qué jugar. El 61% de los jóvenes que accedieron a la encuesta marcó como importante la “historia” del videojuego y un 48% hizo hincapié en los “gráficos”. Estos datos, aunque de manera exploratoria, nos permiten pensar que la “gamificacion”, es decir la posibilidad de aprender mediante el uso de videojuegos, podría ser pensada sin que los mismos dispongan de una interfaz gráfica de alta resolución (requiriendo un hardware costoso y poco accesible). Por otro lado, entendemos que los videojuegos comprenden procesos cognitivos y significativos complejos, dada la interacción que se presenta entre los jugadores y el producto comunicacional, interpelando a los usuarios desde lo cognitivo y desde lo emocional dada la capacidad de inmersión e identificación que generan. Este fuerte sentido de pertenencia podría fortalecer el aprendizaje y apropiación de los contenidos ofrecidos por el docente dentro o fuera del aula; por otro lado es importante tener presente que el escenario educativo se ha configurado tecnológicamente a través del Programa Conectar Igualdad, permitiendo el acceso a una netbook a estudiantes y docentes de escuelas públicas secundarias e institutos de formación docente. Bajo este contexto podemos decir que las instituciones educativas en su mayoría se configuran como un ecosistema educativo altamente tecnologizado en donde muchos procesos de aprendizaje están mediados por el empleo de alguna tecnología digital, lo que condiciona la forma de aprender y relacionarse dentro y fuera del espacio educativo formal. La cuestión, por tanto, es enseñar y aprender con y para los medios, en donde los videojuegos, como medio tecnológico, deben ser entendidos y utilizados como soportes de procesos de comunicación y de representación simbólica comportándose como elementos mediadores de las situaciones de enseñanza y de los procesos de aprendizaje. Desde la consideración de los videojuegos como materiales curriculares y didácticos la cuestión clave estará en su utilización y su selección con la intención de aplicarlos convenientemente a las distintas situaciones educativas y, también, de
  • 5. 4 aprovechar al máximo todas sus características técnicas y sus posibilidades didácticas. Presentamos aquí los primeros resultados de “carácter exploratorios” de nuestra investigación “Escuela Adolfo Pérez Esquivel” perteneciente a la UNICEN sobre el uso y apropiación de los videojuegos en el contexto tecnológico de las escuelas e institutos superiores de la ciudad de Olavarría, Pcia. de Buenos Aires, y los perfiles de sus estudiantes, los cuales a priori se configuran como “nativos digitales” (Prensky), contexto en el cual los videojuegos podrían fortalecer el vínculo estudiantes y docentes, mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y promover nuevos espacios para el debate y la reflexión. Para observar el impacto que tienen los videojuegos en el contexto del aula, llevamos a cabo una experiencia de interacción con los mismos, en un curso de sexto año de la Escuela Nacional “Adolfo Perez Esquivel” (UNICEN). En esta instancia de la investigación nos centramos en las características (inmersión, interactividad, colaboración entre pares, múltiples lenguajes, soporte comunicativo) del videojuego, a partir de generar un espacio de reflexión sobre su uso. La experiencia fue implementada en un curso de 20 estudiantes de ambos sexos, que conformaron grupos de tres a cuatro jugadores. Luego de la presentación de la propuesta, los jóvenes tuvieron más de una hora para jugar al “Age of Empire II” persiguiendo objetivos previamente establecidos. Los mismos tenían que ver con la capacidad de forjar “alianzas” dentro del videojuego que les permitiera de manera colaborativa o cooperativa ganar la partida por acumulación de recursos o por supervivencia en el mapa. Previo a la experiencia, los estudiantes tuvieron cinco clases que desarrollaron la historia, las características comunicacionales y la aplicación de los videojuegos en diferentes áreas del conocimiento. Algunas variables guiaron nuestra elección del videojuego: en principio, que el mismo funcionara en las netbooks del Programa Conectar Igualdad, de las cuales disponen todos los estudiantes del curso, y por otra parte que nos permitiera llevar a la práctica todos los conceptos aprendidos en las clases anteriores. En esta experiencia, el juego seleccionado, fue consultado previamente con los jóvenes, que en su mayoría lo conocían.
  • 6. 5 Por este motivo elegimos el “Age of Empire II”, ya que es un juego que brinda instrucciones a través de su interfaz gráfica y se puede aprender a jugarlo de manera intuitiva en la interacción con el mismo. En este punto nos parece interesante destacar, dado que lo visualizamos en la experiencia, que aún aquellos estudiantes que nunca lo habían jugado pudieron resolver, mediante prueba y error, su jugabilidad. Creemos que esta es una característica de los jóvenes, quienes se apropian del “plug and play” (enchufar y usar) para permeabilizar el uso de las tecnologías. Así mismo creíamos que muchas de las características del videojuego en general podían ser descubiertas en este juego en particular, dinámica que logramos en el debate final de la clase, en el cual los estudiantes respondieron una encuesta y opinaron sobre algunos ejes puntuales de la experiencia (Gráfico N°1). Gráfico N° 1
  • 7. 6 Por un lado nos interesaba saber en qué medida la experiencia les había resultado colaborativa, entendiendo por ello: el intercambio de ideas, propuestas, materiales o recursos dentro del juego, entre los diferentes grupos, en pos de conseguir un objetivo en común. Un 86% de los estudiantes consideró que esto se había logrado en su grupo, sin embargo un 39% de ellos no pudo establecer alianzas dentro del juego (Gráfico N°1). Esto nos permite pensar que algunos pudieron considerar la experiencia como colaborativa basándose en la dinámica que se dio al interior de los grupos, en donde la mayoría participó aun cuando no le tocaba estar frente a la computadora jugando. En relación a esta dimensión colaborativa y cooperativa en los videojuegos, los estudiantes expusieron que puede ayudar a fortalecer el grupo. Si hay subgrupos o diferencias en la clase, se podría, según sus palabras, generar vínculos en el videojuego que ayuden a resolver esas diferencias personales. Al mismo tiempo, remarcaron la importancia de que el conocimiento se pueda socializar, y que quienes tenían experiencia en el videojuego propuesto pudieran ayudar al resto de los compañeros que nunca lo habían jugado. Las preguntas siguientes pretendían centrarse en una de las características principales de los videojuegos: la inmersión. Entendiendo a la misma como la capacidad de “sumergir” a los jugadores en su narración y ofrecerles una experiencia “real” en un entorno virtual, donde mediante la interacción con el soporte, los jugadores inciden en la narración y toman decisiones que los comprometen cognitiva y emocionalmente con lo que sucede en la pantalla.
  • 8. 7 Gráfico N° 2: Por un lado el 61% de los estudiantes afirma la inmersión con el “Age of Empires II” pero en un 78% de los casos no se pudieron abstraer del aula (Gráfico N°2). Acá se hace evidente cierta contradicción, que puede deberse a la confusión en el concepto de inmersión o a que ambas preguntas se contestaron sin ser relacionadas. De todas formas esto fue recuperado en el debate final y los estudiantes se inclinaron a pensar que en ningún momento se olvidaron de que estaban jugando en la escuela, por más atención y concentración que el juego les demandara y aun cuando la propuesta les pareció, en términos generales, novedosa e interesante. Cuando preguntamos si ellos consideraban que los videojuegos podían ser educativos, las respuestas se dividieron. Algunos sostuvieron que no, porque solo eran soportes de ocio. Otros manifestaron que sí, pero que dependía del juego que se presentara como recurso pedagógico. Y por último, un estudiante dijo que sí podían ser utilizados con fines educativos e incluso mencionó otros videojuegos que él conocía y los consideraba útiles para tales fines.
  • 9. 8 A modo de conclusión nos parece interesante recuperar la idea de qué los videojuegos no son un fin educativo en sí mismos, sino un medio para el aprendizaje de nuevos conocimientos. No se trata de “aprender a jugar” sino de “aprender jugando”, de utilizar la motivación y concentración que demandan los videojuegos, pero también su capacidad de entretener y divertir para lograr ciertos aprendizajes, partiendo de la idea de que el proceso de enseñanza no debe estar desasociados con lo lúdico. Así como las películas y las series de televisión se han ido ganando un espacio en el contexto áulico, teniendo como principal aliado la planificación del docente, quien guía y problematiza los contenidos con el objetivo de que la información sea procesada y aprendida, los videojuegos pueden ser pensados en relación a un nuevo tipo de alfabetización, relacionado con las TICs y las pantallas digitales. Por este motivo, no hablamos de competencias instrumentales en el uso de aplicaciones informáticas, sino en el dominio de un lenguaje que codifica a otros (musicales, verbales, icónico, espaciales) con la posibilidad de crear nuevo contenido (y nuevas significaciones) a través de un proceso de codificación y decodificación. (Piscitelli, 2004) Esto es lo que nos permite pensar a los videojuegos como alfabetizadores digitales, con experiencias concretas en donde el contenido es recuperado y sociabilizado configurando procesos de conocimiento colectivo, dentro o fuera del aula.
  • 10. 9 Bibliografía:  Jenkins, H. (2008). Fans, bloggers y videojuegos. Editorial Paidos. Madrid, España.  Levis, D. (en prensa). Videojuegos: lenguajes detrás del juego. Comunicación y Pedagogía.  Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Editorial Laertes. Madrid, España.  Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales: Dieta cognitiva. Inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Editorial Aula XXI. Buenos Aires, Argentina  Prensky, M. Nativos e inmigrantes digitales. Editorial SEK. Madrid, España.  Reig, D. (2013) Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y miradas. Fundación Telefonica y Fundación Encuentro. Madrid, España.