2. ACTION – CAM ?
크기가 작고, 휴대가 간편
하며, 몸이나 장비에 부착
할 수 있는 캠코더.
헬멧, 자전거, 몸 등에 장
착해 일반 캠코더로는 촬
영하기 어려운 익스트림
스포츠 활동을 1인칭 시점
으로 촬영하는데 주로 쓰
인다.
GoPro는 닉 우드맨(Nick Woodman) 최고경영자(CEO)가 자신이
서핑하는 모습을 녹화하기 위해 만든 카메라로 최초의 부착형
ACTION-CAM.
3. 2009년 출시 당시 90% 이상의
글로벌 시장 점유율을 차지 했지만
많은 경쟁업체의 도전으로 2012년
기준 19.9%로 떨어짐.
기존 카메라, 캠코더 분야에서
핵심기술을 가진 소니는 2011년
액션캠 시장에 진출, 아시아 시장을
주타겟으로 2012년 시장점유율
8.1%로 도약.
2014년 국내 시장에서는
고프로 56%, 소니 34%로 소니가
빠른 속도로 점유율을 높여가고 있다.
4. GoPro는 주로 부착, 탑재형태의
제품만을 지속적으로 출시.
SONY의 액션캠은 기존 캠코더
기술을 적용해 손으로 휴대하여
촬영 가능하도록 디자인.
5. 화 질 방 수
화질, 방수 등의 기존 Action-CAM
의 핵심 기술은 GoPro가 우수하지
만
SONY는 휴대성, 지속시간,
보다 합리적인 가격으로 시장을 공략
무 게
지속시간 가 격
6. SONY는 손떨림보정, 다양한 인터페이스 등 소프트웨어 강화 등을
통해 다양한 방법으로 제품을 업그레이드.
마이크 기능이 강화된 제품을 출시함으로써
음악 공연 등에 특화된 포지션 선점
7. 마케팅 적인 측면에서 GoPro는 X-game과 같이 역동적은 스포츠를 위주로
스폰서쉽하며 GoPro만의 이미지를 만듦.
이에 SONY도 <Team Action Cam>
이라는 팀을 만들어 스노우보드,
바이크 등 극한 스포츠업종을
주로 스폰서 타겟으로 설정하여
경쟁구도를 강화함.
8. Action-CAM의 Original GoPro는 Action-CAM 본연의 기능에 집중
해 제품을 업그레이드 한 반면,
Copy-Cat이자 경쟁자인 SONY의 Action-CAM은 다양한 기능을 추
가함으로써 단순 Copy-Cat 이상의 지위를 확보.